RECENZJA do gry Front Mission 3 |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Zastanawiałeś się kiedyś, jak będzie wyglądał świat za jakieś sto lat? Wnioskując z tego, co pokazuje nam Squaresoft w trzeciej odsłonie Front Mission, to niewiele: efekt cieplarniany nie roztopił lodowców, samochody nie latają, a że co krok można spotkać pięciometrowego robota to inna sprawa. Jak nie trudno się domyślić główny bohater (Kazuki Takemura) jest pilotem właśnie takich robotów nazywanych w grze wanzerami. Pracuje on w firmie zajmującej się produkcją wanzerów. Kiedy pewnego razu razem ze swoim kumplem Ryogo dostają zadanie dostarczenia robotów do bazy Yokosuka, stają się światkami dziwnego wybuchu… a gdzieś cztery godziny gry później wstępują do armii i ratują świat. :) We Front Mission 3 mamy do czynienia z liniową fabułą, która potrafi jednak w wielu momentach bardzo zainteresować. Należy również zwrócić uwagę na bardzo ważną sprawę: grę możemy przejść na podstawie dwóch scenariuszy, dzięki czemu odkrycie wszystkich walorów gry zajmie duuużo czasu (dla mnie przejście obydwu z nich zajęło prawie 100 godzin). We FM3 walczymy wspomnianymi wanzerami, które możemy uzbrajać w różnego rodzaju bronie: karabiny maszynowe, shotguny, wyrzutnie rakiet, miotacze ognia, kastety i kilka innych. Różnią się między sobą zasięgiem, siłą rażenia, celowością itd. Zanim jednak uzbroimy naszego pięciometrowego przyjaciela, musimy dostosować jego części do jak najlepszego używania danego rodzaju broni. Musimy pamiętać o tym, aby proponowane przez nas części nie były zbyt ciężkie. Jeżeli chcemy mieć wanzera uzbrojonego w wyrzutnie rakiet najlepiej jest dać mu lekkie ręce o dużej celowości, ale o małej ilości HP, co nie jest jednak dużym problemem, gdyż taki wanzer będzie się trzymał z tyłu. Poza tym korpus o dużej mocy, jak najlżejsze nogi oraz pojemny „plecak” do trzymania zapasowych rakiet. Oczywiście zupełnie inaczej będziemy budować robota walczącego kastetami. Zbudowanie drużyny czterech (bo tyle maksymalnie możemy wystawić do walki) skutecznych w boju wanzerów jest naprawdę trudne, więc praktycznie połowę gry przesiadujemy w garażu dopracowując nasze gigantyczne puszki. Możliwość rozbudowy naszych podopiecznych dostajemy jednak dopiero po kilku walkach, więc warto opowiedzieć trochę na temat potyczek. Jak w większości strategii turowych kierujemy wielkimi robotami z pilotami w środku po planszy podzielonej na kratki. Każdy pilot otrzymuje określoną ilość AP, którą może przeznaczyć na ruch, a następnie na atak lub użycie przedmiotu. Naszym celem jest zazwyczaj pokonanie wszystkich wrogich robotów. Możemy to zrobić redukując ilość HP korpusu do zera, lub eliminując wrogiego pilota. Wanzer oprócz z korpusu składa się jeszcze z nóg i pary rąk, które posiadają swoje własne HP. Kiedy zostają zniszczone nogi, robot może się poruszać tylko o jedną kratkę, a gdy ręce, to ulega zniszczeniu broń w niej trzymana więc nie można jej używać. Kiedy rozpoczyna się atak, kamera przybliża się do walczących dzięki czemu potyczki stają się bardzo ciekawe, zwłaszcza na konsoli, gdy drży nam pad w rękach. Czym jednak byłaby gra Squaresoftu, gdyby nie specjalne umiejętności bohaterów? Tak samo jest i tutaj. Piloci wanzerór jeśli mają szczęście, to podczas wykonywania ataku uczą się nowych zdolności przypisanych do odpowiedniej części robota oraz rodzaju uzbrojenia. Battle Abilities jest naprawdę sporo, jednak nie powinniśmy zbytnio się cieszyć, ponieważ wiele nas ogranicza: po pierwsze pilot może na daną walkę zapamiętać tylko kilka zdolności, co nie znaczy że najlepiej jest brać te najefektywniejsze, gdyż nim zdolność lepsza, tym zajmuje więcej pamięci „komputera pokładowego”, a po drugie to, czy bohater wyprowadzi atak specjalny zależy tylko i jedynie od szczęścia, co dla mnie osobiście jest dużym minusem. Lepiej byłoby, gdybyśmy posiadali coś na wzór MP, ale to są tylko pobożne życzenia… Szczerze mówiąc cała gra jest bardzo losowa, ale gdy zaczaimy o co chodzi, to będziemy potrafili nad tą losowością zapanować. Jeśli chodzi o grafikę, to oprócz pikselozy otoczenia (katastrofa!!!) nie mam za bardzo do czego się przyczepić. Postaci robotów podczas zbliżeń są bardzo ładne i szczegółowe, a ich animacja też jest dopracowana. Plansze oprócz wspomnianych bydlaczych pikseli są dość ciekawe, ale moim zdaniem za małe. Czas teraz przejść do elementu, na który zawsze zwracam dużą uwagę, czyli do muzyki. Dla mnie się nie podobało. Mówiąc szczerze to tylko dwa utwory przypadły mi do gustu: podczas walki z Lukavem (ta sama co w intrze) i fanfary po wygranej misji. Prawdopodobnie większość z was polubi ścieżkę dźwiękową FM3, bo pasuje do klimatu, ale ja jestem miłośnikiem fantasty i charakterystycznych dla nich utworów, a tu jest coś zupełnie innego (a co miało by być? Przecież to prawie gra wojenna!). Co do muzyki to proszę się nie sugerować moją opinią, ale dla mnie jest do d***! Ocena końcowa? Hmm… Jeżeli lubicie Final Fantasty Tactics i inne gry tego typu, to wcale nie musi oznaczać, że polubicie Front Mission 3. Dla mnie się nie spodobało, ale może ściągnąć, skoro inni ludzie zazwyczaj chwalą ten tytuł? |
||||
|