przejdź do informacji o grze

tytuł: Dino Crisis
system: Playstation gatunek: Gra akcji
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Dino Crisis

Umieścił: Sharingan Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 15.06.2004, 00:07 Punkty: 20
Zaczynajmy!
Facet który klęczy nad plama krwi to Gail. Podejdź do niego, niech Regina z nim
porozmawia. Kiedy temat się wyczerpie, idź w kierunku skrzyni. Przyłóż się do niej
trochę, aby ją przesunąć. Znajdziesz probówkę. Obok Gaila znajdują się drzwi do
niewielkiego pomieszczenia, które jest, zdaje się, magazynem. Wejdź tam i
przeszukaj pokój. Nieco z przodu i po lewej znajduje się szafka; zabierz klucz, który
na niej leży. Jeżeli przesuniesz szafę po prawej stronie, odkryjesz apteczkę.
Koniecznie ją zabierz.
Idź z powrotem do miejsca, gdzie zaczęła się twoja przygoda. Rick połączy się z
Reginą przez radio i opowie, co zobaczył. Sprawą zainteresuje się też Gail, który
przestanie wreszcie wlepiać gały w te plamę krwi i bebechów. Pójdziesz teraz z
Gailem i natraficie na zmasakrowane zwłoki. Gail nagle zrobi się gadatliwy -
posłuchaj, co ma do powiedzenia. Kiedy facet skończy nawijać, podejdź do trupa i
przejrzyj jego kieszenie - znajdziesz kolejną probówkę. Kontynuuj spacerek i pogadaj
jeszcze z Gailem. Znajdziecie się naprzeciw budynku - wejdź do środka. Przejdź
przez całe pomieszczenie, aż do panelu z wajchami oraz oznaczonymi kolorowymi
paskami transformatorami (znajdują się za szybą). Zadanie jest łatwe. Musisz tak
poustawiać transformatory, aby ich kolejność była zgodna z kolorowymi paskami na
ścianie. Jeżeli ustawisz transformatory, a mimo to generator nie działa, oznacza to,
że musisz ustawić cztery transformatory w odwrotnej kolejności. Teraz urządzenie
zadziała na pewno. Masz prąd i możesz robić balangę.
Idź z powrotem do drzwi, uwaga! Krótkie "tatata" i jakieś krzyki uświadomią ci, że
pojawiły się kłopoty. Kiedy wyjdziesz, okaże się, że Gaila nie ma. Uważaj teraz
bardzo, zostaniesz zaatakowany (właściwie zaatakowana:) przez Raptora. Masz na
szczęście pistolet, załatw drania, zanim do ciebie dobiegnie. Pamiętaj, że Raptor to
szybka i groźna bestia. Jeżeli uda mu się podbiec, obali cię na ziemię lub zacznie
szarpać jak szmacianą lalkę. Na pewno uda się wyzwolić z jego szponów, ale Regina
straci dużo zdrowia, które ciężko będzie podreperować. Na dodatek, gdy Regina
zostaje ranna , wyraźnie pogarsza się jej kondycja. Trzyma się za brzuch lub bok i
zaczyna powłóczyć nogą. Przy mniejszych obrażeniach zobaczysz, że zostawia za
sobą krwawy ślad. W każdym bądź razie, zazwyczaj lepiej jest strzelać do
przeciwnika i jednocześnie wycofywać się. Zyskasz trochę dystansu, czyli większa
szansę na zabicie dino, zanim złapie zębami twoją głowę. I jeszcze jedno. Raptory
padają po kilku strzałach i przestają się ruszać. To jednak tylko zmyłka. Jeżeli
podejdziesz do zwierzaka, ten zerwie się nagle i ucapi cię za nogę. Tak więc, gdy
dino padnie strzel w niego jeszcze raz, lub dwa, dopiero wówczas będzie definitywnie
martwy.
Gdy załatwisz Raptora, wracaj do miejsca, gdzie zacząłeś grę; znowu utniesz
sobie pogawędkę przez radio. Gdy temat się wyczerpie, wejdź do głównego budynku
(ten na wprost). Idź przed siebie aż do laserów, które zagradzają przejście. Powyżej
Reginy znajduje się szyb wentylacyjny. Możesz tam się dostać (Regina ma taką fajną
linę, jak Batman, po której wjedzie do otworu). Idź szybem wentylacyjnym aż do
pierwszego otworu, zejścia w dół (są jeszcze inne, ale teraz interesuje cię jedynie to
pierwsze). Złaź na dół; znajdziesz się w korytarzu. Idź teraz do Control Room (czyli
prosto przed siebie, nie zapomnij zabrać amunicji, którą znajdziesz po drodze).
Control Room to pomieszczenie, które miałeś zaznaczone na mapie -wypełniłeś więc
część zadania. W środku pogadasz sobie trochę z chłopakami. Słuchaj uważnie, a
kiedy skończą, wyjdź z CR i skieruj się do drzwi tuż obok szybu, którym tu zjechałeś.
Ten pokój to Save Room (S), skorzystaj z przełącznika obok drzwi; masz prąd.
Zobaczysz komputer, podejdź do niego i przejrzyj zawartość. Możesz teraz zebrać
wszystkie przedmioty, jakie tu się, znajdują. Przeszukaj dokładnie szafki. W sumie
powinieneś znaleźć; dyski, kluczyk do E-Box, walizkę. W pomieszczeniu obok leży
trup. Jeszcze świeży i pachnący, więc się nie krępuj i zajrzyj mu do kieszeni. Na
pewno się nie pogniewa. Obok trupka leży też karta dostępu, koniecznie ją zabierz.
Spory sejf, który stoi z tyłu, nie da się otworzyć więc się nie męcz (rozprujesz go
później).
Pamiętasz, którym przełącznikiem włączyłeś prąd? Wyjdź drzwiami przy których
jest umieszczony. Będziesz mógł teraz zapisać grę. Te drzwi działają tak za każdym
razem, więc jeżeli będziesz spacerował bez tego poradnika (czyli znacznie bardziej
ryzykował życie), warto od czasu do czasu tu się zjawiać, by zapisać grę "na czarną
godzinę". Tuż za drzwiami czeka cię kolejna niespodzianka w postaci bardzo
głodnego Raptora. Jeśli nie chcesz stać się jego obiadem, zabij zwierzaka jak
najszybciej. Potem możesz iść już bez nerwów, aż do pomieszczenia, gdzie
znajdziesz amunicje do SG (usypiającą), dysk (jest w szafce) oraz probówkę.
Odnośnie pocisków usypiających pamiętaj, że za ich pomocą serwujesz dino jedynie
krótką drzemkę, a gdy miś się obudzi to będzie bardzo zły (i może się zdarzyć, że
skoczy ci niespodziewanie na plecy).
W tym pokoju znajduje się także książka (na stole). Przejrzyj ją, najważniejszy
jest numer, który w niej znajdziesz: 0375. Jest to kod do sejfu, który znajdował się w
pomieszczeniu ze świeżym nieboszczykiem. Wróć teraz do tego miłego miejsca i
otwórz sejf. W środku nie ma niestety szmalu a jedynie apteczka i kluczyk (gdybyś
grał na poziomie Easy, byłaby tam jeszcze giwera). Wracaj na korytarza i idź do
drzwi, przy których ktoś patroszył świnię (pełno na nich krwawych zacieków).
Znalazłeś się głównym holu. Znajduje się tu kilka par drzwi i schody na górę. Przy
głównych wrotach leży sobie apteczka (pod schodami znajdziesz probówkę). Otwórz
te wrota i idź się przewietrzyć, dość stęchlizny i tej całej, głupiej misji. Przespaceruj
się w prawo i łap promienie słońca (pamiętaj, ze to witamina D). Miły nastrój nie
będzie jednak trwał długo, bo za chwile zawadzisz nogą o kolejne zwłoki. Zabierz
dysk, probówkę oraz amunicję do SG porozrzucane obok denata. Leży tu tez
książka. Niestety, to nie Przygody Guliwera a jakiś nudny dziennik. Zapisz jednak
kod: 47812. Nie martw się, że zostawiasz trupa, jeszcze tu wrócisz.
Czas teraz rozruszać nieco zawiasy w kolankach. Wracaj do holu i wejdź po
schodach na górę. Gdy już się wdrapiesz, przesuń skrzynię - apteczka. Idź do pokoju
(nieco dalej). Spotkasz się z Raptorem. Zabij go oczywiście. Znajdziesz amunicję i
probówkę. Kolejne drzwi prowadza do baru. W środku pije tylko jeden Raptor - nie
daj mu dokończyć drinka. Znajdziesz amunicję usypiającą. Na kontuarze leży
książka. Przejrzyj ją. Po lewej stronie, na ścianie umieszczona jest skrytka. Na razie
nie masz kodu, wiec nawet się nie trudź. Wyjdź na zewnątrz i skieruj do kolejnych
drzwi (tuż obok). Będzie to mała salka. Oprócz gniazda (EMERGENCY) ktoś zostawił
tu książkę kodów (7687 - do schowka w barze). Przeczytaj też instrukcję dotyczącą
kodów DDK. Wracaj do baru i twórz skrytkę. Dostaniesz przedłużoną lufę i lepszą
kolbę do pistoletu. Broń ta będzie teraz nieco skuteczniejsza. Kiedy wyjdziesz z baru,
kieruj się do drzwi naprzeciw.
Hasło DDK, otwierające drzwi, to HEAD. Wejdź do środka. Nareszcie jakiś żywy
człowiek! Doktor jest jednak bardzo pociachany i na pierwszy rzut widać, że długo nie
pociągnie. Powie ci kilka ciekawych rzeczy i zabierze go śmierć. Przed tym smutnym
zdarzeniem zdąży jeszcze dać ci kartę SOL. Weź się w garść, otrzyj łzy i przeszukaj
pomieszczenie. W szafce znajdziesz Dyski, poza tym lezą gdzieś tu naboje do SG.
Podejdź teraz do tablicy z medalami (powyżej szafek, prawa strona, przy oknie). Użyj
kart SOL i LEO. Kartę I włóż w szczelinę po lewej, a kartę II po prawej. Kod dostępu
to 705037. Zyskasz kartę 'L'. Jeżeli przez najbliższe kilkanaście sekund nic się nie
stanie, przespaceruj się po pokoju. Nagle szyba rozpryśnie się pod potężnym
uderzeniem, posypia się odłamki szkła. W oknie pojawi się wielgaśny łeb T-Rexa.
Potwór złapie złapie dopiero co zmarłego doktorka i pożre ciało. Stań przy ścianie i
załaduj SG. Przywal bestii kilka razy (nie będzie potrzebowała więcej niż 3, 4
pociski). Kiedy potwór ucieknie, możesz spokojnie sobie wyjść.
Wracaj na schody i na dół do holu. Naprzeciwko głównych wrót, tuż za schodami
znajdują się drzwi - podejdź do nich. Twoje radio zatrzeszczy kila razy i usłyszysz
głoś Ricka. Masz kolejny cel (zaznaczony został na mapie). Prowadzą do niego dwie
drogi. Drzwi, na które się właśnie gapisz, to pierwsza droga (tyle, że trzeba rozwiązać
hasło DDK). Druga trasa wiedzie przez korytarz (też z drzwiami oblanymi krwią). Po
drodze wyłączasz pola laserowe i na końcu pakujesz się do pokoju po prawej stronie.
Następnie w górę, szybem wentylacyjnym (wejście do niego znajduje się w WC). Po
co jednak masz drałować przez pół poziomu? Lepiej wpisz po prostu NEWCOMER i
już jesteś za drzwiami. Sala, w której się znajdujesz, jest bardzo ładnie wyposażona i
ma nawet windy (chyba są z Polski, bo nie działają). Poszukaj probówek (2). Kiedy
pójdziesz przyglądać się tej laserowej mapie, uważaj na kapcie. Mogą się wybrudzić
o trupa, który tu spoczywa. Mapkę można włączyć, a umarlaka przeszukać. Wybierz
przyjemniejszą dla ciebie opcję. Kiedy tego dokonasz, idź do tych niewielkich drzwi.
Przejdź przez nie, a trafisz do korytarza, w którym oczekuje już komitet powitalny
złożony z dwóch dinozaurów. Pobaw się z nimi, a kiedy zdechną przyj do
pomieszczenia, który jest celem twojej misji. Będzie to pokój konferencyjny. Przejdź
się, rozejrzyj, zabierz klucz. W chwili , gdy twoja dłoń zamknie się na kluczyku z
sufitu zwali się spora gadzina. Raptor wbije ci kły i pazury głęboko w d..., więc walcz
ile sił! W chwili, gdy uda ci się gadowi przykopać, do pomieszczenia wbiegnie Gail i
rozpruje dinozaura pociskami rozrywającymi. Regina, jak to kobieta, będzie teraz
musiała pogadać, wiec posłuchaj sobie tej rozmowy. Kiedy scenka się, skończy
wyjdź z pokoju i zajrzyj do kieszonek truposza, który cichutko leży sobie na korytarzu.
Znajdziesz klucz E-BOX. Idź teraz do sali Information (taka będzie tabliczka). Na
stole leży książka, przejrzyj ją (kody 1123, 46903). Podobnie, przyjrzyj się fiszkom na
tablicy i pobaw się telefonem. Zabierz probówkę, obejrzyj kompka i pakuj się przez
dwuskrzydłowe drzwi. Na korytarzu lepiej żebyś się nie dekoncentrował, bo tuż przy
zakręcie wystrzeli nagle szyba i pojawi się dino. Załatw tę bezmyślną kupę mięsa.
Wyjdź na słoneczko, idź przed siebie a następnie w prawo do furtki z metalowej
siatki. Otwórz i przełaź na drugą stronę. Zabierz probówkę i rozejrzyj się za włazem
w ziemi. Zejdź nim w dół. Masz przed sobą bardzo podobne zadanie z generatorem
(pamiętasz zapewne, jak przekładałeś transformatory na samym początku gry). Zza
szyby wyjmij brakujący transformator, a przy dźwigniach przesuń szafę (znajdziesz
klucz do E-BOX). Wsadź teraz transformator w odpowiednie gniazdo i ustaw
urządzenie zgodnie z kolorami, które znajdują się na ścianie (przy przełącznikach).
Po chwili generator B1 zacznie pracować i włączy się oświetlenie.
Kieruj się teraz do Control Room. Po drodze możesz spotkać kilka zwierząt,
załatw je. Gdy dotrzesz na miejsce, będzie wreszcie czas, aby Regina opowiedziała
chłopakom najświeższe plotki i posłuchała z kolei, co oni mają do powiedzenia
(przysłuchuj się rozmowie).
W tym miejscu scenariusz rozszczepia się na dwoje. Mażesz podążać za Gailem
lub za Rickiem. Gail będzie penetrował poziom B1, natomiast Rick szukał swojego
przyjaciela Toma. Ja przeszedłem obydwa, ale przygoda z Rickiem jest fajniejsza.
Podążaj więc za nim, a nie zabraknie ci adrenaliny w żyłach.
Idź do miejsca, gdzie rozpocząłeś grę, podążaj cały czas za Rickiem. Po drodze
stoczysz walkę i zbierzesz nieco przedmiotów. Ostatecznie wyjdź na spory plac.
Musisz przejść przez otwarty teren. Nie byłoby w tym nic wyjątkowego, gdyby nie to,
że latają tu wygłodniałe pterodaktyle. Nie ustrzeżesz się i zostaniesz złapany przez
jednego gada. Zgubisz broń, a bestia wypuści Regine z pazurów. Masz teraz bardzo
mało czasu. Musisz jak najszybciej zerwać się z ziemi i znaleźć broń. Pterodaktyle
atakują jak jastrzębie, a każdy atak to pół litera upuszczonej krwi Reginy. Lepiej nie
stawać gdzieś pod ścianą i walić z tej pozornie dobrej pozycji. O wiele bezpieczniej
jest cały czas być w ruchu. Wcelowanie w gady nie stanowi wielkiego problemu, lecz
będziesz musiał puknąć bestie kilka razy, aby wreszcie spadły. Możesz również
spróbować uciec Pterodaktylom, ale szkoda pozbawiać się tak emocjonującej walki.
Gdy zobaczysz skrzynie, zajrzyj do środka - znajdziesz kluczyk do E-BOX. Skieruj
się do kolejnych drzwi, które prowadza do sali, w której spotkasz Toma. Facet jest
ranny i ledwo dycha, ale na szczęście może mówić.
Gdy już sobie pogawędzicie, Tom z wdzięczności da ci dysk DDK i odpłynie w
siną dal. Zostaw na chwilę zemdlonego przyjaciela i rozejrzyj się po pomieszczeniu.
Na komputerowym stole leży dysk DDK - zabierz go. Tom to już nie twój problem,
Rick będzie teraz dźwigał gościa.
Przejdź przez drzwi, na ścianie zobaczysz mapę. Zabierz ją oraz probówkę.
Przejdź kolejne drzwi, które prowadzą na świeże powietrze. Oczywiście jego smak
psują nieco te śmierdzące Pterodaktyle. Znowu czeka cię zabawa w kotka i myszkę.
Załatw je lub uciekaj, w każdym bądź razie biegnij do drzwi po drugiej stronie.
Kiedy będziesz już w środku, wejdź na drabinę i złaź w dół. Zabierz Control Card.
Za szafą znajdziesz probówkę. Przed tobą nieliche zadanie. Trzeba ułożyć rury we
właściwej kombinacji, dzięki czemu uruchomisz ten generator, który widzisz za
barierką. Jest to monotonne i pracochłonne zajęcie, więc nieco ci je ułatwię. Schemat
poniżej oznacza jaki kolor ma być na panelu (zwróć uwagę, że na każdym
urządzenia mogą być trzy kolory, musisz przełączyć na odpowiedni). Kolejność też
jest ważna.

Niebieski-Czerwony
Zielony-Zielony
Czerwony-Niebieski

Kiedy ułożysz rury i generator zacznie miło warczeć, właź na górę. Znowu czeka
cię zabawa z Pterodaktylami. Dino złapie cię za włosy i zapewni bezpłatny lot. Jeżeli
się nie wyrwiesz, wpadniesz do wentylatora, więc lepiej się postaraj. Kiedy się
uwolnisz, biegnij do drzwi za którymi zostawiłeś Ricka i jego kumpla. Miń tych
frajerów i idź dalej. W tej dużej hali zobaczysz sporą szafę z monitorem i jakimiś
guziczkami. Jest to panel widy, czy raczej platformy, która zwiezie cię do p. B1.
Teraz właź na drabinę i na niewielką platformę. Przesuń szafę, zabierz gadżet i
skieruj się do pulpitu. Skorzystaj z klucza B1. To jednak tylko część zadania. Znowu
czeka cię układanka (tym razem skrzyń). Sprawa jest banalna, na pewno sobie
poradzisz. Kiedy przejście stanie otworem, zejdź po drabinie i skorzystaj z niego.
Znowu znalazłeś trupka, ale z ciebie szczęściarz! Obok leży dziennik, przewertuj go.
Nieco powyżej znajdziesz też amunicję. Kiedy się już nacieszysz zwłokami, idź do
następnego pokoju. Daleko nie dojdziesz, bo nagle pojawi się głodny dino. Co
ciekawe, nie musisz faszerować zwierzaka ołowiem. Wykończy go elektryczność (A
mówiłem! Nie wkładać paluszków do kontaktu!). Nieco dalej czeka cię mała
niespodzianka. Dosłownie i w przenośni. Stadko małych dino-kurczaków zacznie
podgryzać ci nogawki. Pobaw się z nimi, albo wykończ wszystkie (szkoda jednak
amunicji). Idź do pomieszczenia znajdującego się na prawo od mięcha.
Czas powiedzieć "pa, pa" Tomowi. Nie martw się, podobno widział jakieś
światełko w tunelu. Jeżeli ci smutno, przeszukaj szafki, żeby czymś zająć myśli.
Znajdziesz apteczki a na stoliku ID Card i jeszcze kluczyk E-BOX. Oczywiście nie
zapomnij przejrzeć dziennika. Teraz spójrz prawdzie w oczy i idź do salki, gdzie leży
Tom (martwy niestety) - zabierz probówkę. Idź teraz na korytarz, w dół, prosto i
schodami na górę. W Control Room czeka Rick. Zamień kilka słów i skieruj się przez
Save Room na korytarz, w dół i w drzwi obok WC. Masz tu kilka cennych
przedmiotów. Probówki, dziennik, dyski i skaner, który przyda ci się do identyfikacji
zwłok.
Idź teraz do holu i przez wrota na zewnątrz. Pamiętasz tego trupka, którego już
oglądaliśmy? Czas się przedstawić - przeskanuj mu dłoń. Jeżeli nie pamiętasz, to
przypominam też kod z książki: 47812. No, i jesteśmy w domciu. Idź do
pomieszczenia, gdzie bawiłeś się telefonem. Na kompku skorzystaj z ID Card, wklep
kod 47812 i czekaj na połączenie. Jeżeli nie za bardzo kapujesz po angielsku, po
prostu krzycz YES!, a wszystko będzie grało.
Dzięki twojej inteligencji i przemyślności uaktywniłeś Gate System i uruchomiłeś
windę (pamiętasz, byłeś już przy nich w pokoju z holograficzną mapą). Idź do windy i
skorzystaj z niej. Na dole czeka już na ciebie komitet powitalny, więc lepiej zarepetuj
broń (1 dino). Kiedy go załatwisz, zbierz przedmioty: dysk DDK, mapę B1, dziennik
(zagadka na DDK - prosta). Jeżeli zagadka cię zmogła, wpisz przy drzwiach
następujący kod - LABORATORY.
W środku spotkasz dwa duże dino - załatw je. W czerwonym E-Boxie znajdziesz
amunicję od obu broni. Teraz przejdź przez drzwi tuż obok do pokoju
komputerowego. Zbierz gadżety: probówkę, wkrętak, dziennik. Włącz kompka, ojej!
Trzeba tu jakiś kod? Zostaw grata, zajmiesz się nim potem. Pakuj się teraz przez
drzwi obok krzesełka (ze skrzynką w której znalazłeś wkrętak). Zrób sobie 'save' i idź
dalej. Możesz chwilę poczekać, zanim wyłączysz pole laserowe, przyczłapią tu dina i
usmażą się w promieniach (trwa to jednak dość długo). Wyłącz lasery, dobij dino i do
pomieszczenia tuż obok. W szafce znajdziesz klucz do E-BOX, poza tym również
dysk DDK, fiszki na tablicy i dziennik. Przyda się też kod - 5037. Ten numerek
posłuży ci do złomiastego kompka, który sobie odpuściłeś. Idź teraz do niego i wklep
numerek. Otworzą się drzwi w pomieszczeniu, w którym poznałeś kod (5037).
Powinien ci się spodobać ten pokój. Rozejrzyj się i przejrzyj kartki na ścianach.
Podejdź do panelu - usuń gaz z pomieszczenia obok (za szybą) i gdy tego dokonasz
- wejdź tam.
Spotkasz facia w białym kitlu, który da ci Access Disk (kod 2695). Bądź sprytny i
przejrzyj doktorkowi kieszenie - znajdziesz klucz.
Kiedy będziesz wychodził, nadziejesz się na Raptora. Postaraj się uwolnić z jego
pazurów. Kiedy zostanie sam w komorze, wpuść gadowi truciznę - niech się udusi.
I znowu jesteś na korytarzu, kieruj się ku laserom. Znowu pojawi się dino,
wykończ go.
W następnym pokoju zobaczysz monitor na ścianie (znajduje się tu również
apteczka). Przy monitorze skorzystaj z karty B1, wklep też kod 3695. Teraz
układanka. Ustaw klocki tak, aby pasowały do schematu znajdującego się obok -
prosta sprawa. Otworzy się szuflada, przy której skorzystaj z karty B1 - uzyskasz
kartę R. Przejrzyj dane, które tu pozostawiono.
Teraz musisz poczekać na Gaila. Facet jest konieczny, aby otworzyć przejście (2
osoby). Jeżeli chodzi o hasło DDK, to wpisz: ENERGY. Mała niespodzianka. Jeśli ci
się podobała, obejrzyj ją jeszcze raz (na panelu; gamma, beta, alfa). Sprawdź
komputery, dziennik, zbierz przedmioty. Za szafką znajduje się upgrade do
Shotguna. Kiedy wyjdziesz, da o sobie znać Kirk. To nie będzie miłe.
Rozejrzyj się, przy krześle zobaczysz szafkę. Skorzystaj ze wkrętaka i odkręć
płytkę (prawą). Zagadka, którą będziesz musiał teraz rozwikłać, to zwykłe puzzle.
Poradzisz sobie. Wszystkie drzwi staną przed tobą otworem i będziesz musiał
ponownie zadecydować, którą drogę wybierasz. Możesz podążać za Gailem lub
Rickiem. Jeżeli wolisz dziurawić dino wybierz drogę Gaila. Scenariusz z Rickiem jest
nieco bardziej skomplikowany i właśnie jego dotyczy poniższy opis.
Idź do pomieszczenia, gdzie znajduje się pole energii i rozejrzyj się za
komputerem. Na monitorze będą wyświetlane litery. Zapisuj każdą literkę, jeżeli będą
pojawiać się jednocześnie - tylko ostatnią. Litery utworzą kod, który będziesz musiał
podać. Wymagane są aż 3 kody, więc naprawdę się skoncentruj. Nie mogę wiele tu
pomóc, bowiem kody są generowane losowo i za każdym razem są inne!
Gdy wreszcie się uda, otworzy się przejście, które prowadzi do sali, w której
przesuwałeś skrzynie. Ooo! Kogo my tu mamy! Profesor Kirk we własnej osobie!
Proszę, proszę.
Po chwili przyłączy się też Gail - rozmowa będzie naprawdę owocna. Dla Ciebie
jej wynikiem jest karta Communication Room. Na razie o tym nie myśl i idź do Control
Room. Teraz pakuj się do windy, która wcześniej nie chciała działać. Zjedź na dół
(F2). Zabierz amunicję. Tuż obok drzwi zobaczysz napis Emergency. Ze środka
będziesz mógł zabrać kartę Emergency. Teraz wyłaź na zewnątrz, przespaceruj się
po balkonie i przejdź do pokoju po lewej stronie. Gdy się tam znajdziesz zapakuj
kartę Emergency do szczeliny. Potem idź na zewnątrz.
Gdy sobie pogadasz, uciekaj! Zaatakuje Cię T-Rex. Bestię trzeba zniechęcić SG
(załaduj na pokład najsilniejsze naboje). Wal w łeb zwierzęcia. Możesz liczyć jedynie
na swoją zręczność i szybkość reakcji. Jeżeli Ci tego zabraknie, zginiesz.
Gdy gad nieco się zniechęci, właź do pokoju a potem do windy (w górę). Przejdź
do holu i na zewnątrz (byłeś już tu dwa razy). Wracaj do znajomego Ci trupka
(skanowałeś mu rękę, pamiętasz?). Jednak coś tu się zmieniło! Na pewno nie było tu
dwóch wygłodniałych Raptorów!
Gdy gady padną martwe (noo, same tego nie zrobią:)), idź do magazynu pełnego
jakiś gratów. Właź na drabinę i do półki. Nareszcie coś konkretnego w łapie!
Znalazłeś właśnie Grenade Launcher! Na stole znajdziesz granaty do tego cudeńka -
zabierz je.
Teraz z powrotem w dół (po drabinie) i do skrzyń, które ktoś tu byle jak
porozrzucał. Ustaw je, a odsłoni się przejście. Kiedy tego dokonasz, podejdź do
szafki i zabierz granaty GL. Potem skieruj się do drzwi. Po drugiej stronie czeka
znajomy Ci już T-Rex. Tym razem masz dla niego coś lepszego. Pakuj w gada
granat za granatem do czasu aż nie pojawi się Rick. Dalej pojedziecie razem.
Niestety, winda zepsuje się przed poziomem B3 i będzie trzeba iść przez
niebezpieczny obszar. Jak niebezpieczny przekonasz się, gdy na drodze pojawi się
całe stado małych dinozaurów. Wykończ je lub uciekaj. Dalej w dół i nieco dalej
powinieneś zobaczyć niewielki korytarz w ścianie. Po chwili znajdziesz się w
pomieszczeniu, gdzie znowu czeka na Ciebie małe dino. Załatw je, po czym przejrzyj
kieszenie pana w białym kitlu. Zainteresuj się też kartkami i innymi gadgetami, które
tu pozostawiono. Wyjdź stąd.
Kieruj się przed siebie i do windy. Jedź na górę. Wysiądź, złap oddech i znowu
jedź, tym razem już na pewno do poziomu B3. Będziesz musiał pobawić się w
mechanika. Idź w lewo, potem w górę aż do pomieszczenia, gdzie znajduje się
dodatkowy generator. Za szybą znajdziesz transformator, który posłuży Ci do
naprawy pierwszego generatora. (za szafą znajdziesz też probówkę). Wracaj do
Ricka i pogadaj. Za chwile będziesz miał prąd. Wracaj windą na poziom B1.
Idź do Save Room. Wyciągnij kluczyk, który wygrzebałeś lekarzowi z komory
gazowej. Kluczem posłuż się do otwarcia skrzynek. Ma dwie do wyboru, a klucz
otwiera tylko jedną. Pamiętaj, że jesteś w Save Room, więc jeżeli zawartość skrzynki
Ci się nie podoba, nie zapomnij nagrać wcześniej gry. Pozwoli Ci to skorzystać z
save i zajrzeć do drugiej skrzynki. Wracaj windą na poziom B3.
Kiedy się tam znajdziesz idź w prawo, następnie prosto przed siebie aż do
niewielkich drzwi. Znajdziesz się w kolejnym Save Room. Zabierz amunicje, poszukaj
jakiejś lektury, weź Control Card (2), przejrzyj zawartość komputerów i zainteresuj się
szafką (znajdziesz za nią klucz do E-BOX). Pogadaj z Rickiem - facet chyba czuje się
samotny (pamiętaj, ze jesteś w końcu kobietą, heh:)).
Gdy tematy się skończą wyjdź drzwiami po lewej. W nowej lokacji masz
kolejnego trupa do kolekcji i... uwaga! Dinozaury, których jeszcze nie widziałeś!
Bestie są duże i silne, chociaż niezbyt szybkie. Aby je wykończyć trzeba trochę
postrzelać, więc pamiętaj, aby w miarę możliwości się przed nimi cofać.
Kiedy niebezpieczeństwo minie, przejdź przez bramę (przy drabinie). Ponownie
uporaj się z dino i zabierz kartę oraz klucz. Wracaj teraz do drabiny, którą przed
chwilą minąłeś. Wespnij się. Potem jeszcze raz - na drugą drabinę aż do panelu.
Wykorzystasz teraz aż 3 Control Card. Przestaw skrzynie, aby zrobić sobie przejście.
Spotkasz faceta w białym kubraczku, zabierz mu dysk DK.
Wracaj do miejsca, skąd rozpocząłeś eksploracje poziomu B3. Skieruj się do
dwuskrzydłowych drzwi, które wcześniej był zamknięte. Wejdź do środka. Masz
przed sobą windę i parę innych drzwi. Zabierz facetowi klucz, zbierz mapę B3 i idź do
kolejnych (dwuskrzydłowych) drzwi. W następnym pokoju stoczysz walkę z dwoma
gadami. Potem znajdź następny korytarz w ścianie (po prawej) i schodkami do góry.
Znowu spotkanie z dino Gdy będzie po wszystkim, właź do szybu wentylacyjnego.
Przejdź się kawałek i przy najbliższym włazie, zejdź w dół.
Kieruj się przed siebie. Na półce zobaczysz kartkę - zabierz ją. Uwaga na dino
(kolejny, nowy rodzaj). Ta gadzina ma bardzo specyficzny sposób ataku. Łapie swoją
zdobyć i podrzuca ją w górę (chyba lubi się bawić maleństwo). Nie będzie to dla
Reginy ani przyjemne, ani zdrowe. Nie pozwól, aby bestia Cię ucapiła, a gdy to się
jednak stanie, zbierz się szybko z podłogi i czym prędzej wal w gada z RL. OK. Teraz
dopiero możesz zabrać wspomnianą wcześniej kartkę. Przedtem dino przeszkodził
Ci w tym zamiarze. Kieruj się teraz w górę, po chwili w lewo i do E-BOX (możesz
oczywiście skorzystać z 'szafki' i zostawić tam kilka przedmiotów). Skieruj się teraz
do pomieszczenia tuż obok E-BOX. Ojej! Gail! Jak dawno Cię nie widzieliśmy! To Ty
jeszcze żyjesz chłopie?!
Gdy już się sobą nacieszycie, przejrzyj kąty tego pomieszczenia. W szafie
powinieneś znaleźć klucz do E-BOX - tego nigdy nie za wiele. Przejrzyj oczywiście
książkę. Kiedy stąd wyjdziesz skieruj się do miejsca, gdzie uderzył na Ciebie nowy
dino. Znajdują się tu drzwi oznaczone LEVEL 3. Wejdź w nie. W pomieszczeniu
znajduje się pełno urządzeń. Pobaw się nimi, weź kartę, poczytaj trochę.
Wracaj do szybu wentylacyjnego z powrotem do miejsca w którym do niego
wszedłeś (czy raczej weszłaś:)). Następnie zejdź schodami do korytarza. Wyłącz
lasery, które zagradzają ci drogę, zabierz klucz do E-BOX. Wracaj schodami i do
szybu z powrotem. Gdy zejdziesz, wyłącz kolejne lasery, weź apteczkę i pakuj się do
pomieszczenia, które otwiera karta LEVEL C. Gdy będziesz w środku zabierz przede
wszystkim dysk DDK oraz klucz E-BOX. Masz tu szafkę. Nie otworzysz jej, a szkoda,
bo wewnątrz jest upgrade do SG. Jeżeli chcesz ulepszyć swoją giwerę we
właściwym momencie, omiń następne zdanie.
Ok. Chcesz otworzyć skrytkę. Proszę bardzo, kod 1281.
Kiedy wyjdziesz wróć szybem wentylacyjnym z powrotem. Następnie po
schodach i do pomieszczenia skąd zabrałeś mapę poziomu B3. Przy drzwiach
znajdujących się obok PORT (napis na ścianie) wklep kod DDK WATERWAY. Właź
do środka. Znajdujesz się w następnym Save Room. O! Nowe zwłoki! Zabierz im
klucz E-BOX.
Zanim się obejrzysz, pojawi się Rick. Nie martw się, nie wyzwie Cię od hien, on
też lubi obrabiać zmarłych. Gdy się nagadacie zabierz kartę z biurka (ma kod 0392).
Idź do miejsca, gdzie wylądowałeś na poziomie B3. Facet któremu biegniesz z
pomocą zostanie pożarty przez T-Rexa. Myślę, że to dobrze, będziesz miał mniej
roboty. Bestii będzie niewiele; jedna wylezie z windy i zacznie szarpać zębiskami
generator mocy!
Zmęczy się i uśnie, ale rozwali sprzęt. Co teraz będzie?!
Ha! Na szczęście masz główkę nie od parady. Pamiętasz zapewne generator z
którego wymontowałeś transformator? Wystarczy teraz, że wyjmiesz urządzenie zza
szybki i odniesiesz je na miejsce (ustaw też kolory, wiesz już jak). Włącz zasilanie i
voila! Prądzik płynie, można robić imprezę!
Właź do windy. Przeszukaj faciów i zbierz wszystkie fanty. Wyjdź z kabiny i idź do
miejsca, gdzie czeka Rick. Po scence spotkania i gadce weź dysk DDK.
Przejdź na poziom B2 i do Save Room. W pomieszczeniu ze zwłokami laboranta
wyłącz alarm za pomocą komputera. Zbierz gadgety, przejrzyj dziennik (przeszukaj
też trupa).
Wyjdź i idź do następnych drzwi. Wklep kod DDK; STABILIZER. Nieco dalej
trafisz na system kontroli. Po sprawdzeniu idź dalej i w następnym pomieszczeniu
skręć w prawo. Przy drzwiach z kodem DDK trzeba ponownie wpisać hasło. Zanim
tego dokonasz idź do Save Room. W pomieszczeniu obok, na ścianie, znajduje się
monitor ze specjalnymi gniazdami po obu stronach. Włóż w nie karty I i II. Włącz
urządzenie i wklep kod 0392 (no nie, znowu ustawianie klocków:((. Klocki muszą być
ustawione w parach (białe i czerwone na dole). Teraz zamień klocki między rzędami i
wymień puste z prawego rzędu z białymi klockami (z lewej).
Wracaj z powrotem do drzwi z kodem DDK. Tym razem brzmi jakby znajomo;
DOCTORKIRK. Po drugiej stronie idź do tablicy (znajduje się po prawej stronie) i
włóż kartę w slot (karta II). Do następnej tablicy i slotu włóż kolejną kartę (I).
Znajdziesz się w kolejnym pokoju gdzie stoi generator The Third Energy.
Przejdź prawą stroną i w dół windą (kluczyk do E-BOX). Potem wracaj na górę,
prosto i w dół. Znajdziesz się przy tablicy, którą trzeba aktywować. Kiedy tego
dokonasz będziesz mógł dostać się do komputera TTE.
W następnej sali obejrzyj dziennik, zbierz graty i siądź na moment przy
komputerach. Potem zejdź po schodach, ponownie zbierz przedmioty itd. po czym
wracaj na górę. Przejdź do pomieszczenia drzwiami naprzeciw kompka z książką.
Zobaczysz pierwszą babkę w tej grze! Jest jeszcze żywa, więc nie trać okazji... na
rozmowę. Przejrzyj żółty dziennik. Zyskasz kod; 78814. Masz tu tez E-BOX.
Kieruj się korytarzem aż do probówki. Potem wróć i zbliż się do monitora
zawieszonego na ścianie. Ułóż układankę, a następnie skieruj się do pokoju skąd
wziąłeś mapę poziomu B3. Jedź windą i do lokacji, którą dopiero co odwiedziłeś.
Kompek z książką leżącą obok można odpalić.
Bum! Co to było?! Słyszałeś strzał!? O nie! Biegnij do pani doktor z którą już się
poznałeś! Za późno.
Możesz tylko przeszukać zwłoki i zeskanować dłoń kobiety. Kod 1281 na nic Ci
się już nie przyda. Kiedy będziesz szedł zamyślony i ze zwieszoną głową Regina
zauważy Kirka! Na chwile stracisz kontrole nad swoją bohaterką.
Za chwilę znajdziesz się w niezręcznej sytuacji (doktor będzie do Ciebie mierzył
ze spluwy). Na szczęście pojawi się Gail, co diametralnie zmieni sytuację (dwoje na
jednego). Kirk da Ci nawet kartę Security Level a Doors. Do kompletu brakuje tylko
Ricka, który teraz właśnie się pojawi.
Znowu musisz wybrać, czy idziesz z Gailem, czy z Rickiem.
Idziemy z Gailem.
Przejrzyj kartony, kluczyk E-BOX może się jeszcze przydać. Gail przypilnuje
Kirka. Idź do niego na chwilę, a znajdziesz dziennik i apteczkę. Skieruj się teraz do
Save Room (z umarlakiem) gdzie skorzystaj z karty ID (komputer). Wklep 78814
(odciski powinieneś już mieć). Na każde pytanie klikaj YES, dzięki czemu uaktywnisz
Gate System.
Wracaj do miejsca, gdzie wklepałeś kod DOCTORKIRK i do pokoju oznaczonymi
Security Level A. Jak zwykle przejrzyj papierzyska. Za szafą znajduje się przycisk.
Dzięki niemu usłyszysz rozmowę, co wiele Ci wyjaśni. Zanim się stąd wyniesiesz
poszukaj ulepszenia do GL. Następnie kieruj się mapą (do miejsca, które miga).
Trzeba trochę postrzelać, potem wyłącz lasery i wejdź do zbrojowni. Jest tu
trochę sprzętu. Jedynie 2 klucze E-BOX i pociski do GL.
Powinieneś teraz dojść do pomieszczenia zaznaczonego na mapie. Oczywiście
przeszukaj wszystkie kąty i przejrzyj dziennik. Dalej przez drzwi i do windy, która
zawiezie Cię do chłodni. Znajdziesz Stabilizer & Initilizer.
Teraz wracaj na dół i do pomieszczenia z komputerem przy którym leży książką.
Włącz maszynę. Otworzy się schowek na S&I, teraz trzeba do niego dotrzeć. Idź do
pomieszczenia z TTE. Gdy tam będziesz wsiądź do windy i w dół. Następnie przez
pomost. Jesteś przy schowku.
Wsadź tam Initializer, podejdź do kompka i włącz Initializer. Kiedy dokonasz tego
dzieła wracaj na górę i dalej, do głównego komputera, który kieruje TTE. Tuż przy
kompku znajduje się port na Stabilizer. Umieść go w schowku i włącz komputer.
Nareszcie! Generator The Third Energy wreszcie działa!
Radość jest krótka; Gail w tarapatach. Idź z odsieczą. Potem pogadaj a
dostaniesz odbiornik, który pozwoli odnaleźć Kirka (frajer nie wie, że ma nadajnik).
Teraz łapka w łapkę i idziemy do Ricka.
Znowu musisz wybrać, którego komandosa lubisz bardziej. Niech będzie, że to
Rick. Musisz teraz dotrzeć na poziom B2. Znajdź salę z łóżkami piętrowymi i jakąś
szmatą zawieszoną na ścianie (gadałeś tu kiedyś z Gailem). To nie jest ta sala, którą
masz zaznaczoną na ścianie. Kiedy tam trafisz zobaczysz monitor zawieszony na
ścianie. Włącz go i przygotuj się na ruletkę z literami (znasz już to). Hasło trzeba
będzie zapisać cztery razy. Kiedy wreszcie tego dokonasz otworzą się drzwi, które
prowadzą z kolei do drzwi Seciurity Level A. Przejdź przez nie, a znajdziesz się na
lądowisku helikopterów.
Po filmie podejdź do helikoptera i zajrzyj do środka - zabierz graty. Wracaj do
Gaila (poziom B2 - miejsce masz zaznaczone na mapce). Pogadasz z kumplami i
znowu przyjdzie Ci wspinać się na lądowisko. Ojej! Zapomniałeś o Ricku. Przeproś
znajomych i wracaj po niego! Kiedy będziesz sobie zadowolony maszerował nagle
pojawi się T-Rex. Nie daj się zabić! (skorzystaj z GL).
Pozostało Ci jedynie obejrzeć filmik zakończenia.
Jest to zakończenie Dino Crisis o ile grałeś na poziomie Normal i wybierałeś
bohaterów zgodnie z podanym wzorcem. Przypominam również, że są trzy poziomy
trudności. I tak, o ile grałbyś np. na Easy, masz od razu udostępnione wszystkie trzy
rodzaje broni (jednak ulepszenia trzeba znajdować samodzielnie) i nie musiałbyś ich
z mozołem zdobywać.
Przyjemność ukończenia gry w nieco inny sposób pozostawiam Wam.