przejdź do informacji o grze

tytuł: Vagrant Story
system: Playstation gatunek: RPG
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Vagrant Story

Umieścił: Brozyn Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 25.01.2005, 15:34 Punkty: 20
Opis przejścia


Artykuł jest wystarczająco szczegółowy, aby znaleźć w nim odpowiedzi na najczęściej zadawane przez graczy pytania. Wszystkie istotne punkty będą poruszał w momencie ich pojawienia się. Kiedy uruchomimy konsolę z płytą to zobaczymy intro, a potem rozpoczniemy NEW GAME. Kolejne scenki tym razem liczone w czasie w rzeczywitym wprowadzą nas w fabułę rozgrywki. Można je przewijać, ale zabija to klimat rozgrywki. Kiedy uzyskujemy kontrolę nad bohaterem rozprawiamy się z dwoma żołdakami Sydney'a. Na początku naszej wędrówki stanie jeszcze wywerna przywódcy (D'Tox). Właściwa rozgrywka zaczyna się w lochach z winem.

WINE CELLAR
Zanim zaczniemy cokolwiek mieszać w ustawieniach czy zmieniać nasze wyposażenie polecam dojście do pierwszego warsztatu, a tam powiem co można zrobić. W następnym pomieszczeniu znajduje się Save Point oraz skrzynia ze skarbem. Zabieramy wszystko, a drewnianą tarczę chwytamy drugą ręką. Podczas sceny rozmowy dwóch ryczerzy droga jest zablokowana przez drzwi zamknięte na Sigil. W dalszej części krzyżujemy miecz z owymi delikwentami. Wszystko, co napotykamy na naszej drodze nie wymaga więcej niż kilku celnych cięć. Energia HP oraz MP odnawia się samoczynnie lub przy użyciu specjalnych przedmiotów. Jeśli schowamy uzbrojenie (BATTLE MODE OFF) energia regeneruje się szybciej. W pomieszczeniu jest Save Point oraz skrzynia (Container), do której możemy odkładać to, co nie mieści w naszej podręcznej torbie. To, co włożymy do skrzyni w jednym miejscu możemy także wyjąć w innym. Również tu spotykamy się z latającym podestem (Cloudstone). Czy weszliście w pułapkę (Gust). Nie martwcie się, ponieważ każdy w nią wchodzi. Nasi przeciwnicy to głównie nietoperze i wilki. W pomieszczeniu odchodzącym na lewo jest kufer z kuszą w środku. Dalsza droga obfituje w zagadki oraz pierwszą czasówkę. Nie podaję rozwiązań puzzli ze skrzynkami. Kiedy dojdziemy do Save Point'u polecam zachowanie stanu gry. Pierwszy boss to Minotaur (Beast). Do jego pokonania wystarcza kilka ataków, a słabym punktem jest głowa (Head). Pokonanie owocuje wspomnianym Chamomile Sigil oraz Grimoire Guerir (Heal) i Grimoire Debile (Degenerate). Zwyciężenie poważnego bossa daje nam stały wzrost jednego z losowych parametrów o jeden do pięciu punktów. Po zakończonej walce przypominamy sobie również jak korzystać ze zdolności bojowych (Battle Abilities). Jako Chain Abilites zalecam używanie Heavy Shot oraz Gain Life, a w dalszej części Gain Magic oraz Raging Ache. W przypadku umiejętności obronnych (Defence Abilities) najskuteczniejsze to Reflect Damage, a później Reflect Magic. Pozostałe zdolności możemy ustawić dowolnie. Kolejnych umiejętności będziemy uczyć się sukcesywnie poprzez robienie szeregów ciosów i zbieranie punktów. Ataki Break Arts to niezależne, specjalne techniki, które istnieją dla każdego rodzaju broni. Jest ich po cztery i różnią się zasięgiem, ilością HP jaką zabierają charakterystyką żywiołu oraz dodatkowymi właściwościami. Ich nauka będzie się odbywać poprzez eliminowanie przeciwników nadym typem oręża. W pomieszczeniu jest także kufer z tarczą i przedmiotami. Magia jest ważnym czynnikiem w grze, a szczególnie jej właściwe wykorzystanie. Nauka czarów polega na użyciu przedmiotu typu Grimoire, przez który uczymy się określonego czaru. Kosztuje to nas określoną ilość punktów magii. Bardzo przydatny jest przycisk L2, który zatrzymuje grę i jest skrótem do najważniejszych opcji gry (magia, przedmioty, Battle Abilities, Break Arts). To tyle wyjaśnieniem nowości. Wracamy do drzwi z początku, w powrotnej drodze ponownie eliminując znane bestie. Tu spotykamy pierwsze zombi, stwory, które nie znoszą srebra oraz broni kłutej (Piercing). Niewygodne jest zmienianie broni tak, aby dostosować ją do danego typu przeciwnika. Będziemy to robić podczas walk z bossami, jednocześnie pomagając sobie magicznymi kamieniami oraz czarami. Tymczasem czeka nas kolejne starcie z mocnym przeciwnikiem. Jest to żywa zbroja - Dullahan (Evil). Jej najsłabszym punktem jest połączenie nóg z korpusem (Abdomen). Zalecam także kontrowanie ataków rycerza poprzez Reflect Damage i odnawianie własnych punktów życia. Nagroda za zwycięstwo to dwa eliksiry (Elixir of Queens, Elixir of Mages) oraz Grimoire Lux (Spirit Surge). Elixiry podnoszą na stałe wartość dowolnego parametru o jeden lub maksymalnie cztery punkty. W kufrze jest jeszcze włócznia i gem Braveheart (Attack Hit +20%). Jeśli tylko mamy możliwość włożenia kamienia do broni (określony typ) możemy tego dokonać w dowolnym momencie gry. Menu ITEMS, Setup, Attach Gems. Teraz możemy już wejść na nowy teren.

CATACOMBS
Katakumby zamieszkiwane są głównie przez szkielety i kościotrupy, ale można spotkać wściekłe psy i gluty. Będziemy przechodzić kolejną czasówkę. Uwaga na pułapkę (Freeze). Po lewej na wysokiej półce jest wejście do pomieszczenia. Zagadka łatwa, a warto dostać się tam ze względu na kamień Iocus (UNDEAD +15). Ponieważ dalsza droga jest zablokowana musimy pokonać urzędującego obok ducha. Przeciwnik jest wytrzymały, ponadto umie się teleportować. W drugiej części pomieszczenia jest skrzynia z silnym dwuręcznym mieczem. Jego pokonanie procentuje otworzeniem dalszej drogi. Tutaj znowu z oku jest półka z przejściem do sekretnego pomieszczenia. Tym razem w skrzyni jest kamień Haeralis (HUMAN +15). Dalsza droga prowadzi nas do Save Point'u. Po lewej jest Workshop, a po prawej miejsce gdzie mamy się udać. W kuźni na pewno możemy naprawić (Repair) broń. Każda broń ma określone punkty DP (Damage Points), ekwipunek jeżeli ich wartość spadnie do zera to oręż traci połowę swoich właściwości bojowych. Jednocześnie podczas używania broni ładowaniu ulegają punkty PP (Plantom Points), które przy pomocy specjalnej zdolności Plantom Pain (dalsza część gry) pozwala zadać przeciwnikowi dodatkowe obrażenia ekwipunek wartości punktów PP. Podczas naprawiania punkty PP przelewają się na konto punktów DP. Możemy ulepszyć ekwipunek korzystając z polecenia Combine. Dotyczy to ostrzy (BLADE) , pancerzy (ARMOR), jak i tarcz (SHIELD). W tym przypadku lepszy oręż uzyskujemy poprzez odpowiednie łączenie 2 słabszych elementów, elementów ich wynikiem jest element silniejszy. Opcje Assemble Weapons oraz Dissemble Weapons służą do składania broni z ostrza (BLADE) i rękojeści (GRIP) oraz ewentualnie kamienia (GEM). Ilość kamieni zależy od styliska, a wszelkie dane dotyczące łączenia broni można znaleźć na odpowiednich stronach. Ostrza Rękojeści Pancerze Łączenie broni Łączenie pancerzy Po niezbędnych zabiegach w kuźni idziemy na spotkanie właścicieli Lily Sigil. Są to dwa przerośnięte jaszczury - lizardmani (Dragon). Ich pokonanie nie powinno sprawić problemów. Teraz z pieczęcią w rękach i Grimoire Antidote (Antidote) wracamy do drzwi.

SANCTUM
Dopiero, co otwarty obszar wita nas nową muzyką w tle. A zagadka jest banalna, jeśli wiemy ze jaśniejsze skrzynie możemy nosić, a ciemniejsze przesuwać. Radzę od razu iść na wprost i wnęką wysoko w górze przedostać się do kolejnych pomieszczeń. Jest tu skrzynia z kamieniem Dragonie (DRAGON +15). Musisz go zabrać. Innej drogi nie ma. A tam Na końcu czeka już na nas ożywiony Golem (Evil). Strategia podczas tego starcia jest prosta. Kontrowanie za pomocą Reflect Damage, i regenerowanie strat własnych za pomocą czaru Heal jest idealne. Prace rozbiórkowe są ciężkie, ale po ich zakończeniu dostajemy Grimoire Ameliorer (Prostasia), a latający podest w drugiej części Sanktuarium zaczyna się przemieszczać. Po udaniu się w tamte strony i skorzystaniu z Save Point'u ostrzegam. Za drzwiami jest boss i to nie byle jaki. Pierwszy ze smoków jakie będziemy spotykać w grze jeszcze nie raz. Dragon (Dragon) jest wytrzymały, ma silne ataki fizyczne i potrafi ziać ogniem. Proponuję wybrać broń o najwyższym współczynniku Dragon oraz Water i założyć do broni gem Dragonie. Teraz będzie na pewno łatwiej. Już na starcie musimy schować się pod głową smoczyska (alternatywa dla upieczenia się). Słabe punkty to szyja (NECK) oraz ogon (TAIL), ale ostatecznie może być głowa. Jeśli bestia atakuje korzystamy z Reflect Damage, w międzyczasie chlastamy ciągłe łańcuszki (Chain Abilities). Pokonanie smoka oprócz satysfakcji daje Grimoire Analyse (Analyze). Czar pozwala zobaczyć parametry oraz wyposażenie przeciwnika (jeśli takie istnieje) w menu STATUS. Wkraczamy do zachodniej części miasta.

TOWN CENTER WEST
(część pierwsza)
Są tu drzwi zamknięte na Crimson Key, droga do drugiego warsztatu oraz walki z żołnierzami. Polecam odwiedzenie kuźni w wiadomym celu i przygotowanie się do walki. Oprócz broni z wysokim wskaźnikiem HUMAN można dorzucić jeszcze gem Haeralis. Uważam, że pokonanie dowódcy żołnierz jako pierwszego jest dobrym krokiem (nie będzie mógł ich leczyć). Nagroda za rozgromienie walecznych wojaków to wspomniany klucz oraz Grimoire Demolir (Explosion) i Grimoire Clef (Unlock). Wracamy do właściwych drzwi i wkraczamy do nowej lokacji.

CITY WALLS WEST
Zachodnie ściany miasta to krótki odcinek, w którym nie ma niczego do zwiedzania i nie można się zgubić.

ABANDONED MINES B1
Opuszczone kopalnie to mapa zamieszkana nie tylko przez większe latałki i biegające czworonogi, ale też dobrze uzbrojone Gobliny (Human). Tutaj bardzo dobrze sprawdza się broń o wysokich współczynnikach HUMAN wspomagana przez niedawno używany gem Haeralis. Zaraz po wejściu napotykamy Save Point. Po prawej jest kufer, który możemy otworzyć dzięki czarowi Unlock. Są tam gem White Queen, Grimoire Visible (Eureka) oraz kilka przydatnych pancerzy. W pomieszczeniach na wprost wejścia do podziemi czeka na nas Wyverna (Dragon). Jej pokonanie daje Hyacinth Sigil i Grimoire Ignifuge (Pyro Guard). Idąc dalej musimy wspiąć się na górę i wejść do pomieszczenia, przed którego drzwiami jest pułapka (Eruption). Pomocny czar Eureka. W pomieszczeniu znajdują się trzy Gobliny, ale do kufra można podejść dopiero po wyłączeniu pułapki (Poison Panel) poprzez Clear Panel, w tym samym rogu pomieszczenia. Teraz, kiedy mamy już Fern Sigil i kamień Undine Jasper (WATER +15) możemy udać się dalej. W miejscu, gdzie jest Save Point idziemy na wprost. W skrzyni znowu przydatne akcesoria. Dalsza droga zostaje zablokowana prze Fire Elemanetala (Phantom). Aby pokonanie ducha było łatwiejsze korzystamy z broni o największych współczynnikach PHANTOM i WATER, a także kamienia Undine Jasper, pierścienia Salamander Ring oraz czaru Frost Fusion. Od pokonanego dżina otrzymujemy Grimoire Flamme (Flame Sphere), a krocząc dalej spotykamy jeszcze jednego bossa. Tym razem jest to Ogr (Beast), który jest szybki i wytrzymały. Tak samo w tym wypadku najlepiej korzystać z Reflect Damage i leczyć otrzymane straty poprzez Heal. Poległy stwór zostawia po sobie Grimoire Rempart (Terra Guard). Wychodzimy na powierzchnię.

TOWN CENTER WEST
(druga część)
Znajome miasto, ale teraz z drugiej strony rzeki. Uruchomiony Cloudstone pozwala odwiedzić warsztat w pierwszej części miasta. Celem naszej wędrówki stają się kraty w południowej części miasta. Zablokowane przejście możemy pokonać przez korytarz w jednym z budynków. Następne podziemia biją grozą i przejmującym chłodem.

UNDERCITY WEST
(pierwsza część)
W tym momencie rozległy teren Zachodniego Podmiasta ograniczają nam drzwi pozamykane na różne klucze. Jako, że niewiele możemy teraz zrobić wychodzimy jedynymi drzwiami na powierzchnię. Tylko, że ta jedyna droga stawia przed nami wielkiego skorupiaka - Giant Crab (Beast) ma silne ataki o dużym zasięgu, dlatego lepiej znaleźć się między jego szczypcami. Uważajcie, ponieważ są one bardzo ostre. Nasza nagroda to Grimoire Sylphe (Luft Fusoin).

SNOWFLY FOREST
Kolejna tajemnicza mapa. Istny labirynt ścieżek. Jakiekolwiek zboczenie z wytyczonej trasy grozi niechybną śmiercią. Należy iść prosto i na trzecim skrzyżowaniu skręcić w prawo, a potem w lewo. Na polanie już czeka nasz przeciwnik - Earth Dragon (Dragon). Strategia podobna jak w przypadku pozostałych smoków. Nagroda to Bronze Key i Grimoire Parebrise (Aero Guard). Teraz wracamy do skrzyżowania, na którym skręcaliśmy w prawo i znowu udajemy się na wprost. Po drodze napotykamy ognistego ducha, z którym wcześniej walczyliśmy. Teraz będziemy go spotykać jako zwykłego przeciwnika. Dochodzimy do polany, na której jest Save Point i Container. W skrzyni są cenne akcesoria i pancerze. Po przekroczeniu rzeki udajemy się na wprost, skręcamy w prawo i w lewo, a potem znowu na wprost. Teraz staniemy przed trudną walką. Zaskoczeniem jest , że ścigany Sydney będzie naszym partnerem. Mimo, że nie walczy to nakłada na nas cenny czar Prostasia. Jako pierwszego lepiej pobić przyzwanego przez Grissom'a rycerza. Dalsze wydarzenia dają nam naszyjnik Swan Song (BEAST +15), Grimoire Annuler (Magic Ward), Grimoire Gnome (Soil Fusion), Grimoire Deteriorer (Tarnish). Na polanie po prawej stronie jest półka i skrzynia, a w niej magiczny kamień Demonia (EVIL +15). Dochodzimy do kolejnych murów miasta.

CITY WALLS SOUTH
Oprócz drzwi do TOWN CENTER WEST i zablokowanych drzwi do TOWN CENTER SOUTH nie ma tu nic ciekawego.

THE KEEP
Nie pozwiedzamy za dużo na tej mapie, ponieważ większa część drzwi zamknięta jest na sigile. Pomieszczenia te przenoszą nas do walk na czas z różnymi przeciwnikami. Jedne drzwi zamknięte są na Gold Key, ale te po prawej można otworzyć. Tu czeka nas wybór, którą drogą pójdziemy.

DROGA 1
Drzwi, które możemy otworzyć prowadzą do pierwszego poziomu IRON MAIDEN. W walce z Wraith oraz dwoma Gargulcami mamy do wygrania potrzebny Madrake Sigil. Ponieważ dalsza cześć tej mapy jest zablokowana wracamy do KEEP. Na placu, gdzie rozmawiali ze sobą Guildenstern i Rosencrantz czeka nas walka z rycerzem. Obok jest kuźnia, więc przygotowujemy odpowiedni ekwipunek do starcia oraz zabieramy ze sobą broń o dużym zasięgu (najlepiej kuszę). Nasz przeciwnik używa Break Arts dla jednoręcznego miecza, dlatego trzeba uważać. Kiedy przekroczymy drzwi dziedzińca wejdziemy do południowej części miasta.

TOWN CENTER SOUTH
Udajemy się w prawo i po rozłożeniu na łopatki kilku rycerzy stajemy przed drzwiami zamkniętymi na Mandrake Sigil. Skrzynia zamknięta przez magię zawiera Grimoire Muet (Silence),a dalsza droga doprowadza nas do wschodnich murów Lea Monde.

CITY WALLS EAST
Kilka pomieszczeń nie powinno nikomu sprawić trudności. Drzwi zablokowane na Rood Inverse prowadzą do SNOWFLY FOREST EAST. Po drodze są jeszcze drugie drzwi do TOWN CENTER SOUTH. Możemy je odblokować i podążyć dalej do znajomego zachodniego podmiasta.

UNDERCITY WEST
(druga część)
Natychmiast na drodze wylatuje nam Dark Elemental (Phantom). Jego pokonanie nie powinno sprawiać kłopotów. Nagroda to Cattleya Sigil oraz Grimoire Meteore (Meteor). W tych pomieszczeniach oprócz zombi i szkieletów, pojawiają się Dark Eye (Phantom) - są one uciążliwe, ponieważ bezustannie zakładają negatywne statusy i używają magii ofensywnej. To od tych niematerialnych kul możemy zdobyć rzadkie papirusy do czarów pojedynczych żywiołów. Niestety ciągły brak kluczy prowadzi nas ponownie do opuszczonych kopalni.

DROGA 2
Udajemy się przez KEEP do południowej części miasta. Zanim będziemy walczyć z Rosencrantz'em na dziedzińcu możemy odwiedzić warsztat. W dalszą drogę musimy zabrać ze sobą broń o dużym zasięgu (najlepiej kuszę).

TOWN CENTER SOUTH
Musimy wspiąć się na budynek i kilkoma skokami dostać się drzwi wysoko po prawej. W końcu docieramy do podziemi.

ABANDONED MINES B2
Tutaj panują Gobliny (Human) oraz kościotrupy i gluty. Czeka nas potyczka z Air Elemental'em (Phantom). Po tylu walkach chyba taktyka jest zbędna. Nagroda Grimoire Foudre (Thunderburst). Kiedy dojdziemy do Save Point'u należy z niego skorzystać. Przed nami czasówka: mamy szybko dostać się do otwartych nagle drzwi. Jeśli nie uda się to w określonym czasie to zostaniemy przeniesieni z powrotem do pomieszczenia z Save Point'em. Jedna droga prowadzi do naszego celu. Pozostałe drogi prowadzą do pomieszczeń ze skrzyniami. Jeśli je przeszukamy to znajdziemy bransoletkę Gnome Bracelet (EARTH +15), Grimoire Vie (Surging Balm), magiczne kamienie Hellraiser (Magic Hit +20%) i Trinity (PHANTOM +15) oraz Grimoire Mollese (Restoration). Ostatnie dwa przemioty są w skrzyni zamkniętej na Chest Key. Jeżeli nie mamy mapy należy iść prosto, w lewo, prosto, w lewo, w prawo, w lewo i dalej do końca. Na drodze czeka mnóstwo pułapek oraz Earth Elemental (Phantom). Nagroda za zwycięstwo to Grimoire Gaea (Gaea Strike).

WSPÓLNA DROGA
W obu przypadkach drzwi zamykają się za nami (nie ma odwrotu). W pomieszczeniu są trzy poziomy i jeśli któryś z Imp'ów nie zniszczy kufra z samej górze będziemy musieli zrobić to sami. Do tego używamy naszej broni o dużym zasięgu, a za drzwiami już czeka nas starcie z powietrznym smokiem - Sky Dragon (Dragon). Strategia jak przy poprzednich smokach, a nagrodą są Tearose Sigil i Grimoire Demance (Drain Mind). Przeskakujemy przepaść i znowu znajome podmiasto. Jeśli chcemy zdobyć Chest Key otwierający niektóre skrzynie należy udać się do IRON MAIDEN B1. Wejście znajduję się w THE KEEP. Nie dojdziemy jednak zbyt daleko, ponieważ nie mamy Steel Key.

UNDERCITY WEST
(trzecia część)
Tym razem jesteśmy we wschodniej części zachodniego podmiasta, a na górze oczekuje nas żywa zbroja. Pokonawszy intruza możemy odblokować drzwi do pozostałej części mapy, a potem udać się na dalsze zwiedzanie pokojów. Po tych wszystkich nieprzyjemnych i zimnych lochach powierzchnia wydaje się rajem.

TOWN CENTER EAST
(pierwsza część)
Rzeczywiście napowietrzna cześć Lea Monde przedstawia się klimatycznie. Ukryte w ścianach fontanny i strumyki płynące przez lokacje delikatnie szumią, miasto graniczy z morzem, a pozostałości działalności mieszkańców z przed setek lat ukazują nieujarzmioną siłę przyrody. Ale nie jesteśmy tu z wycieczką. Nasza misja prowadzi prosto, ponieważ drzwi na końcach CITY WALLS NORTH są zablokowane. I tak docieramy do największego placu. Jest tutaj Workshop, ale jego wejścia strzeże Cattleya Sigil. Mogliśmy ją zdobyć jeśli stąpaliśmy drogą 1. W innym razie mamy jeszcze drugi warsztat w dalszej części, ale ten obrabia najrzadsze materiały (Silver, Damascus). Zanim zejdziemy znowu do podziemi powinniśmy nagrać stan gry.

UNDERCITY EAST
(pierwsza część)
W tym miejscu spotykamy nowych przeciwników. Niegroźnie kukiełki z nożem w dłoni oraz kuropodobne Harpie, które potrafią rzucać Curse i Banish. Czeka jeszcze potyczka z Lich'em. Nieprzyjaciel jest bardzo złowrogo do nas nastawiony i potrafi się teleportować. Aby nie stać się od razu zombi, pewnym zabezpieczeniem jest czar Magic Ward, który anuluje działanie nałożonego zaklęcia. Łańcuszek Agales's Chain (EVIL +15), a także umiejętność przemieszczania się pomiędzy kołami magii (Teleport) i Eulelia Sigil to bonusy tej walki. Niestety w kolejnej komnacie urzęduje starszy brat Lich'a. Razem z marionetkami pilnują Iron Key zamkniętego w skrzyni. Oprócz żelaznego klucza można wyciągnąć Grimoire Naugeux (Psychdrain) oraz pierścień Titan's Ring (HUMAN +15). Udajemy się do sąsiednich drzwi i na prawo czeka już Nightstalker (Evil). Zbroja jest wytrzymała, ale atakowanie połączenia (Abdomen) przynosi rezultaty. W nasze łapy wpada Melissa Sigil oraz Grimoire Eclairer (Enlighten). Dalsza droga (pułapka Gust) prowadzi do skrzyni z Grimoire Tardif (Leadbones) oraz Stock Sigil. Pieczęć otwiera pokój (The Gallows), w którym zarządza Minotaur Zombi. Jest tam także kufer z Damascus Circle Shield, oczywiście zamknięty na Chest Key. Po zdobyciu dodatkowych przedmiotów z uśmiechem na twarzy wychodzimy z podmiasta przez CITY WALLS NORTH. Możemy jeszcze otworzyć drzwi w ABANDONED MINES B2 (Bandits' Hollow). W skrzyni czeka Damascus Kris oraz Grimoire Salamandre (Spark Fusion). Korzystając ponownie z umiejętności Teleport przenosimy się do znanego zachodniego podmiasta (The Sunless Way).

UNDERCITY WEST
W pokoju nieopodal wejścia do lasu są drzwi zamknięte żelaznym kluczem. W skrzyni znajdziemy Clemastis Sigil. Wracamy do TOWN CENTER EAST (Kesch Bridge) i ponownie wchodzimy do północnych murów miasta.

CITY WALLS NORTH
Znaleziony przed chwilą Clemastis Sigil dokładnie pasuje do drzwi na drugim końcu murów, a te z kolei prowadzą do oddzielnej części zachodniego podmiasta.

UNDERCITY EAST
(druga część)
W ostatniej lokacji oczekuje nas Lich z kukiełkami. Pilnują Aster Sigil i Grimoire Paralysie (Stun Cloud). Pułapkę (Diabolos) można wyłączyć, dzięki Clear Trap w prawym rogu. Jednak dopiero droga powrotna jest trudna. Nagle stają przed nami rycerze Guildenstern'a. Drużyna jest wytrzymała, dlatego polecam skupić się na jednym z jej członków, mianowicie Nessie. Sir Tieger używa słabszych ataków, ale ogólnie jest mocniejszy. Po zainkasowaniu odpowiedniej ilości ciosów drużyna zostaje rozbita. Jeszcze kilka scenek fabularnych i możemy wkroczyć do nowego obszaru.

LIMESTONE QUARRY
Wejście do tej mapy znajduję się na skrzyżowaniu w UNDERCITY WEST. Używamy Iron Key i już na samym początku wylatuje jakiś wodny duch - Water Elemental (Phantom). W osuszeniu jego samego pomaga broń o dużym współczynniku FIRE. Dostajemy Grimoire Avalanche (Avalanche). Dochodzimy do Save Point'u i skrzyżowania. W prawo jest pułapka (Death Vapor), a w lewo i prosto skrzynia z Grimoire Benir (Blessing) i Lionhead (PHYSICAL +15). Kiedy dojdziemy do przepaści potrzebna może okazać się kusza. Jest tu także Heal Panel. Nie muszę dodawać, że warto skorzystać podczas dalszej wędrówki z Save Point'u. Kolejna przepaść, skrzynkowe puzzle, pułapka Paralysis Panel i skrzynia w bocznym pokoju. Do zabrania czeka Grimoire Egout (Drain Heart) oraz Talos Feldspar (PHYSICAL +15). Na górze czeka wielki mięśniak. Ogre Lord (Beast), bo o nim mowa, używa silnych ataków fizycznych, jednak w obronie nie poczynił większych postępów niż jego poprzednik. Kolejny Save Point i skrzynia w sąsiednim pomieszczeniu. Rękojeść Elephant do broni miażdżonej, a także Grimoire Flame (Flamme Sphere) i Beaded Ankiet (EVIL +30). Jeszcze jedne puzzle i przepaść, a także boss. Tym razem Snow Dragon (Dragon). Jedyne, co mogę dodać to, że smoczysko zostawia po sobie Grimoire Barrer (Aqua Guard).

TEMPLE OF KILTIA
Spotkanie z Last Crusader'em daje nam Grimoire Purifer (Clearance). Najpierw po prawej zagadka i Minotaur Lord, strzegący Silver Key. Kiedy zrobimy co należy udajemy się z nowym kluczem do drugich drzwi. W końcu dochodzimy do pomieszczenia z posągiem bogini Kali. Niestety będziemy musieli skrzyżować z nim miecz. Najlepiej w walce sprawdzają się bronie o wysokim wskaźniku HUMAN. Kiedy wyjedziemy na powierzchnię zostaje tylko jedno miejsce do odwiedzenia w Lea Monde - wielka katedra, ale możemy jeszcze udać się w kilka miejsc. Silver Key otwiera drzwi w ABANDONED MINES B1 (The Dark Tunnel). W pomieszczeniu jest skrzynia z Damascus White Cargo oraz gem Polaris.

TOWN CENTER EAST
(druga część)
Możemy teraz odblokować przejście na Latch i udać się do warsztatów. Są tu także dwie skrzynie z Dragonhead (DRAGON +15) oraz Angel Pearl (LIGHT +15), niestety zamkniętym na Chest Key. Wchodzimy do katedry. Jest to spory obszar do badania, ponieważ składa się z pięciu poziomów, pomiędzy którymi możemy poruszać się dzięki schodom lub latającym podestom. Podam dokładny opis katedry, ze względu na to, że z tutaj najwięcej osób błądzi.

GREAT CATHEDRAL
W komnatach katedry występują praktycznie wyłącznie bossowie. Idziemy więc prosto i przeskakujemy płynący kanał. Za drzwiami czeka silniejszy wodny duszek - Marid (Phantom). Wracamy do prawych drzwi, a tam silniejszy znowu duch, tyle, że ognisty. Ifrit (Phantom) używa takich samych ataków jak jego młodszy kuzyn z opuszczonych kopalni, ale jest bardziej od niego wytrzymały. Najpierw po lewej spotkamy Iron Crab'a (Beast), a po prawej latający podest. Wjeżdżamy nim na wyższy poziom. W dalszych pokojach mieszka duszek powietrzny - Djinn (Phantom). Po skończonej walce wjeżdżamy jeszcze wyżej i na tym poziomie udajemy się do poziomu z ognistym smokiem. Uwaga na Poison Panel. Jeśli wygramy dostaniemy Calla Sigil. Dzwi na prawo prowadzą do dwóch skrzyń z pancerzami oraz dźwigni. Uruchomienie tej dźwigni jest konieczne, aby wejść na ostatni poziom katedry. Tymczasem drzwi na wprost prowadzą do dwóch starć z Lich'em i truposzami. Laurel Sigil po lewej i uruchomienie nowego podestu po prawej. Wracamy do miejsca, w którym wjechaliśmy na ten poziom i udajemy się jeszcze wyżej. Czeka nas skakanie po podestach, jednak przydatny okazuje się czar Fixate. Za drzwiami na Calla Sigil - boss - Dao. Jeszcze jeden duch, ale tym razem o charakterystyce EARTH. Dostajemy od niego Palm Sigil. Teraz wracamy na sam dół i udajemy się drogą, na której spotkaliśmy wodnego duszka. Dalsze korytarze doprowadzą nas do kontenera, Save Point'u i Arch Dragon'a, któremu wydrzemy Acacia Sigil. Teraz wracamy do pomieszczenia, w którym walczyliśmy z Flame Dragon'em. Drzwi na Palm Sigil stoją otworem. Jeszcze dwie zagadki i koszmar. Ostatni z latających duszków to Nightmare (Evil). Po jego pokonaniu dzięki Cloudstone dostajemy się na górę. Przejażdżka na platformie, drzwi, znowu podest i ostatnimi schodami do finałowej walki. Najpierw tylko powinniśmy zachować stan gry, tak na wypadek gdybyśmy zginęli.

Ostatni boss. Występuje w dwóch fazach. Pierwsza jest łatwiejsza i oprócz czarów zmieniających nasze statusy nie stanowi większego zagrożenia. Jednak druga postać naszego przeciwnika jest bardziej śmiertelna. Cała walka rozgrywa się na powierzchni wielkiego koła, po którego krawędzi krąży nieprzyjaciel. Jest ogromnie wytrzymały, rzuca zaklęcia zmieniające statusy, używa czarów obszarowych, a także silnych technik specjalnych. Do jego pokonania możemy użyć kilku sposobów lub różnie wszystkie połączyć.
1. Zakładamy najlepsze wyposażenie, jakie mamy oraz status Qiucken (zwiększona szybkość). Do tego wszystkiego czar Herakles (STR UP) oraz Prostasia (EQUIP UP) albo FUSION jednego z żywiołów. Do broni wkładamy odpowiednie kamienie (Braveheart).
2. Ciągle biegamy za delikwentem, aby złapać go w zasięg naszych ataków. Bardzo przydatny jest skrót L2.
3. Możemy używać najsilniejszych technik Break Arts o charakterystyce żywiołu, który zwiększyliśmy. Trzeba jednak kontrolować własną energię, ponieważ każdy z ataków wroga może okazać się śmiertelny.
4. Możemy użyć specjalnej zdolności bojowej. Po uzbieraniu określonej ilości punktów Phantom Points w broni, możemy je wyprowadzić w przeciwnika dzięki umiejętności Phantom Pain jako obrażenia.
5. Możemy użyć magii, ale w tym wypadku trzeba zmienić wyposażenie. Używamy magicznej różdżki o wysokim wskaźniku INT oraz kamieni Polaris i Hellraiser. Dodatkowo czarem Enlighten (INT UP) zwiększamy siłę naszej magii. Możemy użyć czaru Prostasia (EQUIP UP) albo FUSION danego z żywiołów. Teraz staramy się złapać naszego przeciwnika dowolnym czarem obszarowym (oprócz Meteor'a) na wysokim poziomie.
6. Jeśli nie wykonamy zadania odpowiednio szybko to przeciwnik przystąpi do ostatecznego ataku. Mało prawdopodobne jest przeżycie tego ataku, ale możecie klepnąć Absorb Damage w odpowiednim momencie. Dodatkowo przed kończącym uderzeniem stwór przelatuje na areną, więc możliwe jest jego złapanie, dzięki L2 i zadanie ataku. Jeśli to go nie powstrzyma, możemy tylko oglądać naszą śmierć. Jeżeli wszystko zrobiliśmy dobrze możemy cieszyć się radością ukończenia gry. Oglądamy zakończenie i możemy zacząć przygodę od nowa.




Solucja została skopiowana ze strony www.vagrant-story.webpark.pl za zgodą autora - Ashley Riot. E-Mail - [email protected]