SOLUCJA do gry The Legend Of Zelda - A Link To The Past (E) [0883] |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Solucji staraj nie używać zbyt często, gdyż to psuje satysfakcje z przejścia gry. ________________________ Po proroczym śnie wstań z łóżka. Otwórz skrzynię, znajdującą się w pomieszczeniu i wyjmij z niej lampę naftową. Podążając za głosem dziewczyny, wyjdź z domu i idź na górę, wypalając torujące drogę krzaczki ogniem z lampy. Gdy dojdziesz do bramy zamku, kieruj się w prawo, a następnie na północ, aż do krzaczka, który otoczony jest jasnymi płytkami. Wypal ogniem roślinkę i skocz w odkrytą dziurę. W lochach spotkasz swojego wujka, od którego otrzymasz tarczę i miecz. Przejdź przez najbliższe drzwi i dojdź do zamku. Pokonując wszystkich przeciwników, zdobądź bumerang oraz klucz. Odnalezionym kluczem otwórz drzwi, torujące schody. Zejdź na sam dół i pokonaj mini bossa. Nie jest on trudny, wystarczy tylko unikać jego kuli na łańcuchu. Po zgładzeniu oponenta zdobędziesz duży kluczyk, którym powinieneś uwolnić księżniczkę. Idź z nią do głównego holu, a następnie, jeszcze wyżej do sali tronowej. Przesuń zaraz za tronem szafkę i wejdź w odkryte przejście. Eliminuj przeciwników, aż dojdziesz do dźwigni, po której pociągnięciu otworzy się dalsze wejście. Trafisz do kościółka, gdzie ukrywa się król. Weź ze skrzyni serducho i wyjdź z pomieszczenia. Brnij w lewo, aż dojdziesz do małego miasteczka. W domku porośniętym mchem, po lewej stronie od bramy wejściowej poprzesuwaj skrzynie w taki sposób, aby można było dostać się do skrzyń. Pozbieraj prezenty. Od zachodniej strony pomniczka ryby spotkasz sprzedawcę-Allacha, od którego należy kupić butelkę. Teraz idź do baru i przejdź przez drzwi od tylniej strony. Rozwal blokujący drogę do skrzyni wazon i wyjmij z niej drugą butlę. Zaraz po wyjściu udaj się do domku naprzeciwko. Od chłopca dostaniesz siatkę. Za jej pomocą będzie można łapać przywracające zdrowie wróżki, bądź atakujące wroga muchy. Jeżeli przyjrzałeś się już wiszącemu na ścianie plakatowi Mario, udaj się na północ od miasta, do lasu. Za drzewem z drzwiami znajduje się trawa, którą należy przeciąć. Zrób to i wskocz do utworzonej w ten sposób dziury. Weź znaleziony tam kawałek serca i odszukaj grzybka, który rośnie zaraz przed przejściem, utworzonym z drzewa. Zabierz go do plecaczka. Wyjdź z lasu i kieruj się tym razem cały czas w prawo, za zamek, aż przejdziesz most. Zaraz za nim powinieneś znaleźć domek czarownicy, której należy dać odnaleziony grzyb. Po jakimś czasie należy wrócić do baby jagi, a w zamian za składnik otrzymamy woreczek magicznego pudru. Idź teraz z powrotem do miasta, a następnie w dół (przed wypadem zaopatrz się w bomby). Wejdź do domu, gdzie z lewej strony znajduje się poruszona ściana, zdetonuj ją. Teraz weźmiesz udział w wyścigu, w który należy zmieścić się w 15 sekundowym limicie, zanim dotrze się do mety. Nagrodą jest ćwierć serce. Udaj się na wschód, za zamkiem przejdź przez most a następnie w dół, przez pustynię. Teraz w prawo i cały czas w górę, aż do małego, brązowego domku, zlokalizowanego w dołku. Spotkasz w nim Sahasrahla, z którym sobie pogadaj. Rozwal pokruszoną ścianę za nim bombami i weź zdobycze. Teraz przyszła pora na Twój pierwszy dungeon. Zaznaczony on jest na mapie (najbliższe od Linka miejsce). Wejdź do środka i kieruj się w górę. Wykorzystaj odstępy między kolumnami, by uniknąć spadających, turlających się kul. Znajdź duży klucz i wraz z nim udaj się do sali, w której znajduje się skrzynia ochraniana przez dwa, zielone cyklopy oraz kościotrupki. Weź za pomocą zdobytego klucza łuk. Teraz idź po schodach na górę i po rozwaleniu wszystkich otwórz kluczem drzwi. Znowu przejdź wszystkich, stojących na drodze oponentów (czerwonego cyklopa najlepiej kasuje się zdobytym łukiem). Nadszedł w końcu czas na pierwszego, poważnego bossa. Wystarczy stać w rogu i jak nadarzy się okazja- strzelać z tego, co posiadamy w plecaku (strzały są najlepsze, ale potworki bombami też nie pogardzą ;)). Ostatni, który przeżyje, zaczyna się czerwienić i skakać jak dureń. Najlepiej ganiać za nim z łukiem, bądź mieczem. W zamian za wygraną dostajemy serducho oraz Pendant of Courage. Ze zdobytym amuletem należy wrócić do pustelnika Sahasrahly. W zamian za pentant otrzymasz Pegasus Boots (nie, nie chodzi tutaj o 8-bitową konsolę z targu). Za ich pomocą można biegać taranem i niszczyć wszystko po drodze. Wróć do miasta i idź w dół, do biblioteki. Zastosuj zdobyte buty i użyj na półce taranu. Spadnie z niej książka, dzięki której będzie można odczytać hieroglify na pomniku, umożliwiające dostęp do następnego dungeonu. Zmierzaj teraz w dół i w prawo, aż do ustępku między górami (miejsce zlokalizowane na mapie pod naszym domkiem). Kieruj się cały czas w dół, by potem skręcić w lewo. Dojdź do placu, na którym stoi pomnik. Stań naprzeciwko niego i odczytaj wypisane w zdobytej niedawno księdze znaki. Okaże się ono hasłem, umożliwiającym wejście do zablokowanej jeszcze wcześniej jaskini. Wejdź do niej i odszukaj główny klucz i zmierzaj w lewo. Odnalezionym miedziakiem otwórz skrzynię, która kryje w sobie Power Gloves. Ze zdobytym łupem wyjdź z groty od strony lewej i wejdź w tą, która umiejscowiona jest na wschód (użyj rękawic, by utorować sobie drogę). Dostań się do bossa. Przyjdzie nam stanąć przeciwko trzem ziemnym wężom, które wychodząc z pod ziemi, atakują odłamkami kamieni. Uważaj na nie. Atakuj przeciwnika łukiem, oraz zastawiaj umiejętnie bomby. Dostaniesz nowy pendant oraz serducho. Wracaj do domciu czarownicy. Podnieś wielki kamień, który toruje przejście do wodnego świata. Idź przez wodę w kierunku północno-wschodnim, aż do zakończenia w kształcie literki V. Stań przed tym i poczekaj, aż wyskoczy z wody wielki, zielony ziomek. Kup od niego za 500 rupli płetwy, dzięki którym będziesz mógł żwawo poruszać się w wodzie. Skorzystaj z pobliskiego wiru wodnego, który teleportuje Cię w inne miejsce nad wodą. Znajdź jaskinię z pokruszoną z boku ścianą, rozwal ją bombami i weź lodową różdżkę. Płyń teraz pod most, którego pilnują żołnierze. Znajdziesz tam faceta, który da Ci 3 butelkę. Wróć do miejsca, gdzie zakupiłeś sprzęt do pływania. Płyń w dół, a następnie na zachód. Na lądzie znajdziesz część serca. Wróć teraz na sam początek wodnego świata (znajduje się w nim wir teleportujący). Na północ od niego znajduje się wodospad Zora. Wejdź do jego środka i wrzuć do fontanny bumerang. Wróżka odda Ci gadżet w wersji bardziej kozackiej. Wrzuć jeszcze raz tarczę, a nasza czarodziejka sprawi, że będziesz odporny na fireballe. Idź teraz na zachód. Za kryjówką króla, na północ, aż do tabliczki 'Death Mountains'. Rozwal kamień i wejdź do jaskini. Przeprowadź przez nią napotkanego dziadka, a otrzymasz lusterko. Wejdź za dziadem do kolejnej groty. Pogadaj ze staruszkiem, a Twoje życie się odnowi, odświeżony status HP bardzo się przyda. Przejdź jaskinię. Po jej zakończeniu idź dalej do następnej po lewej. Teraz zmierzaj na wschód, aż napotkasz na dziwny, mały świecący teleport. Zostaniesz przeniesiony do innego świata. Stań w miejscu, gdzie w świecie normalnym była skała, z umieszczonym na czubku sercem (uklepany w piachu ślad). Użyj lusterka, które dostałeś jakiś czas temu. Weź serce, zeskocz na dół od strony północnej i wejdź do znajdującego się nieopodal zamku (Mountain Tower). Zdobądź klucz do bossa i znajdź wielką salę, na której środku u góry stoi wielka skrzynia. Blokuje ją przepaść. Aby zdobyć kryjący się w kofrze Moon Pearl wejdź piętro wyżej i ustaw przekładnię przepaści tak, by jedna z nich znajdowała się tuż nad skrzynią. Zeskocz teraz za pomocą uzyskanej dziury do niedostępnej wcześniej wysepki i wyjmij upragniony przedmiot. Na koniec pozostał boss, do którego teraz się wybierzesz. Jest nim ogromna glista, której słabym punktem jest ogon z czerwoną kulką na końcu. Uważaj aby nie spaść, a stwora atakuj wszystkim, co posiadasz w swoim zaopatrzeniu bitewnym. Po wygranej weź serducho i ostatni Amulet. Wyjdź z jaskini. Kieruj się teraz na północny zachód, aż do Lost Woods. Uważaj na złodziejaszków i wszelkie inne przeszkadzajki. Twoim zadaniem teraz w owym lesie będzie odnalezienie polanki, po której biegają sobie zwierzaczki. Na jej końcu znajduje się posąg, w który wbity jest Master Sword. Za pomocą zdobytego kompletu trzech Amuletów, wyjmiesz nową broń bez problemu, uzyskując tym samym nową, kozacką zabaweczkę do siekania oponentów. Master Sword prócz standardowych cech wytwarza również przy maxymalnym poziomie HP wiązkę siły, która pomaga w walce z przeciwnikami, znajdującymi się trochę dalej. Zmierzaj do świątyni, z której dobiegają głosy, wołające o pomoc. Natkniesz się w niej na dziadziusia, który będzie leżał na "densflorze". Powie Ci, że jacyś źli rycerze porwali Zeldę. Udaj się teraz do zamku, którego na mapce można zlokalizować w postaci białej, trupiej czaszki. Wejdź do środka i zlikwiduj wszystkich żałosnych ludzików, którym będzie spieszno na tamten świat. Postaraj się przedostać na taras, gdzie znajdziesz wiązkę laserową, blokującą wejście wyżej. Przetnij ją nowo nabytym sprzętem do siekania. Teraz przyjdzie Ci walczyć z wieloma oponentami, którymi przepełnione zostały komnaty. Na szczególną uwagę zasługują łucznicy, którzy w ciemnościach i tak ciasnych pomieszczeniach gotowi są narobić wiele szkód. Przyda się bumerang, który po sparaliżowaniu gagatka ułatwi zadanie zmasakrowania go. Po przejściu wszystkich poziomów w końcu dojdziesz do długiego korytarza, na którego końcu będzie czekał Agahim, zabawiający się z jakąś panną. Po zniknięciu lasencji rozetnij środkową zasłonę i wejdź w odkryte przejście. Stoczysz walkę z widzianym sekundę temu czarnoksiężnikiem. Wystarczy, że będziesz odbijał jego strzały mieczem i nie panikował, a mocny z pozoru koleś nie sprawi większych problemów. Po pokonaniu go zostaniesz przeniesiony do ciemnego świata. Zeskocz szczeliną po prawej, między barierkami i weź ćwiartkę serca. Wyjdź poza teren piramidy i idź do odpowiednika wodospadu Zora z jasnego świata (fontanna, w której bumerang oraz tarcza zostały ztuningowane). Gdy już tam dotrzesz, zwróć uwagę na utworzone z drewnianych pali na wodzie koło. Złap tabliczkę, która zakazuje wrzucania rzeczy do wody i ciśnij ją prosto w sam środek wspomnianego koła. Zjawi się wielka ryba, która będzie życzyła sobie spokoju. W zamian za to otrzymasz Quake Medalion- monetę która wywołuje trzęsienie ziemi. Zwróć teraz uwagę na mapę, zmierzaj w zaznaczone na niej miejsce. Przechodź przez krzaczaste korytarze, by osiągnąć cel. W jednym z nich spotkasz małpkę, nie odmawiaj pomocy i wydaj na nią na początku 10 rupli. Gdy dojdziecie do zamku pożegnaj zwierzątko dość słoną sumką- 100 rupli. Nie pójdzie jednak kasiorka w błoto, gdyż drzewoskoczek otworzy Ci wejście. Wszystko gra, teraz można w spokoju przeczesywać zawartość ciemnych komnat. Znajdź młotek, dzięki któremu będzie można rozwalić śmiejące się głowy, zasłaniające przejście do bossa. Zwracaj również uwagę na pokruszone ściany, za którymi będzie można znaleźć życiodajne itemy. Tym razem staniesz w szranki z wielkim, czerwonym skorpionem, którego pysk chroni stalowa maska. Zniszcz ją bombami, uważając na jego wydłużający się, fire ballowy ogon. Atakuj teraz zielony kryształ na czubku głowy. Po załatwieniu zakały standardowo dostajesz serducho. Uratujesz również jedną z laseczek. Dziewcze powie Ci, że Dark World był kiedyś piękną krainą, ale Ganon go zmienił. Świat Linka również czeka zagłada, która jest bliska. Wszystko zależy od siły woli i wielkiej mocy czarnego charakteru, która coraz bardziej rośnie. Kieruj się do swojego domku, który w ciemnym świecie występuje w formie sklepiku. Od niego odbij w lewo, aż znajdziesz siedzącego na korze drzewa mrówkojada (czy jak inaczej można nazwać tego ziomka). Zacznie się rozczulać nad podłością Dark World, w którym nie może już grać na swoim flecie i w ten sposób zwabiać zwierzęta, które bardzo lubi (teraz sam wygląda jak pomieszaniec kilku zwierzaków na raz ;P). Zgódź się na jego propozycję odnalezienia instrumentu, a otrzymasz łopatę. Stojąc naprzeciwko konaru, teleportuj się lusterkiem do jasnego świata. Ujrzysz swojego przyjaciela w ludzkiej postaci, zabawiającego się swoim fletem ze zwierzętami (tylko mnie tu o szerzenie pornografii nie osądzajcie :D). Kop łopatą w lewym górnym rogu drzew. Z odnalezionym sprzęcichem wróć obłoczkiem z powrotem do złego świata i oddaj go chłopcu. Niestety nasz kumpel nie będzie mógł już z niego korzystać, na życzenie zagraj mu ostatni raz, a zamieni się w drzewo. Teraz skorzystaj jeszcze raz z lustra i w dobrym światku skieruj swój tyłek w stronę miasteczka. Znajdź w barze ojca chłopaka (tego, co to lubi zwierzaczki) i opowiedz mu o całym wydarzeniu. Udaj się teraz do centrum, gdzie znajduje się pomnik. Stań naprzeciwko i zagraj melodyjkę, korzystając z wykopanego fletu. Obudzi się ptak, który na każde zawołanie będzie mógł przetransportować Cię na wskazane na mapie miejsce. Udaj się w prawo za miastem do kuźni, w której rzemieślnik- krasnal kuje żelazo. Pozbądź się za pomocą młotka kołka, blokującego spad nieopodal domku i wskocz do studzienki. Wejdź w drzwi u góry i sypnij magicznym proszkiem do pomnika. Zjawi się nietoperek, który zwiększy Twój poziom magicznej mocy o drugie tyle. Zagraj na flecie, by zjawił się ptak. Każ mu zabrać się do zamku na wodzie. Stań w kole po lewo (w dark world) i wróć lusterkiem do jasnego świata. Zdobędziesz ćwiartkę serca. Zerknij w ciemnej krainie na mapę i zapamiętaj, w którym miejscu leży 2 świątynia. W normalnym świecie poleć do wspomnianego miejsca. Wejdź do środka i przesuń dźwignię. Operacja ta spowoduje obniżenie się poziomu wody. Wyjdź na zewnątrz i z dna sadzawki weź kolejną ćwiartkę. Wróć do dark world. W tej sposób dostaniesz się do wcześniej nieosiągalnego elementu zamku. Odszukaj w nim Master Key, którym prócz drzwi do bossa otworzysz również skrzynię, kryjącą Hook Shot'a. Dzięki niemu nie będziesz miał problemu z madafaką tego zamku. Przyciągaj łapką chroniące wroga chmurki i likwiduj je mieczem. Gdy oponent pozostanie bez zasłony, ładuj w niego ze swojej wiernej, białej broni. Od wyjścia z zamku kieruj swój zielony kubraczek w lewo, aż dojdziesz do oznaczonego słupkami miejsca, które w normalnym świecie miało przejście do pustynnego rejonu. Użyj lustra, a znajdziesz się na niedostępnym wcześniej pagórku. Skieruj się w lewo i stojąc przed pomnikiem odczytaj za pomocą książki jego treść. Otrzymasz Bombos Medalion- drugi z kolei medalion. W podobny sposób zdobędziesz trzeci- Ether. Zmierzaj w jasnej krainie do zamku w górach, na którym zaczęła się cała przygoda z mrocznym światem. Gdy już do niego dotrzesz, przejdź przez sznurowy most po lewej do zielonej tablicy. Użyj książki, a dostaniesz wspomniany Medalion. Leć do miasteczka i wejdź lewym górnym wejściem do Lost Woods. Przejdź w lesie kawałek w prawo i wyjdź pierwszym wyjściem. Rozbij blokujące kołki Hammerem i zniszcz środkowy kamień. Krył on pod sobą teleport. Udaj się za jego pomocą do Dark World, a następnie na cmentarzysko w górę. Szukaj w ukrytych pod ziemią komnatach Master Key'a, a następnie otwórz nim wielką skrzynię, ukrywającą Magic Rod- ognistą różdżkę. Odszukaj w górnym, lewym rogu wielki szkielet i stojąc naprzeciwko niego, użyj różdżki. Spalisz zbędne kości, które blokowały wejście do właściwej świątyni. Tym razem bossem jest wielki motyl, który lubuje się w strzelaniu pierścieniami. Atakuj go Magic Rodem oraz standardowo mieczykiem, uważając na ruchome kolce. Standardowo w nagrodę czeka serce, kryształ i kolejna dziewka do uratowania. Wróć teraz do miasta, z jedną tylko różnicą- w świecie mrocznym. Znajdź pomnik rycerza i pociągnij mocno za kraty, które blokują wejście do komnaty. W środku dostań się do korytarza, przepełnionego po brzegi zielonymi jaszczurkami, które przypomina na rzut oka opuszczoną celę więzienną. Stań między dwoma stołami drewnianymi i przerzuć na drugą stronę płotku bombę tak, by trafiła na pokruszony element podłoża (pada na ten odcinek światło z okna). Teraz promień z okna będzie za pomocą utworzonej dziury padał piętro niżej. Musisz znaleźć dziewczynę, którą ochraniają smokopodobne dziwadła. Będziesz teraz eksplorował wnętrza komnaty z nią u boku. Znajdź jeszcze ważne klucze i rękawice, dzięki którym podniesiesz najcięższe kamienie. Nie wychodź poza teren zamku, ponieważ będziesz musiał wracać do chronionej celi, by ponownie uratować kobiecisko. Odszukaj na kompasie pomieszczenie z bossem (trupia czacha) i wybierz się tam. Okaże się, że pokój będzie pusty. Stań w promieniach padającego światła, a bodyguardowana przez nas laseczka zamieni się w oponenta. Atakuj mieczem i staraj się robić to jak najszybciej. Po rozwalenia gościa trafi się serce do kolekcji, kryształ, no i dzieweczka. Idź teraz do leżącego nieopodal miasteczka. W jednym z domków znajdziesz skrzynię, która kryje w sobie pokaźną sumkę 300 rupli. Wyjdź z osady dołem, a spotkasz otoczoną kamieniami żabę. Dzięki zdobytym rękawicą będziesz w stanie podnieść blokujące dojście przeszkody. Żabka zagada Linka konkretnym tekstem, po czym udaj się z nią z powrotem do metropolii, a następnie w prawo, aż do podwórka, po którym chodzą jakieś kościotrupy ptaków. Powybijaj młotkiem wszystkie fioletowe kołki, a stojący niżej konar drzewa odsłoni schody do ćwiartki serca. Teraz stań naprzeciwko ruiny domku powyżej i przenieś się do dobrej krainy. Wejdź z żabą do budynku, a okaże się, że pod postacią płaza krył się zagubiony od długiego czasu pomocnik- krasnal. Wyjdź i wróć do Dark World. W zniszczonej chałupie natkniesz się na skrzynię. Nie masz do niej kluczy, w takim razie drewniany dziwak będzie za Tobą podążał. Udaj się w dobrym świecie w dół od swojego domku, a następnie w lewo. Zagadaj napotkanego po drodze ziomka, który stoi obok drewnianej tabliczki. Okaże się, że niepozornie wyglądający ludek jest w rzeczywistości włamywaczem. W zamian za zachowanie jego tajemnicy otworzy Ci skrzynię. Wyjmiesz z niej kolejną butelkę na wróżki, pszczoły i inne popierdółki. Zmierzaj teraz do skrzatów w kuźni i zagadaj jednego z nich. Zgódź się na jego prośbę stworzenia Temper Sworda, a mały przyjaciel zupgradeuje Twój miecz. Trochę to potrwa niestety i przez pewien czas będziesz musiał sobie radzić bez żelastwa przy boku. W międzyczasie można udać się w ciemnym świecie do miasteczka, gdzie jeden ze sklepików oferuje zapas życiodajnych wróżek- w sam raz do nowo nabytej flaszki. Miecz powinien być już gotowy, tak więc czym prędzej wróć do kuźni po niego. Po tuningu ma barwę czerwoną, ma większą moc i jest znacznie szybszy. Idź teraz na cmentarz, znajdujący się na północ od zamku. Odkąd zdobyłeś rękawice, zaczęły na nim grasować duchy. Dostań się do najbardziej otoczonego kamieniami nagrobka. Po oczyszczeniu sobie drogi, rozpędź się i pociągnij pomniczek taranem. Otworzą się sekretne drzwi. Za nimi kryje się nowy gadżet Linka- czerwona pelerynka, która sprawia, że bohater staje się niewidzialny. Wezwij teraz za pomocą okaryny teleportującego ptaka. Poproś aby przeniósł Cię do zaznaczonej na mapie ósemki. Wypłyń kawałem w lewo, aż do małej wysepki, na której stoi jaskinia i dwie zielone galaretki. Rozwal zlokalizowany na środku kamień a odkryjesz bramę do Dark World. Udaj się tam, a trafisz do następnego z kolei pałacu, otoczonego ze wszystkich stron lodowymi murami. Twoim najważniejszym zadaniem na początku zabawy w kolejnych komnatach będzie odnalezienie Big Keya. Dzięki niemu otworzysz duża skrzynię, w której czeka Blue Mail- niebieski kubraczek, który redukuje do pewnego stopnia obrażenia. Przed spotkaniem z bossem naładuj sobie energię magii, znajdując się pod czaszkami, stojącymi na ziemi, bądź po pokonanych potworkach. Tym razem mały Link zmierzy się z trzema obłoczkami pary wodnej, które dodatkowo zostały wyposażone w gałki oczne, sztuk jeden :). Aby stoczyć z nimi pojedynek musisz ówcześnie zaatakować różdżką ognia wielką górę lodową. Po jej nagrzaniu, powstaną wspomniane chmurki. Standardowo atakuj mieczem, ale dziwadła ognistym patyczkiem również nie pogardzą. Czeka kolejna dziewica do uratowania, kryształ i serce. Po wyjściu z lochów wróć do rodzinnego Light World i zagraj melodię, wzywającą ptaka. Wskaż mu, aby zabrał Cię do pustynnej krainy, która na mapie zaznaczona została cyferką sześć. Podnieś kamień i odkryj z teleport. Dzięki niemu dostań się do wodnej krainy w ciemnej krainie, którą nawiedzają konkretne ulewy. Zmierzaj w kierunki zaznaczonego na mapie zamku. Stań na symbolu, który przedstawia medalion Ether. Użyj go, wybierając przedmiot z podręcznej teczki. Otworzy się przejście do następnej, szóstej komnaty. Najważniejszą rzeczą jest duży klucz, który posłuży Ci do otwarcia wielkiego kufra, kryjącego w sobie Cane Of Somaria. Jest to magiczna pałeczka, która tworzy przydatne klocki, niekiedy potrzebne podczas przytrzymywania guzików, bądź zablokowaniu jakichś automatów. Po zdobyciu tego ważnego przedmiotu został jeszcze gwóźdź zamku do rozwalenia. Tym razem mięsem armatnim jest pokryte obleśną mazią wielkie oko, które chronione jest przez masę mini gałek. Rzucaj w towarzystwo hurtowo ładunki wybuchowe, a gdy tylko któryś z ochroniarzy odważy się zbliżyć, likwiduj mieczem. W momencie, kiedy zostanie tylko szefunio patrzałkowych przyjaciół, użyj pelerynki i jako niewidzialny elf naparzaj białym orężem w oponenta ile tylko sił w łapach. Dobrą motywacją jest serce, kryształ no i laska, które czekają. Po lewo od groty, którą przed momentem podbiłeś znajduje się jaskinia. Znajdziesz w niej ćwiartkę serca. Wróć do Light World i poleć w kierunku Death Mountains. Teleportuj się poprzez znajomy już portal i od miejsca, w którym wylądowałeś, zeskocz na półkę poniżej. W grocie powybijaj wszystkie buźki młotem i przywdziej czerwoną pelerynkę. Jako neutralny Link przejdź kolczastą podłogę i zlikwiduj blokujący przejście kamień. Zyskasz kolejną magiczną zabaweczkę, która tym razem po użyciu utworzy blokującą bohatera barierę. Od zamku w górach skieruj się w prawo aż do stojącej na środku góry, do której wejście zasłania ciemny kamień. Zlikwiduj go i będąc już na górze wybij kołki w następującej kolejności: prawy, górny i lewy. Ujawni się kolejny, ukryty teleport. Wejdź do niego. Aby się dostać do świątyni stań na znaku medalionu i skorzystaj z niego. W środku odszukaj Boss Key i zdobądź złotą tarczę, która znacznie precyzyjniej zarówno broni, jak też i odbija wrogie strzały. Przed walką z bossem zwróć uwagę na to, czy Twój poziom zielonej energii jest pełny, w przeciwnym wypadku nawet nie wchodź do komnaty. Szefciem jest kamienny stwór o trzech głowach. Ognistą musisz zamrażać lodową różdżką, a następnie uderzać z ostrza, to samo rób z łebkiem mrożącym, tylko czaruj płomieniami. Ostatni kacap zamieni się w wijącego węża, unikaj go, zatrzymuj się co pewien czas i atakuj mieczem w środek tułowia (wyróżniający się kolorystycznie od reszty element). Tym razem za ratunek podziękuje Ci... tytułowa Zelda! Dowiesz się, że Ganon czeka w swojej wieży, między przejściem do dwóch światów. Czas przygotować swój ekwipunek przed serią ostatecznych batalii i konkurencji. Udaj się w mrocznej krainie do miasteczka i wypełnij słoiki paroma wróżkami oraz potionami. Wróć do mijanego przed paroma chwilami zamku w martwych górach i stojąc naprzeciwko skorzystaj ze wszystkich zdobytych kryształów. Po pokazówce wysuną się schody, wejdź do środka. Znajdź Red Mail, ostatni, najlepszy kubraczek Linka, redukujący domage do 1/2. W tych komnatach będziesz co jakiś czas wpadał na spotkanych wcześniej bossów. Każdego z nich pokonuj wystosowaną w pierwszym spotkaniu taktyką. Prawdziwym szefem w tym balu jest Agahim i jego dwa cienie-klony. Mimo stresu, który przysparza trudny poziom labiryntów, przeciwnik nie powinien sprawić kłopotów. Odbijaj pociski mieczem, zwracając głównie uwagę na oryginalną postać czarnoksiężnika. W chwilach bezsilności zakładaj niewidzialną pelerynkę i atakuj bezpośrednio w oponenta. Z ciała Agahima odrodzi się Ganon i odleci do piramidy, robiąc w niej efektywną dziurę. Link natomiast czym prędzej zagra po wierne ptaszysko i poleci za wrogiem. Wybierz się do sklepu z bombami, który stoi w miejscu Twojego Light World domku. Zaopatrz się w ciemnoróżowy, mega wielki ładunek i wróć do miejsca, w którym ukrył się Ganon. Za pomocą R postaw ładunek obok wielkiej, brązowej, lekko pokruszonej ściany. Wejdź do wybitego przejścia i podobnie jak w przypadku Zora's Waterfall wrzuć do źródełka miecz oraz łuk. Całkiem konkretny pasztet zwróci Ci sprzęt w wersji 'super tuning'. Z tak uzbrojonym skrzatem wskocz do dziury na czubku budowli. Stoczysz ostateczny pojedynek, decydujący o dalszych losach growego świata. Z początku nacieraj mieczem, unikając ognistych nietoperzy. W momencie, kiedy zgaśnie światło, użyj na pochodniach ognistej różdżki. Uprzedź bossa przed wypuszczeniem stworka i zaatakuj mieczem. Gdy zmieni kolor na błękitny, traf go strzałą. Czynność tę powtórz trzy razy, włącznie z oświetlaniem komnaty,a przeciwnik będzie historią. Trójwładza poprosi Linka aby jej dotknął. Dzięki temu spełni się jego marzenie, którym jest pokój na świecie. Gratulację! Właśnie ukończyłeś 'Zelda:A Link To The Past'. Na deser pozostaje Ci jeszcze zapoznanie się dalszymi losami bohaterów oraz oczywiście z końcowymi literami "The End" ... Solucja pochodzi ze strony: http://gbcentrum.glt.pl/ Autor: Tori E-mail: [email protected] GG: 2503529 |