przejdź do informacji o grze

tytuł: Mario Kart 64 (U) [!]
system: Nintendo 64 gatunek: Wyścigi
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Mario Kart 64 (U) [!]

Umieścił: klotek Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 13.02.2004, 07:58 Punkty: 20
"Mario Kart 64" to znakomita gra. Wciąga grającego jak odkurzacz kurz. Póżniej się oderwać od niej nie można i cenne dni wakacji/urlopu mijają jak z bicza strzelił. Poniższy Pomocnik (ang. help) piszę, by gra stała się dla Was jeszcze prostsza i przyjemniejsza. Część z informacji zawartych poniżej może się Wam wydać banalna i oczywista, mam jednak nadzieję, że przynajmniej kilka przedstawionych tu faktów uznacie za cenne i godne przemyślenia. Oby ich było jak najwięcej!



Większość n.w. (czyt. niżej wymienionych) prawd odkryłem sam, jednak kilka z nich pochodzi z Internetu. Skorzystałem tu z kilkunastu stron WWW poświęconych sympatycznemu italiańcowi Mario, a także z faq autorstwa Aarona Manvella, jednakowoż tekst mój nie jest niczego tłumaczeniem, jest za to owocem mojej ciężkiej orki. W związku z tym kopiowanie w celach komercyjnych surowo zabronione!!! (macie się bać! bo jak nie, to przyjdę i Was ogram w Mario Kart 64 tak, że od płaczu twarz wam spuchnie jak dynia!). Howgh! Powiedziałem!



GOŚCIE VEL BOHATEROWIE

W grze mamy do wyboru 8 postaci. Są to: Mario, jego brat Luigi, księżniczka Peach, Yoshi (ten od "Yoshi's Story"), Toad, oraz klasa ciężka, czyli Wario, D.K. (nie kto inny jak Donkey Kong) i Bowser. Różnica między nimi nie polega jedynie na tym, że jeden wygląda jak nabijany ćwiekami żółw, a inny jak zwykły leśny "skop mnie" muchomor. Ścigający różnią się wagą. Im "człowiek" cięższy, tym wolniej pędzi i ma słabsze przyspieszenie, ale za to jest w stanie wpychać lżejszych na ściany, taranować ich i rozgniatać. Owa maksymalna prędkość tyczy się jedynie opcji multiplayer, bo jak wiadomo, podczas samotnej zabawy przeciwnicy dostosowują swoje maksymalne osiągi do twoich rezultatów - jeśli gnasz jak szalony, to oni gnają jeszcze szybciej, zaś gdy jedziesz jak ciapa, twoi sparing-partnerzy nigdzie się nie spieszą.



Sam podział wygląda tak: waga lekka to Toad, Peach i Yoshi, póżniej średniacy Mario i Luigi i wreszcie mocarni Wario, D.K. i Bowser. I od razu rada - na niezbyt kręte trasy chwytaj graczy lekkich, na zakręcone niczym Reni Jusis ciężkich.



BRONIE I BRONKI

W grze mamy do dyspozycji sporo fajnych gadżetów. Są one ukryte w tęczowych niespodziankach przypominających przestrzenny romb. Oczywiście warto je zbierać, gdyż skutecznie użyta broń ma częstokroć większe znaczenie niż dobrze przejechany etap. Niestety (lub na szczęście) zebrana niespodzianka pojawia się (odrasta) w tym samym miejscu dopiero w kilka sekund po zebraniu jej, skutkiem czego zbliżając się do "rombowego pola" staraj się jechać u czoła stawki, tak aby żaden drań nie gwizdnął ci jej sprzed nosa.



A oto poszczególne bronie wraz z krótkim opisem ich zastosowania:





CHMURKA - daje czasową niewidzialność. Oznacza to, że najzwyczajniej znikasz z ekranów twoich przeciwników, przez co jesteś praktycznie niezagrożony przez wszelkiego rodzaju skorupy czy kaktusy. Dodatkowo w multiplayerze chmurka oznacza porwanie broni przeciwnika i przywłaszczenie jej sobie! Daje to wielkie możliwości strategiczne - np. w opcji battle podjeżdżasz na czołowe do przeciwnika i gdy ten już ma strzelać ze skorupy, wykradasz mu ją, a po chwili sam z niej strzelasz! Trup (balonik) na miejscu! Jedynym minusem jest to, że gdy masz włączoną skorupową tarczę, to widać ją na ekranie, przez co niewidzialność traci moc uderzeniową!

MUCHOMOREK - daje czasowe przyspieszenie, taki swoisty booster, dzięki czemu można skracać sobie (w granicach przyzwoitości) drogę przez trawę czy piach. Fajne jest to, że po użyciu nie zawsze znika, przez co można go użyć po raz kolejny, i kolejny, i kolejny, i kolejny... Znakomita broń dla ciężkich jeżdżców rozmiłowanych w miażdżeniu słabiutkich.

TRZY MUCHOMORKI - trzy muchomorki to trzy pojedyncze boostery, zastosowanie podobne, co pojedynczego.

ZIELONA SKORUPA - broń miotana dalekiego zasięgu. Wystrzelona leci wprost przed siebie odbijając się od ścian, o ile padnie na nie pod odpowiednim kątem. Znakomity sposób na wroga, a czasem i na siebie! Można ją też ciągnąć za sobą (wciśnięty fire), tak że stanowi swoistą tarczę, a jednocześnie pozwala na zebranie kolejnego przedmiotu, którego użyć będzie można dopiero po odpaleniu owej ciągnionej skorupy. A mnie ciągnienie kojarzy się z trasowaniem, ale to już inna bajka...

TRZY ZIELONE SKORUPY - zachowują się tak jak jedna, z tym że są trzy i można nimi strzelać oddzielnie. Czasem histeryczny ostrzał trzema skorupkami na raz wprowadza totalny chaos! Trzech skorupek nie da się ciągnąć (trasować), zaktywizowane kręcą się dookoła karta stanowiąc dużo lepszą obronę niż pojedyncza. Oczywiście strata jednej skorupki powoduje, że owa ochrona jest już mocno nieskuteczna i warto ją wystrzelić w totalny kosmos, czyli w wrogów. No to bum!

BRĄZOWA SKORUPA - broń miotana dalekiego zasięgu wyposażona w inteligentny system naprowadzania. Oznacza to, że wystrzelona brązowa skorupa leci prosto w tyłek/bok wyprzedzającego cię gracza (ew. najbliższego)! Jeśli ten zniknie /chmurka/ lub w inny sposób zdoła jej uniknąć, skorupa posuwa dalej do przodu środkiem toru, aż zakończy swój lot na którymś ze ścigających się. Można ją ciągnąć za sobą zupełnie jak zieloną.

TRZY BRĄZOWE SKORUPY - genialna broń, przypominająca trzy zielone skorupy. Zaktywizowana zapewnia znakomitą obronę przed wszelkim miotanym złem i bananami leżącymi na drodze. Niesamowicie przydatna w końcowych partiach wyścigu, kiedy to można posłać wyprzedzających na drani w diabły na centymetry przed metą.

PANCERNA SKORUPA - szczytowy okaz inteligencji skorupiej, dostępny jedynie w wersji pojedynczej. Wystrzelony gna przed siebie na złamanie karku, kończąc swą przygodę na prowadzącym wyścig niezależnie od tego, które miejsce aktualnie zajmujesz. Bardzo często po drodze dobija kolejne ofiary.

BANAN - rzecz rodem z komedii slapstickowych. Można to to pozostawić na drodze i gdy ktoś na to wpadnie, traci kontrolę nad pojazdem, a w rezultacie szybkość. Skuteczne zwłaszcza, jak ktoś nam depcze po piętach - jak masz dobrego cela, to bez problemów władujesz drania w problemy. Banana można też ciągnąć za sobą jak skorupę. Jeśli zaś przez przypadek zdarzy się ci wjechać w banana, staraj się skontrować (kierunek i lekko hamulec) spodziewane obroty karta, a być może uda ci się uniknąć zakręcenia.

TRZY BANANY - w rzeczywistości pięć.Zastosowanie banalne: ciągnąć za sobą i po kolei zostawiać, choć jednak lepiej ciągnąć je tak, by ktoś na ów sznur wpadł... robi się niezła pułapka!

FAŁSZYWA NIESPODZIANKA - wygląda jak romb z niespodzianką, z tym że narysowany na niej znak zapytania jest do góry nogami. Wjechanie w nią powoduje wielkie bum! Oczywiście można ją za sobą ciągnąć, można podstawić tuż pod koła ścigającego cię drania, można też ją zostawić w tłumie prawdziwych niespodzianek, tak by któryś z przeciwników dał się nabrać. Choć z drugiej strony nie jest ładnie oszukiwać i zdarza się, że człowiek się póżniej wpakowywuje na własną podróbę!

SŁONKO - daje superspida na kilkanaście sekund, w tym czasie jesteś niezniszczalny, możesz przejeżdżać przez banany, skorupy, gnać po trawie, przez samochody, pociąg. Dobrze jest się władować w konkurentów, gdyż staranowany gość traci mocno na szybkości (a ty wciąż zasuwasz jak pijany Piotruś Pan).

PIORUN - zamienia na kilkanaście sekund wszystkich twoich konkurentów (poza usłonecznionymi) w liliputy o kiepskiej prędkości i niskiej wadze, co pozwala na skuteczne rozjeżdżanie ich w diabły. Piękna sprawa!

TRASY MARIO KART 64

Przy każdej trasie podałem: jej numer porządkowy (1-16), nazwę, puchar, do którego należy oraz średni czas przejazdu jednego okrążenia (150 cc oczywiście). Tym ostatnim nie należy się jednak przesadnie sugerować, wszak wszelkie znalezidła typu słonko czy muchomorek, a także stosowane przez przeciwników bronie dobitnie wypaczają prawdziwe osiągi gracza. Tyle paplania, czas ruszyć w bój. Everybody na koń! TRASA NUMER 1: LUIGI RACEWAY

PUCHAR: MUSHROOM CUP

CZAS PRZELOTU: 41 SEKUND

Najprostsza trasa, przypominająca kształtem gibnięta ósemkę. Wszystko zaczyna się od długiej prostej, na której można zdobyć jakąś broń. Póżniej przychodzi skręt w lewo i po chwili w prawo, tu trzeba zmieścić się w tunel, co oznacza, że nie można zbytnio sobie fantazjować przez trawkę. Po wyjściu z niego trzeba od razu wyostrzyć, bo wypaść z trasy (zwłaszcza w początkach kariery w "Mario Kart 64") jest łatwo. Na zakończenie długi skręt w lewo i prosta do mety. Banał! Skrótów brak!



TRASA NUMER 2: MOO MOO FARM

PUCHAR: MASHROOM CUP

CZAS PRZELOTU: 32 SEKUNDY

Dość krótka trasa w wiejskiej okolicy, usianej domkami, ranczami, krowami i byczkami. Sporo górek i dołków, należy starać się unikać wzniesień i maksymalnie często korzystać ze zjazdów.

Zaraz za startem mały pagórek i skręt w prawo. Nie daj się zwieść bramce z prawej strony, to nie jest żaden skrót! Zwykły ozdobnik... Przy wyjściu z zakrętu uważaj na krety vel chomiki wyskakujące z zmieni po prawej flance trasy, zderzenie z takim debkiem jest wielce nieprzyjemne. Po krótkiej prostej (postaraj się nie wchrzanić na górkę z lewej) mamy kolejny skręt w prawo. Leżący po stronie serca napis "Nintendo" jest niegrożny. Dalej skręt w lewo i mostek, pod który powinieneś się bez trudu zmieścić. Potem długi wiraż prawoskrętny (znów po prawej krety a po lewej zmyłkowa bramka) i krótka prosta na kolejny mostek. I tu trzeba uważać - ma on sporo przęseł i filarów, więc trzeba być hiper ostrożnym. A za mostkiem... meta.



TRASA NUMER 3: KOOPA TROOPA BEACH

PUCHAR: MUSHROOM CUP

CZAS PRZELOTU: 34 SEKUNDY

Trasa ciągnąca się dookoła rajskiej wysepki leżącej na ciepłym morzu. Wyspa jest skalista, co świadczy o jej wulkanicznym pochodzeniu. Ścigać się przyjdzie po zalewanej przez fale plaży ciągnącej się dookoła głównego masywu górskiego. Od razu więc przyglądaj się pływom i staraj się wykorzystać momenty, w których woda się cofa - karty jakoś dziwnie toną, zdaje się że nie są łodziami podwodnymi. Na szczęście latający bałwanek poda ci pomocną dłoń, gdybyś przypadkiem lekko się podtopił. Pamiętaj też, że ciemny piasek to mokry piasek (a dobry wróg to martwy wróg), co oznacza, że jest on zalewany przez wodę.

Startując ujrzysz przed sobą skałę - trzeba ją minąć z prawej strony, a następnie ostrzyć w lewo, by nie wylądować w słonej wodzie. Dalej ujrzysz podwójną skałę przypominającą nieco połączone Maczugi Herkulesa (takie cuś z Ojcowskiego Parku Narodowego, spytajcie ojca, gdzie to jest :), znacznie szybciej jest ją minąć z prawej strony, lewa jest dla lamerów i sierot leśnych. Za nią czeka cię seria skrętów w lewo aż do wyskoczni, z której możesz sobie skoczyć, nieco przyspiesza jazdę. I teraz masz trzy możliwości:





dla totalnych lam - pod skalnym mostem przez podesty aż do skał, potem w prawo i kawałek prosto uważając na kraby pełzające po ziemi. Potem długi skręt w prawo i wpadnij pomiędzy olbrzymią wyskocznię a skałę. Uważaj na palmowy gaj.

dla półlam - skałę tworzącą most miń całkowicie z prawej strony, następnie przetnij zatoczkę groblą tworzącą się podczas odpływu. Uważaj, by nie wpaść przy tym na kraby - możesz je przeskoczyć. Potem długi skręt w prawo i wpadnij pomiędzy olbrzymią wyskocznię a skałę. Uważaj na palmowy gaj.

dla mistrzów - gdy grasz na poziomie 150 cc lub masz w zapasie jakiś booster (muchomorek, słonko), jedż pod skalnym mostem, potem wyskocz z pierwszego podestu tak, by wylądować z prawej strony drugiego, włącz spidera i gaz do dechy na trzeci podest. Przy odrobinie szczęścia trafisz do jaskini, która poprowadzi cię wprost do palmowego raju. Teraz ostro w lewo i lecim dalej na Szczecin.

Uważaj na palmy. Za nimi długi skręt w lewo, póżniej trza oceny sytuacji - jeśli zaczyna się odpływ to tnij przez wodę wprost do mety, jeśli zaś nie - to grzecznie brzegiem przez dwie wyskocznie. Uważaj przy tym na kraby. That's all, folks!



TRASA NUMER 4: KALIMARI DESERT

PUCHAR: MUSHROOM CUP

CZAS PRZELOTU: 43 SEKUNDY

Trasa wiedzie przez porosłą kaktusami "kowbojską" pustynię skalistą, po której dodatkowo krąży ciuchcia. Wyścig jest generalnie prosty, należy jeno uważać na przejazdach kolejowych i starać się je wykorzystywać. Można przecież przemknąć tuż przed lokomotywą zostawiając cały peleton po drugiej stronie! Z torów korzystać nie warto - jedzie się po nich ciężko i wcale nie skracają drogi. No, chyba że ktoś lubi zwiedzać - ale tu UWAGA! na przelatujące ciuchcie.

Zaraz po starcie mamy długi skręt w lewo, za którym jest wspomniany przejazd kolejowy. Potem krótki skręt w prawo i prosta do kolejnego przejazdu, dalej zaś seria skrętów w lewo przerywanych krótkimi odcinkami prostymi (na horyzoncie tunel), dwa ostre skręty: w prawo i znów w lewo. Najlepiej je trochę ściąć. Dalej jest już tylko meta! Skróty:





Za pierwszym przejazdem kolejowym znajdziesz olbrzymią łachę piachu (po prawej). Jeśli masz jakiś booster, to odpal go i wal przez nią.

Gdy grasz z silnikiem 150 cc, to jak pewnie zauważyłeś, pociąg jest piekielnie długi. Trza więc tak: gdy ostatni wagon minął już płot, daj gazu i przeciśnij się obok pociągu. Powinieneś zdążyć przed pociągiem na drugim skrzyżowaniu, zaś reszta ferajny sobie na niego poczeka.

TRASA NUMER 5: TOAD'S TURNAVE

PUCHAR: FLOWER CUP

CZAS PRZLEOTU: 56 SEKUND

Kolejna ósemka, tym razem nieco rozciągnięta wszerz. Ścigamy się po torze w jakiejś miejscowości. Burmistrz lamer zapomniał wyłączyć ulice z ruchu, wobec czego na ulicach jest pełno ciężarówek, autobusów, samochodów i innych wozów. Każde zderzenie z nimi to strata kilku cennych sekund. Czasem zdarza się, że owi chłopcy nas skutecznie przyblokują i będziemy musieli się za nimi człapać. Na szczęście użycie słoneczka pozwala nam przejeżdżać PRZEZ wszelkie pojazdy (to chyba błąd w grze, bo wygląda to koszmarnie). Niespodzianki umieszczane są zawsze po lewej stronie (na "przystankach").

Startujemy z pit-stopu, trzeba najpierw wjechać na trasę, jest po prawej, potem krótka prosta i skręt (długi i łagodny, jak wszystkie na tym etapie) w lewo, kawałek prosty i długi (180 stopni) w lewo (znów w lewo!). Potem zjazd na dół pod wiadukt i w górę, w prawo, prosta, krótki znów w prawo. Wydaje się proste? Heh, gdyby nie te samochody...



TRASA NUMER 6: FRAPPE SNOWLAND

PUCHAR: FLOWER CUP

CZAS PRZELOTU: 44 SEKUNDY

Mamy zimę. Pada śnieg, jest ślisko, zamieć i gołoledż. Na drogach tworzą się niebezpieczne muldy. Jakaś maniakalna ręka lepi bałwany i ustawia je na środku drogi...

Jedziem! Za startem dość ostry skręt w prawo, a potem długi w lewo. Trzymaj się strony serca, bo po prawej bałwan stoi. Tuż za nim (to jest za człowiekiem śniegu) skręć lekko w prawo i przejedż krótki prosty odcinek. Potem ostro w lewo (po prawej bałwanek), prawo i lewo. Przed tobą pagórkowata prosta. Uważaj, bo za drugą górką płynie strumyk, nad którym trzeba przelecieć. Za skrętem w lewo ujrzysz sporej wielkości figurkę Smerfa (ze śniegu) i całe mrowie bałwanów. Trza uważać! Proponuje minąć je wszystkie z lewej strony. Dalej ostro w lewo i potem w prawo, acz trzymając się lewej strony. Dalej lewo i przez wąwóz, a w nim ooostro w lewo i po chwilce w prawo trzymając się prawej strony, by cię zbytnio siła odśrodkowa nie wypchnęła na boki. Za skrętem jest drewniany mostek, a za drewnianym mostkiem meta, czyli coś, co tygrysy lubią najbardziej.



TRASA NUMER 7: CHOCO MOUNTAIN

PUCHAR: FLOWER CUP

CZAS PRZELOTU: 40 SEKUND

Rejon Czekoladowej Góry, w którym przyszło nam się ścigać, usłany jest wąwozami, nasypami i skalistymi wzniesieniami. Praktycznie wszystkie zakręty są ostre, przez co wyścig nie daje nawet chwili wytchnienia. Na szczęście na drodze nie ma żadnych przeszkadzajek prócz lawiny pod koniec drogi.

Za startem lecimy w prawo wzdłuż kamiennej ściany, zapewnie pozostałości jakiegoś starego zamczyska. Tuż za nią jest skręt w lewo i następnie dość długi w prawo. Kawałek prosty, który rozciąga się za nim, nie jest wcale sielanką, czeka nas bowiem wąski tunel, w który trzeba trafić, a następnie skręt w lewo (dłuższy), prawo (bynajmniej nie karne) i znów lewo. Te skręty są ostre, trza więc odpowiednio wybrać moment, w którym zacznie się skręcać. Po krótkim odcinku prostym mamy delikatny skręt w lewo i skok na piaszczystej muldzie. Póżniej dłuuuuugi skręt w lewo, który to z każdym metrem robi się ostrzejszy, a w dodatku z prawej strony staczają się na drogę olbrzymie głazy. Trzeba mieć odrobinę szczęścia, by się na nie nie wwalić, w dodatku wypadnięcie w tym miejscu z trasy właściwie kończy wyścig... znajdziesz się niemal na początku! Kolejny zakręt (w przeciwną stronę) jest już krótszy, milszy, łatwiejszy. Po krótkiej prostej wykonujemy skręt w prawo, trzy skoki i triumfalny meldunek na mecie.



TRASA NUMER 8: MARIO RACEWAY

PUCHAR: FLOWER CUP

CZAS PRZELOTU: 34 SEKUNDY

Trasa czysto wyścigowa, przygotowana z myślą o wielkiej gwieżdzie Nintendo, czyli panu Mario. Jest kręta, usiana rosnącymi sobie na poboczach muchomorami, na które często się "wpadywuje". Trzeba uważać, by nie wypaść z trasy, bo trawa jest na tyle śliska, że nie jest łatwo powrócić na szlak.

Start umieszczony jest na dłuższej prostej uwieńczonej skrętem w prawo. Za nim jest... znowu prosta i skręt w prawo, na szczęście dalej czeka na nas zakręt w lewo. Po krótkiej prostej walimy ostro w lewo, prosto, lewo, prosto i ostro, ostro w prawo, prosto, lewo i prawo. Póżniej znowu jest prosta, prawica, lewica, prostata, tunelizmo, pod które trza się wpaczyć, prawicowców radość i meta. Ta... zaczynam już świrować od tych poskręcanych skrętów prawoskrętnych, lewoskrętnych i prostoskrętnych! A to dopiero połowa gry.

W imieniu organizatorów przepraszam za błędy językowe... ja już rzygam tymi zakrętami!



TRASA NUMER 9: WARIO STADIUM

PUCHAR: STAR CUP

CZAS PRZELOTU: 1 MINUTA 31 SEKUND

To jedna z najdłuższych tras, a zarazem jedna z najfajniejszych. Ciągnie się niemal nieskończenie po stadionie crossowym będącym własnością imć Waria. A wokół publiczność i olbrzymie telebimy pokazujące, co się dzieje na trasie. Można się poczuć jak na prawdziwym speedway'u! Zwłaszcza, że ścigać nam się przyjdzie po błotnistej mazi. Jest ona śliska i zalecam trzymanie palca (u nogi) na hamulcu, tak na wszelki wypadek. Dodatkowo sprawę utrudniają liczne górki i dołki, jednym słowem skoki i zapaści (umysłowe). Generalna zasada: trzymaj się bandy po stronie, w którą będziesz skręcał. Korytarze są na tyle szerokie, że nie powinieneś mieć większych problemów ze zmieszczeniem się w zakrętach.

Komu w drogę, temu kart ukradli. Za startem pagórkowata prosta, potem dwa skręty w prawo rozdzielone sporym wzniesieniem. Kolejne 2 zakręty (lewo, prawo) zetnij przez środek. Dalej jest ostry "wiadomo co" w lewo, dwie górki, w lewo i po chwili w prawo, krótka prosta, skręt w prawo i dłuższa prosta. Daje ona czas na przygotowanie się do skrętu w prawo i jazdy po muldach. Trzymaj się prawej strony, bo w nią będziesz skręcał. Dalej 3 górki i ostre skręcanie w lewo ku długiej prostej, która zaczyna się od kilku muld, a kończy zjazdem w dół (a potem podjazdem - jak ktoś lubi wojny podjazdowe, poczuje się jak u siebie w domu). Skręć w prawo i jeszcze raz w prawo (ten wiraż przechodzi od łagodnego w dość ostry, więc bądż pełen kary (czyt. be carefull)). Jeszcze tylko małe hamowanko przed najgorszym skrętem w lewo i potem spokojna jazda ku mecie, szczęściu i wszystkiemu, czego sobie życzycie.



TRASA NUMER 10: SHERBERLAND

PUCHAR: STAR CUP

CZAS PRZELOTU: 40 SEKUND

W lodowej krainie, nad lodowym jeziorem ktoś wybudował olbrzymi tunel. Natura chyba. Ktoś wypuścił swawolne pingwiny. Natura chyba. I jak tu można być ekologiem? Na trasie jest naprawdę bardzo ślisko, uważaj więc, by trzymać się z dala od wody (zawsze po lewej) i by pingwiny ci zbytnio nie dokuczały. Najgorsza jest jaskinia - tam trzeba NAPRAWDĘ UWAŻAĆ!

Zaczynamy standardowo, czyli od określenia "zaraz po starcie". Zaraz po starcie lekko w prawo uważając na ślizgającego się pingwiniaka, potem ostro w lewo, kawałek prosto i po dwakroć prawo i lewo. Pozostaje prosta droga ku jaskini, która nie jest jednak prosta, bo buszują po niej dwa ohydne pingwiniaste ptaszydła. Ciemną skałę można minąć zarówno z prawej, jak i z lewej, z przyczyn niezależnych od autora niniejszego opisu szybciej jest ze strony SLD. W jaskini trza jechać trochę na czuja - pełno tam stalaktytów i innych stalagniotów, a pingWIN'98-y to chyba mają tam gniazdo, w każdym razie zachowują się jak mąż pani Dulskiej i stół. Na początku w prawo, to jest pewne, dalej zaś trzeba się trzymać lewej i mieć oczy, uszy i umysł otwarte. A za jaskinią? Prawo, lewo, orgazm, bo meta. Uff!



TRASA NUMER 11: ROYAL RACEWAY

PUCHAR: STAR CUP

CZAS PRZELOTU: 58 SEKUND

Ulubiona trasa braci Mario, przygotowania specjalnie dla kartów. Jest bardzo kręta i wręcz zarośnięta ohydnymi grzybami. Po bokach ujrzymy oczywiście wielkie billboardy sławiące imiona braci oraz Yoshiego (to ten żółwik, za którym szaleją dziewczyny). Swoistą atrakcją jest olbrzymia wyskocznia, po skoku z której rozpędzone karty szybują dobrych kilka sekund. Także i tutaj znajduje się pałac księżniczki, do którego zwykli zdążać zdobywcy poszczególnych pucharów.

Tuż po rozpoczęciu się wyścigu (krótka prosta) skręcamy w lewo i po chwili znów w lewo. Tu uwaga -> po lewej stronie jest niebezpiecznie, jako że trawa nachylona pod kątem 30% prowadzi wprost do wody. Zakręt kolejny nosi godność "prawo" i jest surowy, to jest ostry. Następny, uprzedzony prostym odcinkiem, prowadzi w tą samą stronę. Znów Prosta Alaina, prawo, znów Prosta Alaina i żeby opis ten nie był zbyt monotonny, to skręt w lewo. Po nim następuje odcinek bezzakrętowy zakończony wirażem w prawo. Trza uważać, by nie wywirować się z trasy, bo oto przed Tobą/nami sławetna wielka skocznia. Musisz wylądować dokładnie pomiędzy dwoma górami na horyzoncie, inaczej tracisz kilka cennych sekund. I teraz: prosto do zamku księżniczki na małe zwiedzanko, a w lewo dalej w trasę. Wolisz w lewo, bo wirtualne piękności jakoś nie bardzo cię ruszają? I dobrze! Ale uważaj, za chwilę zakręt w prawo i strasznie ostro w lewo. Jak masz grzyba (muchomorka), to wal przez trawę wprost do mety... A oto i skróty:





przy skoku z rampy spróbuj ostro skręcić w lewo - powinieneś wrąbać się na górę i czasem przerzuci cię na start...

przy czwartym zakręcie użyj boostera i właduj się w górę. Czasami gra usadzi cię na czubku rampy!

TRASA NUMER 12: BOWSER'S CASTLE

PUCHAR: STAR CUP

CZAS PRZELOTU: 44 SEKUNDY

Zamek Bowsera leży... nieważne zresztą, gdzie leży, starczy, że w ogóle leży. Wokół niego rozciąga się morze gorącej lawy, do której nie wolno ci wpaść. Sam budynek, o ile można go tak nazwać, jest całkiem klawy - kamienne mury, obsadzany krzaczkami dziedziniec, olbrzymie głazy ścigające Cię po korytarzach dają niesamowity klimat. Sielanka, nie?

Po doczłapaniu się do zamku czeka cię bliskie spotkanie III stopnia z ziejącym ogniem smokiem. Ostry skręt w prawo powinien zapobiec spopieleniu karta i tym samym twego tyłka. W kolejnej komnacie czekają na Ciebie żyjące głazy. Wymiń je opuszczając na chwilę dywanik. Tym razem skręć w prawo, a po chwili znów w lewo. Sposób na głazy już znasz, nie? Te przy samym wylocie miń jadąc tuż przy lewej ścianie. W prawo, dalej prosty korytarz i po raz kolejny w prawo. Teraz jedż środkiem, kamienie powinny usunąć ci się spod kół. W lewo, przez mostek (nie spadnij), w prawo i po schodach w dół, ostro w lewo. Jesteś na dziedzińcu obsadzonym krzaczkami. Skręć w prawo i pożegnaj się z zameczkiem. Znowu most, z którego raczej nie powinieneś spadać. Teraz ślimak w górę lewoskrętny i gaz do dechy. Dwa skoki, potem po lewej stronie minąć wieżyczkę i ostro w prawo ku mecie. That's all, Volksdeutsch!



TRASA NUMER 13: D.K.'S JUNGLE PARKWAY

PUCHAR: SPECIAL CUP

CZAS PRZELOTU: 53 SEKUNDY

Pierwsza trasa pucharu Special to sponsorowana przez małpę wyprawa przez dżunglę. Nawierzchnię stanowi wilgotny piach lub skaliste podłoże jaskini, więc nie jest żle, siekierę do usuwania pnączy też możesz zostawić w spokoju (ang. s-room lub s-peace). Uwaga! W czasie skoku przez rzekę nawierzchni brak! No, chyba że akurat pod Tobą przepływa statek. Niebezpieczeństwo ogólne: miotające orzechami kokosowymi małpy, nie zbliżać się do lasu, trzymać się szlaku i nikogo nie karmić!

Prosta startowa doprowadzi cię do zakrętu w prawo, za którym jest też prosta, z tym że już nie startowa. Ciągnie się ona nad rzeką i należy uważać, by do niej nie wpaść, bo nie masz karty pływackiej. Dalej jest spirala śmierci, to jest podjazd i wyrzutnia mająca przerzucić cię na drugą stronę rzeki. Czeka Cię więc ostre skręcanie w prawo. Po skoku skręć w lewo i gaz do dechy. Uważaj, by nie wpaść do rzeki, która jakimś cudem znajduje się po tej samej co poprzednio stronie. Ostro w prawo, prosta, w lewo, prosta, znów w lewo i dojeżdżając do rzeki w prawo (z chilli, curry i innymi specyfikami oczywiście). Dalej długi skręt w lewo kończący się wjazdem na wiszący most. Trza tylko w niego trafić... Za mostem jaskinia, a w niej ostro w prawo i po chwili w lewo. Po wyskoczeniu z niej znajdziesz się na mecie. Scrooty:





Gdy skaczesz z wyrzutni, to nie celuj w obszar na wprost, a skręć w lewo, tak, by wylądować kawałek dalej niż przeciwnicy.

W jaskini możesz podjechać pod górkę na wprost wjazdu (jak masz słabego gościa, to użyj boostera) - zaoszczędzi ci to cennych kilka sekund.

TRASA NUMER 14 : YOSHI VALLEY

PUCHAR: SPECIAL CUP

CZAS PRZELOTU: 38 SEKUND

Najbardziej rozbudowana i zarazem jedna z najtrudniejszych tras "Mario Kart 64". Prowadzi nad kanionem - ty na górze, a na dole śmierć i nawet nie będzie co zbierać. W centralnej części mamy niezły labirynt, przez co łączna liczba dróg, którymi można Yoshi Valley przejechać, wynosi nieco ponad dziesięć. Są oczywiście dłuższe i krótsze, łatwiejsze i trudniejsze, ale nie w tym problem. Największe kłopoty sprawiają bowiem jeże szlajające się jak paniska po drodze. Jest też olbrzymia piłka broniąca dostępu do mostu w końcowej części wyścigu. Radzę Ci trzymać się od niej z daleka, chyba że lubisz płaski humor. Poniżej przedstawiam najlepszą, mym nieskromnym zdaniem, trasę.

Zaraz za startem (i metą jednocześnie) skręcasz w lewo, najpierw łagodnie, a potem niełagodnie. Musisz zmieścić się pomiędzy dwie żółciuchne chorągiewki umieszczone po obu stronach minimostku. Dalej ostro w prawo i za chwilę w lewo (przed piaskową górą). Na kolejnym rozwidleniu wybierz drogę w prawo (nie spadnij przy tym ze skarpy), przejedż tunelem i właduj się w mostek za nim. Kolejny tunel i w dość długo jak na ten etap w lewo. Uważaj na jeże! Na końcu skok z zawiasem, tak by odbić się od podnóża piaszczystej góry i wylądować na środku drogi mordą w lewo. Jest to trudne, ale po kilku(dziesięciu) próbach będziecie mieć to w małym palcu. Kolejna prosta i teraz short-cut, czyli dwie możliwości:





Jeśli jesteś młody, zdolny i bogaty, i w ogóle jesteś mistrzem świata kierownicy ucieka II, to za końcem barierek skręć na maksa w lewo i odbij się od podłoża tak, by wylądować na drodze na dole i w dodatku nie spaść z niej! Jest to cholernie trudne, ale mi 3 razy się udało :)

Jeśli się boisz, to wal po prostu w lewo i po chwili w prawo. Radzę jednak poćwiczyć skoki teraz ostro w prawo i długi skręt w lewo (tylko nie spadnij). Za piłką, którą widzisz, jest mostek, musisz się na niego wmeldować. Dalej w lewo pod górę, na górce w prawo i znowu ostro w lewo ku mecie mknij!

TRASA NUMER 15 : BANSHEE BROADWALK

PUCHAR: SPECIAL CUP

CZAS PRZELOTU: 43 SEKUNDY

Wyobraż sobie przystań imć Gromita Wrogiego, świętej pamięci oczywiście. Starą, zdezelowaną, z butwiejącą podłogą i stadami nietoperzy śpiącymi u sufitu. I molo ciągnące się przez nocne morze, takie grożne, bezporęczowe molo. Nie zapomnij o jęczących duchach zmarłych wczasowiczów oraz o nadętej rybie balonowej, która onegdaj zabawiała turystów, a dziś skacze jedynie dla snujących się mar i potępionych dusz. Wyobraziłeś sobie? Nie? Jesteś więc zwykłą internetową małpą szukającą taniej podniety na stronach xxx? Też nie? To przejrzyj sobie ten lewel... Będą ostre, pozbawione ochronnych barierek zakręty, będą dziury w podłodze i niezły skok w dół. Tylko niech się zielone światło zapali. Gaz!

Na początku molo prowadzi cały czas prosto aż do skrętu w lewo (pod kątem prostym). Kolejną prostą wieńczy również kąt 90 stopni, z tym że machnie Cię w drugą stronę. Prosta, lekko w prawo, znowu prosta i bardzo ostry skręt w lewo. Dalej znów jak strzała przez molo, nad którym skacze ryba balonowa (niektórzy mówią, że to zmutowany Kirby, ale takich to ja bym.... Eh!). Dalej w lewo, prosto jak barszcz, potem combo śmierci czyli mocno w lewo i w prawo (tu uważaj, jest naprawdę trudno), i po krótkiej prostej znów ostro i znów w lewo (tylko nie spadnij). I oto wjeżdżasz do przystani! ostro w prawo, dalej w lewo i przez korytarz. Jeśli dobrze skaczesz, to miń słup podtrzymujący strop z lewej strony. Dalej ostro w prawo, przez korytarz, w lewo i w prawo aż do wyjścia. Znów molo i znów 90 stopni ciepła w prawo, prosto, lewo i finisz. Spać czas.



TRASA NUMER 16 : RAINBOW ROAD

PUCHAR: SPECIAL CUP

CZAS PRZELOTU: 1 MINUTA 45 SEKUND

To była najlepsza trasa SNES-owego "Mario Kart". Niestety, na Nintendo 64 nie jest ona zbyt porywająca. Po pierwsze - jest zbyt długa. Po drugie - też jest zbyt długa. A po trzecie - jakoś nierówno się ją trawi. Może dlatego, że leży w kosmosie? Tak - pędzisz sobie po tęczowej autostradzie położonej wysoko, wśród gwiazd. Wokół błyszczą neony zachęcając do odwiedzenia kosmicznych cyrków i kasyn. Właściwie brak jest trudniejszych zakrętów, jedynym zagrożeniem są sunące po tęczy wieloryby przemierzające setki kilometrów w poszukiwaniu żarcia. Rezultat końcowy zależy więc od tego, czy nie miałeś czołowego z rybą-ssakiem, czy bierzesz ostro zakręty i czy ścinasz wszystko, co możliwe. Powodzenia!

W ramach słowa wstępu mała uwaga. Nie mam już siły do tych wszystkich kierunków! Umówmy się więc: AWS to prawo, SLD to lewo, UW - prosto. A więc, na początku długie UW zakończone sporym skokiem w dół i podjazdem (w górę, jeśli byście nie wiedzieli). Potem pętla w AWS, delikatny skręt w SLD, niemal nieodczuwalnie w AWS i kolejna pętla, tym razem w SLD. Kawałek UW, w AWS lekko, znowu UW i spory skręt w SLD. Po odcinku UW czeka na skręt w AWS, UW, długi skręt w AWS i pętla w SLD, odcinek UW i dwa ostatnie skręty, lekko w SLD i w AWS. Wyniki wyborów: SLD 29,4%, AWS 35.3 % i UW 35.3 %. Wygranym ugrupowaniom składamy kondolencje.

Jest jeden short-cut. Zaraz na starcie jest górka, za która jest wielki spadek. Postaraj się skoczyć z niej na lewo tak, aby wylecieć przez bandę i z trzaskiem wylądować w odległej części etapu. Zaoszczędzisz kilkanaście sekund! Niestety, skok ten wymaga pewnej praktyki...



SŁOWO NA NIEDZIELE A oto kilka porad przydatnych w każdych warunkach:





booster na starcie - gdy zgaśnie drugie światło, a trzecie się jeszcze nie zapali, wciśnij i trzymaj gaz.

staraj się możliwie często wykorzystywać swą wagę, ścinaj też zakręty, skręcaj tuż przy bandzie.

w multiplayerze poświęcaj równie dużo czasu na obserwacje ekranów przeciwników co na obserwację swojego.

jeśli masz czerwoną skorupę, a ktoś 3 zielone, to wystrzel swoją, gdy będziesz poziom wyżej niż twój przeciwnik. Powinieneś dorwać drania!

nie zapominaj, że możesz strzelać do tyłu!

gości, którzy zamienili się już w bomby (stracili 3 baloniki w ponad dwuosobowym multiplayerze), możesz rozwalić będąc niewidzialnym

gdy wpadniesz na banana, hamuj, może się uratujesz...

Mam nadzieję, że już wyczerpałem temat. Jeśli nie, to krzyczcie! Moc z Wami