SOLUCJA do gry Super Mario World (U) [!] |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Super Mario World - Solucja do ukrytych miejsc Bez zbędnych szczegółów, pragnę przedstawić solucje obszarów-sekretów w grze Super Mario World na SNES'a. Na początek parę pomocnych informacji: - Na mapie rundy są zaznaczone punktami. Jeśli punkt jest żółty, to w tej grze nie ma ukrytego przejścia. Jeśli natomiast jest czerwony to znak, że jest sekret. - Każdą rundę należy przejść, nawet zaliczając normalne przejścia. Zdarzają się rundy, których nie można przejść bez odkrycia sekretu, co nie znaczy, że nie należy zaliczyć przejścia normalnego. - Na końcu każdego etapu jest meta z podnoszącą się i opadającą belką. Za trafienie w belkę dostajemy punkty bonusowe. Jeśli mamy ich 100 dostajemy bonusową minigrę za życia. Najwięcej punktów dostajemy za belkę na samym szczycie. - Życia zdobywamy za monety, zjedzone jabłka lub potwory. Za sto dostajemy jedno życie. - Mając piórko można latać i opadać. Wystarczy się rozbiec trzymając zielony lub niebieski przycisk, a następnie skoczyć. Gdy Mario zacznie opadać wystarczy korygować lot za pomocą przycisków lewo i prawo. - Gdy zbierzemy 5 wizerunków Yoshiego w jednej rundzie dostajemy życie. - Skacząc po wrogach tworzymy Combo, które na początku zwiększa naszą ilość punktów a później dopełnia życia. Taki sam system Combo jest podczas działania gwiazdki (za zabicie dziewiątego podczas gwiazdki jest życie) oraz za np. sprzątnięcie sporej liczby wrogów za pomocą jednej, puszczonej skorupy. Na przykład w rundzie Yoshi's Island 2 na początku spaceruje pokaźna ilość Koopa. Zdeptujemy pierwszego i popychamy skorupę do przodu. Skorupa zbija dziewięć wrogów i dostajemy życie (a można biec do przodu i będzie ich jeszcze więcej). Działanie skorup po zjedzeniu ich przez Yoshi'ego -zielona - zwykła. Yoshi może ją wypluć - czerwona - Yoshi wypluje ogień - niebieska - umożliwi latanie - żółta - tupanie - kolorowa - tupanie, ogień, latanie Jeszcze jedno. Klucze można wkładać do dziurki również wtedy, gdy Yoshi ma je w pysku. Wystarczy podejść do dziurki, a reszta stanie się sama. Yoshi's Island - żadnych sekretów. Na tej wyspie jest za to żółty wykrzyknik. Jest w nim niebieski przycisk P, który po nadepnięciu powoduje pojawienie się monet na krótki czas. Aby go przedłużyć, wystarczy że po nadepnięciu szybko ów przycisk zjemy przy pomocy Yoshi'ego. Jeśli uwiniemy się szybko, Yoshi wypluje cały przycisk. Sztuczkę można teoretycznie powtarzać w nieskończoność. Donut Plains 1: Sekret uaktywniamy po włożeniu klucza do dziurki. Pod koniec etapu są zielone wykrzykniki, które pojawią się dopiero po zniszczeniu zielonego wykrzyknika (opis niżej). Wystarczy się rozbiec (bez Yoshi'ego). Mario wbiegnie na górę po ścianie. Klucz podnosimy tym samym przyciskiem co bieg. Donut Secret Plains 1: Jesteśmy pod wodą. W pewnym momencie zobaczymy przycisk P. Nie nadeptujemy na niego tylko go podnosimy i płyniemy dalej. Kawałek dalej będą metalowe klocki, a pod nimi klucz. Gdy tu już jesteśmy, nadeptujemy na P, co spowoduje przemianę klocków w monety. Teraz tylko po klucz i do dziurki. Donut Plains 2: W tej planszy odkrywamy zielony wykrzyknik. Idąc, natkniesz się w końcu na rury wystające u góry i podnoszącą się podłogę. Naszym celem jest zielona rura. Pod nią ziemia jest płaska. Gdy wejdziemy w rurę trafimy do jaskini z niebieską skorupą. Jeśli masz Yoshi'ego, wystarczy ją zjeść i polecieć do góry. Jeśli nie masz Yoshi'ego musisz wziąć skorupę i trafić nią w najwyższą cegłę. Z cegły po trafieniu wyjdzie roślinka prowadząca prosto do klucza. Teraz tylko wskoczyć po cegłach i wspiąć się na górę. Donut Ghost Hause: Przed wejściem zaopatrz się w dwa piórka. Sekret nie jest trudny, gorzej z duchami. Na samym początku podejdź trochę do przodu, po czym rozpędź się w lewo i wyskocz. Po lewej jest dziura w suficie. Gdy w nią trafimy, skręcamy w prawo. Dalej tylko biegiem w prawo. Czeka nas tylko spadek w dół, gdzie są cztery cegły z życiami i drzwi. Przechodząc przez nie odkrywamy na mapie Top Secret, w którym można zdobyć życie i wszelkie dobra bez ryzyka śmierci. Donut Secret House: Będąc w drugim pomieszczeniu trafimy na drzwi lewitujące w powietrzu, nad którymi są cegły. Biegniemy na sam koniec w lewo, zabieramy przycisk P, po czym (migusiem) zdeptujemy go przy drzwiach. Pod drzwiami pojawią się znaki zapytania, dzięki czemu można pod nimi stanąć. Nie wchodzimy w nie jednak tylko stukamy w cegłę nad nimi. Wyjdzie roślinka prowadząca do drzwi po prawej stronie, które pokazują się tylko podczas działania przycisku P (można poznać, że przycisk działa po charakterystycznej muzyczce). Po wejściu w nie natrafimy na Wielkiego Boo, oraz dwa mniejsze duchy. Duchy nie ruszą się, jeśli będziemy stali do nich przodem. Wielkiego Boo należy trafić trzy razy (gdy jest widzialny) za pomocą fioletowych cegłówek (które tworzą podłogę). Uważaj, aby w ferworze walki nie zabrać cegłówki spod siebie, bo mógłbyś spaść. Po walce dostępna będzie "Star Road", którą zajmę się nieco później. Vanilla Dome 1: Sekret jest dziecinnie prosty. Wystarczy zniszczyć różowy wykrzyknik (opis niżej), by pojawiły się schody po alejce zbudowanej z cegieł. Vanilla Dome 2: Tu jest trochę zabawy. W pewnym momencie zabawy zauważysz (pod wodą) gigantyczny blok metalowych klocków. Kawałek dalej jest wyjście z wody. Zamiast iść w prawo, wskocz w lewo. Będziesz wtedy nad tym złomowiskiem. Pośrodku jest przycisk "P", który przenosimy na maxa w lewo, dopóki nie trafimy na ścianę z metalowych klocków. Pod nami powinien być solidny grunt. Gdy jesteśmy pewni, że nie stoimy na klocku :) nadeptujemy na P. Ściana przed nami zmienia się w monety. Nie mamy jednak czasu na ich zbieranie, tylko biegniemy w lewo i wskakujemy do jamy, która wcześniej też była zatkana metalem. Gdy już wskoczymy, wystarczy odnaleźć klucz i włożyć go do dziurki. Vanilla Secret 1: Drugie ukryte wejście do "Star Road" jest w pewnej rurze po lewej stronie. Są dwa sposoby, aby tam wejść. Albo najpierw zrobić fioletowy wykrzyknik a następnie na powstałych klockach położyć sprężynę, albo rozpędzić się z piórkiem i skoczyć do góry. Pośrodku planszy powinna znajdować się droga w sam raz do rozpędu. Cheese Bridge Area: Mój ulubiony sekret. Aby go odkryć musisz zaopatrzyć się w Yoshiego i piórko. Mniej więcej na środku planszy powinna znajdować się droga, dzięki której można się rozpędzić. Nie bierz skrzydeł dla Yoshiego, tylko biegnij i wybij się w powietrze. Poprawnie wykonane wybicie spowoduje nadnaturalny skok, dzięki któremu ominiemy piły (od jednej się nawet odbijemy). Na końcu planszy jest meta, która stoi dość wysoko. Teraz trzeba opaść z Yoshim pod belkę na której meta stoi tak, aby znaleźć się pod nią, a następnie odskoczyć od Yoshiego (brutalne, wiem, ale skuteczne). Będąć po drugiej stronie, idziemy przed siebie do następnej mety. Forest of Illusion 1: Idąc przez planszę zobaczymy w pewnym momencie dziurkę od klucza. Nie przejmujemy się, tylko idziemy dalej do końca belek. Następnie zchodzimy i pukamy w znak zapytania. Wyjdzie z niego balon z powietrzem. Łykamy go i wchodzimy pod belki. Dzięki balonowi można unosić się przez pewien czas w powietrzu, dlatego nie będzie problemu, aby przelecieć pod belkami do dziurki od klucza. Forest Ghost Hause: Na początku zaczynamy W korytarzu, ale wskutek rozwoju akcji znajdziemy się NA korytarzu. Tam są dwoje drzwi. Idąc w lewo trafimy na te, które prowadzą do normalnego wyjścia. Idąc dalej w lewo trafimy na drugie drzwi, które odkrywają sekret. Forest of Illusion 4: Tajne wejście jest w rurze znajdującej się w powietrzu. Aby tam wskoczyć najlepiej wziąć piórko i rozpędzić się porządnie lub strącić niemilca z chmurki za pomocą muszli i przejąć jego pojazd. Forest of Illusion 2: Trudno wskazać w tej planszy dokładnie, gdzie jest tajne. Po prostu w pewnym momencie (pod koniec) będzie możliwość płynięcia w dół. Sekret jest na lewej ścianie. cała zmyłka polega na tym, że tajne wejście wygląda jakby skała zagradzała drogę. Jak się domyślacie nie jest to prawda. Forest of Illusion 3: Tutaj trzeba odkryć sekret aby w ogóle pójść dalej. Znajduje się pod koniec w przedostatniej rurze. Aby jej nie przegapić radzę zaglądać w każdą. Aha, Mario musi być duży, żeby zniszczyć cegłówki blokujące drogę do klucza. Aby zniszczyć cegły należy na nią stanąć a następnie wyskoczyć kręciołkiem. Chocolate Island 2: Tutaj ważny jest czas. Aby odkryć sekret należy pierwszy etap przejść przed czasem 280, a drugi przed 260. Jeśli to się powiedzie, znajdziemy się w planszy z rugbystami i kluczem. W tej planszy w ogóle można trafić w różne miejsca eksperymentując czasem. Można sprawdzić. Chocolate Island 3: Radzę mieć Yoshiego. Pod koniec planszy będzie spacerował Koopa z niebieską skorupą. Yoshi ją zjada i rozpoczyna lot przed siebie. Po pewnym czasie znajdziesz wysepkę z paroma życiami i przejściem. Ten sekret też służy, aby fabułe popchnąć do przodu, co wcale nie znaczy, że nie należy przechodzić normalnej drogi. Valley of Bowser 2: W trzecim etapie tej planszy (wychodząc z rury) biegnij szybko w prawo nim podnosząca się ziemia cię zmiażdży. Gdy już wyjdziesz z tego cało zwróć uwagę na wystający kawałek ziemi, która przed chwilą się podniosła. Wskocz na nią i idź górą w lewo. Powinieneś dojść za rurę z której wyszedłeś aż do klucza. Valley Ghost Hause: W drugim etapie planszy, na samym początku, jest przycisk P. Gdy tylko go naciśniesz, leć biegiem w prawo i leć do samego końca korytarza z monetami (gdy P przestanie działać zamienią się w bloki). Na samym końcu są drzwi, w które wejdziesz. W tym pokoju również jest P, ale użyjesz go później. Weź je i idź do najbliższego znaku zapytania. Pukając w niego zaczną "wychodzić" monety. Cały bajer polega na tym, że ty sterujesz torem ich ruchu za pomocą krzyżaka. Klucz jest w prawym, górnym rogu, dlatego musisz prowadzić monety w tamtą stronę. Uważaj też, aby monetynie naszły na siebie. W "P" musisz nadepnąć, trochę później, ale ciągle widząc peleton monet. Wejście do sekretu jest wąskie, dlatego wejdziesz małym Mario lub rozbiegając się i kucając. Valley of Bowser 4: Potrzebny Yoshi. Pod koniec planszy zobaczysz dziurkę od klucza i klucz, który jest za skalnymi blokami. Yoshi, przy pomocy swojego języka, wydostanie klucz z tego więzienia, a następnie włoży do dziurki. Pora na "Star Road". W każdej rundzie w Star Road jest Yoshi innego koloru niż zielony. Na początku jest mały, ale wystarczy go nakarmić paroma potworami bądź power-upem, by dorósł i służył nam o wiele efektowniej od zwykłego zielonego. Star Road 1: Idź na maxa w prawo i zacznij niszczyć cegłówki pod sobą. W ten sposób dojdziesz do klucza. Star Road 2: Zamiast wchodzić w rurę, płyń dalej pod skałami. Star Road 3: Kluczem do klucza jest chmurka. Weź cegłę, przyceluj i strąć niemilca, a następnie wskakuj do chmurki i w górę. Star Road 4: Trzeba mieć większość wykrzykników. Po skokach przez diabelskie koła, trafiając na solidny grunt, powinieneś zobaczyć znak zapytania i dziurkę poniżej. Można tam wejść idąc w lewo i spadając na wykrzykniki. Klucz jest w znaku zapytania dlatego potrzebne jest piórko lub skorupa. Star Road 5: Sytuacja podobna jak w Valley Ghost Hause. Tym razem jednak trafiamy w znak zapytania i nakazujemy monetom OD RAZU iść w prawo. Gdy charakterystyczna muzyczka się skończy, naciskamy P i biegniemy po nowopowstałym gruncie, aż do cegiełek. W jednej z nich (chyba trzeciej) jest roślinka prowadząca na górę. Potem już tylko w prawo. Tutaj też potrzebne są wykrzykniki. Po odkryciu sekretu w Star Road 5, dostępna będzie nowa mapa "SPECIAL" z wyjątkowo trudnymi planszami. Po ich ukończeniu mapy zmienią kolor, a niektórzy wrogowie się zmienią np. zamiast Koopa będą Koopa Mask. Jest to jednak zabieg czysto kosmetyczny. To jest koniec tajnych miejsc w Super Mario World. Zachęcam jednak do szukania innych, ciekawych miejsc, sekretów w rundach itp. Ta gra jest nimi przepełniona i minie kawał czasu zanim odkryjecie większość bajerów. |