przejdź do informacji o grze

tytuł: Parasite Eve 2
system: Playstation gatunek: Gra akcji
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Parasite Eve 2

Umieścił: ministrant_2000 Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 15.03.2005, 15:10 Punkty: 20
Klawiszologia
R1 + R2 + L1 + L2 + select + start - wyście z gry.
R1- podnosimy lufę pistoletu i "kwadratem" oddajemy serię strzałów
R2- oddajemy pojedynczy strzał
"trójkąt"- menu energy
SELECT- mapka
"krzyżyk"- zatwierdzanie
"kółko"- anulowanie i bieganie
"start"- wejście do menu

W grze wcielimy się w piękna kobietę Aya Brea która jako agent FBI zostaje wysłana do wieży budynku Akropolis aby obadać budynek w którym ponoć znajduje mitochondria lecz wszystko po chwili zaczyna się wszystko komplikować...
Podstawy...
Bardzo ważnym aspektem gry i tego opisu jest mapka którą uruchamiamy "select'' Lokacje zaznaczone na czerwono oznaczają że w nich napotkamy przeciwników. Nieraz na mapie pojawi się czerwona kropka która wskazywać nam będzie gdzie teraz mamy iść.

Przeciwnicy...
W grze spotkamy nadzwyczaj dużo różnorodnych przeciwników od wielkich grubasów, stworów próbujących nas staranować po znikające pajęczaki, wybuchających małych stworków po raptory i wiele więcej. Po każdej wygranej walce dostaniemy:
BP - punkty za które w sklepie u naszych znajomych zakupić bronie amunicję kamizelki ampułki itp.
EXP - są to punkty doświadczenia które możemy wykorzystać do podbijania leveli magii które się znajdują w menu P.Energy. Dokładnej o magii za chwilkę. Od EXP zależy co dostaniemy za bonusy po ukończeniu gry.
HP - odnawia jakąś część energii życia
MP - są to punkty magii które są nam potrzebne aby wykonać w walce jakiś czar. Po każdej walce jakaś ilość MP zregeneruje się nam.
Nieraz po walce dostaniemy jakieś itemsy np.: bronie naboje ampułki lub jakieś gadżety.

Magia...
Gra została bardzo urozmaicona przez dodanie do niej magii. Każda jest przypisana jest do jednej z czterech grup i każda wyrządza przeciwnikowi oś innego lub służy nam do odnowienia energii itp. Tak jak już wspomniałem wyróżniamy cztery typy: ziemia ogień wiatr i woda. Każdej z nich dzięki zgromadzonym Exp możemy powiększać levele (max 3 ). Jeśli będziemy mieć po 3 levele dwóch magii z jednej z grup to pojawi się nam magia specjalna której oczywiście musimy nabić levele. Większy level daje nam szybsze ładowanie i większą moc. Natomiast jeśli chodzi o ich używanie naciskamy "trójkąt" i mamy pokazane wszystkie magie które mają minimum 1 level i które możemy użyć za odpowiednią ilość MP. Magie znajdują się w menu i opcja P.Energy

Bronie naboje kamizelki ampułki i gadżety...
W sklepach podczas gry będziemy mogli kupić najróżniejsze bronie: shotguny maszynowe automaty bazukę itd. Do każdej z nich musimy zakupić naboje które są różne do danego gatunku broni lub po prostu możemy je znaleźć w różnych zakamarkach i pomieszczeniach gry. Prócz broni możemy nabyć kamizelki które się różnią od siebie tzn. jedna dodaje nam więcej HP lub MP od innych i chroni przed jakimiś toksycznymi atakami ze strony przeciwników. Każda kamizelka ma określoną liczbę kieszonek w które możemy wkładać przedmioty aby użyć je później w walce. Tylko włożony przedmiot do kamizelki możemy z niego skorzystać podczas walki !!!
Natomiast jeśli chodzi o ampułki które również wyróżniamy różne typy zaawansowania niektóre odnawiają więcej HP a niektóre więcej MP lub odnawiają wszystko do maxa.

Gadżety
W sklepie możemy kupić np. Flare lub latarkę które możemy wykorzystać później w walce. Użycie nich na przeciwniku może spowodować np. że będzie ogłuszony lub oślepiony.

Inne
W różnych miejscach gry rozlokowane są w różnych miejscach skrzynie ( Box ) w których możemy przechowywać znalezione lub kupione przedmioty. Wszystko w boxa'ch będzie na końcu podliczane za co dostaniemy kasę. Kodowanie stanu gry zapisujemy w aparatach telefonicznych.
I to byłoby na tyle jeśli chodzi o wstępniak, czas zacząć grę...

OPIS PRZEJŚCIA

CD 1
September 4 2000
M.I.S.T Center 8.18p.m Los Angeles

Grę rozpoczynamy na strzelnicy na której możemy nauczyć się podstaw strzelania i zdobyć za odpowiednią ilość punktów zdobyć różne rzeczy i odebrać je w sklepie u Jodie.
Gdy nauczysz się już strzelania wychodzimy ze strzelnicy i w następnym pomieszczeniu, kontrolnym spotkamy Pierce. Po krótkiej rozmowie z nim przechodzimy do garażu drzwiami na końcu. W korytarzu wchodzimy w drzwi obok prowadzące do sklepu. Dowiadujemy się od Jodie co to jest BP i do czego służy, odbieramy przedmioty jak jakieś zdobyliśmy na strzelnicy. Możemy zrobić również zakupy jeśli nas stać.
Wychodzimy ze sklepu do garażu gdzie czeka już na nas Pierce. Zagadujemy do niego i potwierdzając że jesteśmy gotowi na pierwszą misję ( Ready )

September 4 2000
Akropolis Tower 8.56p.m

Smród świeżej krwi i prochu napełniają powietrze. Aya odkrywa że Mitochondria wigilia przybrała różne formy życia które mogą naśladować ludzką formę i zdaje sobie sprawę że musi ją zniszczyć bo jeśli tego nie zrobi to nowy gatunek ANMC ( Artificial Neo Mitochondrian Creatures ) zniszczy życie ludzkie i zacznie rządzić światem.
Podchodzimy do grubego sierżanta policji i idziemy dalej. Widząc zgliszcza palących się aut podchodzimy do oficera stojącego przy drzwiach wejściowych. Po okazaniu odznaki wpuszcza nas do środka budynku.
Od razu widać że dzieje się w nim coś złego. Będąc w hali "Square" ze zmasakrowanymi ciałami ludzi ze SWAT'u przeszukujemy je i po chwili odzywa się telefon który odbieramy i kodujemy stan gry. Wchodzimy w drzwi obok aparatu telefonicznego.
Po rozmowie z rannym oficerem daje nam klucz do " Cafeteria ". Następnie włączamy mapkę (select) i idziemy do " Cafeteria " gdzie pokazuje nam czerwona kropka na mapce. Droga tam wiedzie przez " Patio " gdzie stoczymy swoja pierwszą walkę.
Zaatakowany przez stwora policjant po chwili ginie rozprawiamy się z przeciwnikiem i wchodzimy drzwiami z boku do Cafeterii. Podchodzimy do kobiety w okularach która po chwili przemienia się w wielką bestię.
Poruszamy się pomiędzy stolikami aby nas nie dopadła strzelając do niej. Gdy z nią skończymy z leżącej kreatury bierzemy z niej dziwny klucz " Metallic Implant " i gazetę ze stolika i przy próbie wyjścia z Cafeterii bestia nagle ożywa i ni stąd ni zowąd pojawia się Rupert który paroma strzałami magnuma zabija ją.
Znajdując się na zewnątrz wracamy do hali " Square " do telefonu i meldujemy wszystko Baldwinowi. Od tej pory walki staną się rzeczą normalną. Udaj się ponownie do " Cafeteria "i wejdź do środka.
W środku uchylonymi ciemnymi drzwiami zagłębiamy się dalej. W korytarzyku z małej wiszącej na ścianie szafki bierzemy niebieski klucz. I wchodzimy w drzwi naprzeciwko tej ów szafki. Będąc w pokoju monitoringu podchodzimy do ekranu i widząc rozmieszczenie kamer w różnych miejscach wyostrzamy obraz " + i - " i oglądając po kolei ujęcia kamer zauważamy jakąś osobę majstrującą coś przy posągu. Obok ekranu monitoringu jest maszyna z migoczącym żółtym światełkiem w którą wsadzamy z " Items " niebieski klucz do zamka A. Dzięki temu uaktywnią się ruchome schody. Wychodzimy na korytarz i drzwiami z boku przechodzimy do " Fountain ". Wchodzimy w furtkę po prawej stronie fontanny Posejdona. Znajdując się w " Forked Road " ruchomymi schodami wjeżdżamy wyżej. Z nieżywego na ławce SWAT-owca bierzemy kamizelkę i drugimi schodami zjeżdżamy niżej na " Promenade " Zabij wszystkie pasożyty i słysząc dobiegające hałasy z " Sanktuarium " wejdź do środka. Po ucieczce Raptora i rozmowie z Rupertem weź czerwony klucz z podłogi.
Klucz możesz użyć ( ale nie musisz ) wsadzając go do maszyny w pokoju monitoringu do zamka B i dzięki niemu opuści się woda w fontannie z której w środku znajdziesz bazookę !!!.
W " Sanktuarium "wejdź w drzwi z boku po lewej stronie. Znajdując się w " Roof Garden " zobaczysz SWAT-owca wychodzący drzwiami. Podejdź do posągu i z tyłu niego zobaczysz bombę.
Wyjdź drzwiami którymi tu wszedłeś i z " Sanktuarium " również wyjdź. Będąc na zewnątrz wejdź w wielką furtkę na wprost. Podejdź do panelu mostu i wpisz 561 a most się uniesie. Przejdź przez niego i wejdź w drzwi.
Na końcu zakoduj stan gry i schodkami wejdź wyżej na " Heliport "
Obiegnij całe do końca na sam koniec i zapamiętaj rozmieszczenie wiszących na ścianie trakcji i wróć na początek " Heliport'u " i przy zbliżaniu się do schodków zeskoczy Raptor nasz pierwszy boss.

Właśnie m.in. przeciw niemu przydałaby się bazooka. Uważaj na wystrzeliwane przez niego trujące pociski i gdy zacznie biec w twoją stronę strzel w trakcje elektryczną. Gdy się z nim rozprawisz elewatorem na końcu wjedź wyżej. Raptor tak i tak ucieknie a Rupertowi zostanie tylko zdetonowanie ładunków wybuchowych.


September 5 2000
M.I.S.T Center 1.44 a.m

Przejrzyj akta dane ci przez Baldwina o ataku obcych.
Znajdując się w garażu zrób zakupy u Jodie. Aha znalezione przedmioty w Akropolis zostały wsadzone do Box'u który jest w bagażniku samochodu. Zagadaj do Pierce i wybierz " Ready " czas na kolejną misję komu w drogę temu czas...


September 5 2000
Mojave Desert, Nevada 12.13 p.m

Witamy w opuszczonym miasteczku " Dryfield " Idź do " Factory " i obok rozebranego samochodu znajdziesz dźwignię z palącą się na czerwono diodą obok okna podnieś wajchę do góry i dzięki temu uaktywni się panel sterowania który jest na wprost drzwi którymi tutaj weszliśmy.
Podnieś wrak do góry " UP " i następnie przekręć " Turn " i otwórz od wewnątrz kratę odgradzającą nas od samochodu. Podejdź znów do panelu i znów przekręć samochód " Turn " Otwórz wielkie metalowe drzwi do "Garage" i wejdź do niego. Po miłym przywitaniu poznajemy Douglasa od którego dostajemy klucz do pokoju No.6 na piętrze. Prócz znajomości będziemy mogli kupować bronie i inne duperele. Udajemy się na pięterko i otwieramy kluczem " Room 6 " Aby dostać się na piętro przechodzimy przez dużą furtkę która znajduję się między pokojami 1 i 2.i następnie schodkami z boku wchodzimy na piętro.
W środku pokoju na końcu obok łazienki drabiną schodzimy niżej gdzie czekać nas będzie starcie z cała masą tępaków. Zabij dwóch kopiących dziurę i biegnij na sam koniec znajdziesz tam wiszącą na słupie skrzynkę przestaw dźwignię i biegnij jak najszybciej na drugi sam koniec i wejdź do ogrodzonej siatki. Gdy ci się to nie uda i drzwi się zamkną to musisz powtórzyć operację tzn. znów użyj dźwigni na końcu i jak najszybciej ponownie biegnij do ogrodzenia.
Teraz czeka cię starcie z całą masą niewyżytych stworów. Zabij wszystkie jakie się zjawią i opuszczoną drabiną przez Kyle wejdź wyżej. Po rozmowie z nim użyj dźwigni z boku aby otworzyć na dobre drzwi ogrodzenia. Następnie drabinką wejdź jeszcze wyżej i od truposza weź klucz G&R. Zejdź na sam dół i wyjdź z ogrodzenia.
Idź na wprost gdzie jest małą furtka w którą wejdź. Na końcu są zamknięte elektronicznym zamkiem drzwi zadzwoń domofonem z boku. Jednak po krótkiej chwili oczekiwania Gary nie odpowiada. Pod drzwiami jest mała kratka w której uwięziony jest klucz. Po zobaczeniu go udaj się do " Gar " i otwórz drzwi kluczem G&R.
W środku wejdź za ladę za którą są drzwi prowadzące do zaplecza. Z zaplecza z półek weź kapsel od Colii wróć do klucza w siatce. Użyj kapsla i ostrożnie wyciągnij go przez naderwaną siatkę. Nowego klucza użyj do otworzenia zamkniętych elektronicznym zamkiem drzwi z boku. Wejdź do garażu i drzwiami z boku samochodu przejdź do " Junk Yard " Idź za psem który doprowadzi cię do mieszkania Douglasa "Trailer Coach"
Po obejrzeniu pokaźnej kolekcji broni wiszących na ścianach zrób zakupy i porozmawiaj o życiu wybierając druga opcję "Tell me about the shelter "
Wyjdź z chaty Douglasa i kieruj się za jego psem. Po drodze na końcu " Junk Yard " weź zwiniętą linę. Pies doprowadzi cię do studni na " Driveway " Użyj z " Items " znalezionej przed chwilą liny i wejdź do jej środka.
Będąc w podziemnym przejściu " Water Hole " przejdź furtką na końcu do kolejnej części ścieków " Underpass " Uważając na znikającego wielką bestię idź na sam koniec i drabiną wejdź wyżej dzięki niej wyjdziesz ze ścieków.
Znajdując się w sklepie " General Store " wejdź w drzwi z boku na końcu regałów które ów drzwi doprowadzą cię do " Dilapidated House " Wejdź do drugiego pomieszczenia i w środku dokładnie przypatrz się szafie widać że jest przykręcona zawiasami a więc w tym celu udaj się wróć do chaty Douglasa ("Trailer Coach") i porozmawiaj z nim wybierając drugą opcję " I need in information " czy możesz pożyczyć od niego narzędzia.
Wróć teraz go garażu ("Garage") i w głębi na półce znajdziesz francuski klucz.
Następnie udaj się do drugiego pomieszczenia na " Dilapidated House " i użyj klucza do odkręcenia zawiasów od szafy. Jeśli nie zakodowałeś stanu gry to lepiej zrób to teraz bo za ta dziurą w ścianie która ukazała się po przesunięciu szafy czekać cię będzie walka z bossem.

Uważaj na jego ruch i najlepiej zachodź do od tyłu. Dobra na niego jest magia " fireball " (pl. ognista kula) zadana w jego plecy.

Po nerwowych wspomnieniach Ayi i rozmowie z Madiganem wyjdź z tego pokoju i doprowadź go całego i zdrowego na stację benzynową " Gas Station " która jest obok naszego żółtego samochodu. .
Pozabijaj wszystkie stwory które zdemolowały nasze auto i gdy Madigan postanawia tu zostać wróć ponownie do chaty Douglasa i pogadaj z nim wybierając trzecią opcję " Lend me car " i weź od niego klucz do" Lobby "
Idź do " Lobby " i w środku na ladzie jest kasa w której przy naciśnięciu " # " i wystukaniu kodu 3033 wypadnie klucz " Master Key " dzięki któremu mamy dostęp do wszystkich zamkniętych pomieszczeń. Udaj się teraz do " Loft " na piętrze i w środku pomieszczenia na końcu weź kanister. Następnie udaj się na stację benzynową " Gas Station " i napełnij go benzyną.
Z pełnym kanistrem udaj się do " Garage " i wręcz go Douglasowi który grzebie coś w samochodzie.
Udaj się teraz do " Gar " w którym pogadaj z Madiganem. Po rozmowie z nim idź do pokoju 6-ego na piętrze. Zakoduj stan gry i połóż Ayę do łóżka gdzie za moment czekać cię będzie starcie z bossem.

Boss sprawia pozory silnego z powodu swoich rozmiarów ale dość prosto można go pokonać. Uciekaj przed jego płomieniami i uważaj na uderzenie jego łapy.

Gdy pokonasz tego bossa zejdź na główna ulicę " Main Street "gdzie pogadaj z siedzącym na ławce Douglasem i który wręczy ci klucz do swojego samochodu. Idź do garażu gdzie czeka już na ciebie Madigan

kolejna część solki w cd 2

mariusz rosołowski
Ministrant_2000
[email protected]