przejdź do informacji o grze

tytuł: Spyro The Dragon 3 - Year Of The Dragon
system: Playstation gatunek: Platform.
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Spyro The Dragon 3 - Year Of The Dragon

Umieścił: ministrant_2000 Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 06.03.2005, 14:19 Punkty: 20

Sunrise Spring home


No to zaczynamy. Wyzbieraj wszystko wokół siebie i zejdź po schodkach. Pozbieraj wszystko na polance, a po tym jakże ciekawym zajęciu skieruj się na prawą jej stronę, gdzie będzie gazowany motyl. Wskocz teraz na schodek i przeskocz rzeczkę, a następnie zbierając po drodze wszystkie diamenty udaj się w stronę smoczego jaja, Isabelle. Na następnym schodku weź jeden diament, a potem rozwal dwa kosze za rzeczką. Podejdź teraz do Zoe na jeszcze wyższym stopniu. Wyjaśni ci, jak posługiwać się kamerą za pomocą klawiszy L2, R2 i trójkąt. No coś ty. :) Po wskoczeniu na jeszcze wyższy (to ma być wprowadzenie do najłatwiejszego poziomu? Skandal panie, skandal! Same skakanie! ;)) stopień przyfrunie skądś Bianca i zacznie nam wygrażać tymi oto słowy ;):

Bianca: A więc to ty jesteś tym od ratowania jaj? Ha, ha, ha... jakie to smutne... Słuchaj smoku, jeśli wiesz co jest dla ciebie dobre, to odwróć się i wejdź z powrotem do dziury, z której wylazłeś. Te jaja należą teraz do nas i osobiście ukryłam je w takich miejscach, że nie znajdziesz ich nawet za tysiąc lat! Poza tym, nawet jeśli znajdziesz jajo, nasza wytrenowana armia pozbędzie się ciebie i odzyska je. Czy wyrażam się jasno? Jeśli znajdę cię tu jeszcze raz, to baaaaardzo się zdenerwuję... A wierz mi, nie polubisz mnie, jak będę zła.

I odleciała. No, pogadała sobie, to my kontynnujemy. :) Za portalem Sunny Villa masz zielony diament i dwa kosze. Idź dalej zbierając świecidełka, a spotkasz w końcu Moneybags. Nie grałem w chwili pisania tej solucji w Spyro 2, więc nie za bardzo wiem, o jakie Avalar mu chodzi ;), ale domyślam się, że mowa tu o miejscu pobytu naszego sympatycznego smoczka w poprzedniej części gry. Nasz bowiem "przyjaciel" zaczął podupadać w interesie gdy nas zabrakło i przeniósł się do zapomnianych światów. Ubił interes z Czarodziejką i teraz szantażuje cię - diamenty w zamian za uwolnienie Sheili. Na razie nie masz tyle środków płatniczych, więc idź dalej, a trafisz w końcu na schodki. Wejdź na górę, czeka tam na ciebie Hunter. Będzie uczył cię... latać! Toż to obraza dla mnie!!! Ale po namyśle... dla początkujących graczy może być. :) Poszybuj więc za Hunterem, a usłyszysz informację, że coś błyszczącego znajduje się w grocie nieopodal. Hunter przy tej sposobności nauczy cię "zawisać" w powietrzu. No! Nareszcie jakaś nowa umiejętność! Skorzystaj ze wskazówek kumpla i przytrzymaj trójkąt na końcu lotu - dostaniesz się do jaskini. Hunter da ci jajo z Coltreene w środku. Co dalej? Podejdź do niego i zagadaj - nie skoczy na dół, bo słyszy wodę. Cykor. ;) Rozwal teraz dwa kosze za Hunterem i skocz w dziurę. Podejdź do Zoe, która opowie ci o powerupie obok. Gdy przez niego przejdziesz, to będziesz mógł chwilkę polatać. A co teraz robimy? Na razie... olej radę Zoe i najzwyczajniej w świecie przejdź obok powerupu :). Wyzbieraj wszystko w korytarzu, na końcu zobaczysz otwór. Hm, za wysoko. Wróć więc do powerupa i wleć teraz bez najmniejszych problemów w dziurę, a znajdziesz Ami. Wyjrzyj teraz ostrożnie z dziury na lewo - będzie tam półka z gazowanym motylem. Wróć więc raz jeszcze do powerupa i przeleć bez lądowania przez znajomą dziurę wprost na półkę z motylem. Sfruń teraz na lewo i zbieraj diamenty idąc kanionem (szybuj, jeśli trzeba, na niektóre półki). Na końcu znowu będzie Zoe, która zapyta się, czy chcesz zmienić system obserwowania świata z pasywnego na aktywny. Jeśli grałeś w którąkolwiek część Spyro nie będziesz miał problemów ze zrozumieniem pytania. A jeśli nie wiesz... to zajrzyj do instrukcji. :P Aaa... nie masz instrukcji... a nie używasz czasem pirata? :) Dobra, przerywnik był, teraz kontynuuję. Ja osobiście przyzwyczaiłem się do trybu pasywnego z jedynki, więc wybrałem NO. Podejdź teraz do Rocky'ego po lewej który biadoli, że spóźnił się na przyjęcie (obiad?) w Tiki Lodge, a portal do jego domu przestał działać. Na razie nie masz tylu smoczych jaj, więc póki co obejdź teraz portal Molten Crater (na razie niedziałający) i wskocz na wielki kamień za nim. Kombinacja X+trójkąt pozwoli ci zyskać Liam. Podejdź teraz do Huntera nad brzegiem. Będzie objaśniał ci zasady pływania... pływania?!? Dla mnie to istny szok! Dlaczego? Spróbuj popływać, a tym bardziej zanurkować w jedynce! :) Nieważne - zanurkuj teraz w jeziorze trzymając kwadrat i wyzbieraj wszystkie diamenciki, nie zapomnij też o jaju - wykluje się Bruce. Wypłyń na wysepkę pośrodku i podejdź do foki Snappy. Same nieszczęścia, temu też zamknął się portal przed nosem, gdy chciał sobie popływać. ;) Na razie niezdolni jesteśmy mu pomóc. Przepłyń teraz do brzegu znajdującego się na wprost od ciebie (no, może lekko w prawo) i podejdź do tabliczki. Napis głosi: "Spyro, mam specjalne zadanie dla Sparx, oczekuj mnie tu później. Zoe." Hmm, no dobra. Pozbieraj wszystko na brzegu i wejdź do sali. Tutaj też wyczyść wszystko do gołej podłogi, a następnie wyjdź stąd i skieruj się do odległego brzegu na wprost. Idąc na górę również wszystko wyzbieraj. Level Complete? No, nie do końca, została nam Sheila do uwolnienia. Idź więc do Moneybags i odpowiedz twierdząco na jego pytanie. Ponaigrywa się z ciebie trochę, ale my mu odpłacimy na końcu gry... ups, czyżbym coś zdradził? :) I cut-scenka. Miałem z nią MAŁE (żeby...) problemy, więc nie wieszaj na mnie psów, że tłumaczenie niedokładne, ok?

No hard feeling
Moneybags: He, he, mam nadzieję, że będziesz wdzięczna, że cię wypuszczam.
Sheila: Wszystko zdaje się być w porządku, czułam się dobrze.
Moneybags: W końcu wykonywałem tylko moją pracę...

Bach! Sheila odwija Moneybags tak potężnego kopniaka, że ten ląduje na ścianie i traci przytomność.

Sheila: A więc jesteś jednym ze smoków?
Spyro: Tak, nazywam się Spyro.
Sheila: Żadnego nie widziałam... jak wiesz żyło tu kiedyś kilka smoków, ale teraz nie ma już żadnego.
Spyro: Tutaj kiedyś żyły smoki?
Sheila: Nie wiedziałeś? Żyły tu jakieś 1000 lat temu, ale potem zniknęły.
Spyro: Tak po prostu zniknęły?
Sheila: Tak, kiedy zaczęły znikać cała magia zaczęła wariować. Latające owce, śpiewające lasy, spadające gwiazdy, sam wiesz. Gdy smoków całkiem zabrakło magia zaczęła zanikać.
Spyro: To dlatego niektóre portale nie działają!
Sheila: Tak, one też zaczęły znikać jeden po drugim... No nic, muszę wracać do domu i skontrolować straty. Wpadnij do mnie kiedy chcesz.

Sunny Villa


Na początek podpal roślinę na prawo. Nie pytaj po co - uwierz, że tak trzeba. Potem pozbieraj wszystkie diamenty leżące tutaj i podejdź do... hmm... lewka o imieniu George. Mówi on o opanowaniu miasta przez Rhynocsy i porwaniu burmistrza, prosi o pomoc. Jak takiemu odmówić? Idąc dalej załatw Rhynocsy i wyzbieraj diamenciory na placu z rzeczką - podpal przy okazji drugie drzewko na podeście i posil się gazowanym motylem. Idź teraz do tunelu, gdzie dwa Rhynocsy ganiają biednego Paulusa - załatw je i wracaj na główny plac. Idź po schodkach na górę - na końcu będzie Zoe. Powie ci, że masz przed sobą zbyt dużego wroga i musisz użyć płomieni, aby się z nim rozprawić. Załatw po drodze dwa kolejne Rhynocsy, podpal drzewo i wskocz na murek, zbierz skarby na małej półce. Zeskocz na dół i usmaż na wolnym ogniu dwa (chodzą ciągle parami?) duże Rhynocsy. Obok tego drugiego masz Vanessę w jaju. Nie idź jeszcze do góry, ale pobiegaj trochę między budynkami i pozbieraj wszystkie świecidełka. Wróć teraz na główną (kamienistą) ścieżkę i wędruj dalej rozwalając dużego i małego Rhynocsa. Przy bramie podpal drzewko (łepek na prawo) i zbierz skarby. Podejdź do Zoe. Wyjaśni ci, że gdy cię >>>Tak<<< machnie :), to zapisuje Twój obecny stan (działa to identycznie jak smoki w jedynce). Idź dalej kanionem rozwalając niemilców, na końcu będzie Rhynoc biegający za Horacym. Podpal widoczne drzewko i przygarnij diamenty. Idąc dalej spotkasz kolejnego dużego Rhynocsa - po sprzątnięciu go otworzą się kraty po lewej, za którymi będzie burmistrz Leo, który nagrodzi cię jajem z Sandersem za uratowanie miasta. Idź teraz tunelem na wprost, ale nie wchodź do drzwi na końcu - podpal tylko drzewko i wracaj. Otworzyły się drugie kraty - przejdź przez nie, a potem wędruj do miejsca, w którym znalazłeś Vanessę. Wskocz do góry, a potem poszybuj do półki z drzewkiem - podpal je i pozbieraj szmaragdy i rubiny. ;) Po tym jakże trudnym zadaniu leć z powrotem na podeścik, na którym przed chwilą byłeś i poszybuj na kolejny, z czerwonym i zielonym diamentem, potem do windy na prawo. Na górze PRZEDE WSZYSTKIM zbierz diamenty po lewej, a potem fruń na widoczny w oddali biały filar. Z niego na następny, a dalej na polankę z jeziorkiem. Podpal ostatnie już drzewko (Skill point, po to je podpalałeś :)) i jajo - z Milesem. Udaj się teraz do windy, a potem do wyzwania Sheili. Jeśli widzisz zamknięte drzwi, to odwiedź najpierw poziom Sheila's Alp, a jak masz je już otwarte, to czytaj:

Wyzwanie Sheili
Marco chce, żeby uratować jego ukochaną. Będzie za to jajco, więc jedziemy. Zeskocz na dół, walnij wartownika (fajnie piszczy ;)) i zakręć w prawo. Wskocz na schodek, a potem do groty i rozwal kufer. Wróć teraz na główną ścieżkę i wskocz na mały stopień (dobrze powiedziane, Spyro nie miałby żadnych szans nawet do połowy doskoczyć :)). Rozwal wartownika i zeskocz na polankę. Zbierz diamenty, wskocz na stopień, załatw wartownika, zeskocz na polankę. Rozwal wartowników i wskocz po schodkach na górę. Wyczyść korytarz, zeskocz na polankę i wskocz po schodkach do okrągłej sali. Wychodź na balkony i idź cały czas w górę. W pewnym momencie zauważysz wartownika na balkonie - zapamiętaj go i idź dalej w górę rozwalając i zbierając wszystko na swojej drodze. Na górze będzie Rapunzel, która da ci Lucy. Obiegnij wieżę dookoła i pozbieraj diamenty, a następnie udaj się do zapamiętanego wartownika (nie wiesz jak? POMYŚL! I użyj Superskoku Sheili. ;)) i przejdź do końca tunelu. Będzie tam polanka, stalowy kufer i wazony.

Idź teraz do do drugiego wyzwania. Gdzie? Pamiętasz może czerwony tunel z drzewkiem, za burmistrzem? ;) No właśnie. Idź tam teraz, a przejdziesz do...

Wyzwanie deskorolkowe Huntera
Hunter znalazł arenę gladiatorów nadającą się na Skate park i pyta, czy chcemy spróbować swoich sił. Na początku nie zajmuj się tymi durnymi jaszczurkami, tylko pozbieraj wszystkie diamenty, potem nie będzie na to czasu. Rób to na skateboardzie, a będzie szybciej. Gdy już wszystko wyzbierasz, to nie pozostaje ci nic innego, jak ruszyć polować na gady. Po podpaleniu lub staranowaniu wszystkich pojawisz się obok Huntera, który da ci Emily. Przed tobą druga konkurencja: to samo, tylko masz na to trzy minuty czasu i nie możesz się wywalić. Nie powinno być problemu, a po skończonym zadaniu dostaniesz Daisy. Teraz możesz poszaleć bijąc rekord punktowy. Jeśli osiągniesz odpowiednią ilość punktów, to uzyskasz następny Skill Point. Mój rekord tutaj to 15748.

(mała podpowiedź? Zrób dwa obroty w przód i jeden w bok - wykonasz trik zwany Gnasty Gnorc za 2500 punktów)

Cloud Spires



Na dobry początek zbierz diamenty po prawej i lewej, a potem biegnij po mostku na dół. Podejdź do Nimbusa po lewej, a powie ci o wyłączeniu generatora chmur przez Rhynocsy i że nigdy nie będzie już tęczy. Tak nie może być! Biegnij teraz za pompę (obiegnij z lewej strony) i zbierz wszystkie diamenty. Wróć na główny plac, wyzbieraj kamyczki i załatw Gnor... znaczy się, Rhynocsa :) ze skrzydłami - gdy zaczyna nimi machać po prostu podskocz i podpal go. Naciśnij czerwony guzik i wskocz na pompę (miech?), która właśnie się uruchomiła. Na górze będzie Cirrus, który zacznie... podziwiać Twoje skrzydła, :) ponieważ na takich łatwo mógłby poszybować na drugą stronę. Ale ty takie masz, więc leć na widoczną półkę, załatw rycerzy (kwadrat) i wyzbieraj WSZYSTKIE diamenty - tego na schodku TEŻ. Wskocz teraz do windy, a po krótkim przelocie spotkasz Zoe, która da ci radę szarżowania na rycerzy zakutych w zbroje i rzuci czar zapisu. Porozwalaj wszystkie dzbanki znajdujące się w tym pomieszczeniu (szarżuj) i wyjdź. Zanim pozbędziesz się dwóch rycerzy łażących w kółko, to zbierz jeden czerwony i dwa zielone diamenty, które znajdują się po lewej i prawej. Roznieś teraz rycerzy, a potem Rhynocsa ze skrzydłami na małym wzniesieniu. Powinieneś podczas tej zabawy zauważyć małe, wąskie przejście z niedostępną półką i gazowanym motylem. Zapamiętaj to miejsce. Teraz idź dalej i zeskocz na doł, a znajdziesz parę drogocennych kamieni. Wyjdź po schodkach z powrotem na górę, a potem przefruń na drugą stronę odwiedzanej przed chwilą szczelinki. Załatw dwa Rhynocsy po prawej i podejdź do Stephanie w jaju. Pobiegaj teraz po tym placu zbierając wszystkie diamenty w zasięgu wzroku i załatwiając jeszcze jednego rycerza. Biegnij potem do guzika i uruchom pompę. Na górze będzie Moneybags - 200 diamentów za przejście. Idź teraz na lewo po świeżo uruchomionych pompach załatwiając rycerzy, a spotkasz w końcu Zoe, która przypomni ci o zasadach latania (zawisanie w powietrzu i takie tam). Poszybuj na drugą stronę i oczyść to pomieszczenie ze zbędnego metalowego balastu. Nie zapomnij o filarach - za każdym jest ukryty jeden czerwony diament. Wyjdź stąd i załatw dwa kolejne Rhynocsy, a następnie podejdź do Fluffy. Aktywuje ona (on? ono? ;)) generator chmur i... zacznie padać deszcz. Otrzymasz też jajo, w którym siedzi Henry. Idź teraz do czarnego przejścia przed tobą - do wyzwania.

Wyzwanie budowania słońca
Podejdź do Cumulusa - musisz zbudować nowe słońce. I to wcale nie jest żart. W całej zabawie chodzi o to, żeby kolejno: nacisnąć guzik, podpalać nasionko słoneczne, żeby nie zgasło w drodze do kotła i biec po następne. Nic trudnego. Gdy trzy nasionka dotrą do celu, to stworzy się nowe słońce, a ty dostaniesz LuLu (tak to imię się właśnie pisze :)). Możesz teraz spokojnie pozbierać pozostałe świecidełka i opuścić wyzwanie (rada: wściubiaj nos w każdą dziurę).

Poszybuj teraz z powrotem na półkę z wyjściem z poziomu i wskocz w windę po prawej.

Wyzwanie budzenia chmury
Stratus powie ci, że trzeba załatwić złośliwe zjawy, aby dzwony zaczęły grać i chmura obudziła się. Póki co złap złodzieja jaj po lewej szarżując za nim, a potem pozbieraj wszystkie diamenty, które tylko możesz dostać łapką. Przejdź teraz przez powerup latania i załatw wszystkie zjawy płomieniami. Gdy któregoś ominiesz to NIE ZAWRACAJ, tylko leć dalej, przeleć przez powerup jeszcze raz i znów spróbuj. Po wykonaniu zadania wszystkie dzwony zaczną bić, chmura obudzi się, a ty dostaniesz Jake'a. Opuść to miejsce.

Biegnij teraz do zapamiętanego wcześniej miejsca, winda będzie już działać! Pożyw się gazowanym motylem i idź ścieżką kolekcjonując diamenciory. Załatw trzech rycerzy na końcu i poszybuj na wąską półkę przed tobą. Idź w lewo uważając na miotacze płomieni i przelatując nad przepaściami. Na końcu ścieżki ujrzysz po lewej jajo i kilka diamentów na półce. Poszybuj tam i podejdź do tego jaja - wykluje się Clare. Jeśli ujrzałeś Level Complete (o czy nie wątpię), to udaj się w stronę wyjścia.

The second warning

Hunter i Spyro idą pomiędzy drzewami, a za nimi skrada się Bianca. Nagle Hunter potyka się, a Bianca zdradza swoją obecność śmiechem.

Spyro: Uważaj Hunter, to ta straaaszna czarodziejka!
Bianca: Już raz was ostrzegałam. To nie jest miejsce dla małych smoków i kiciusiów.
Spyro: Dzięki, ale raczej rozejrzymy się sami.
Bianca: To spróbujcie rozejrzeć się po tym!

Bianca rzuca bliżej niezidentyfikowany czar w kierunku naszych bohaterów - Spyro uskakuje, a Hunter nie zdąża. Smoczek sprawdza, czy nic się kumplowi nie stało, a potem patrzy złowrogo na Biancę. Podsmaża ją, a ona znów ucieka.

Spyro: Wróć tutaj, gdy skończysz już szkołę czarownic!

Hunter wstaje.

Hunter: Czy to ja tak na nią działam? Jaka ona piękna, gdy się złości...

Spyro tylko kiwa głową. Ściemnienie.

Molten Crater



To jest poziom z dema, znam go jak własną kieszeń. ;) Zaczynamy standardowo, czyli podchodzimy do biednej, potrzebującej pomocy istotki, w tym przypadku do Clay'a. Hmm, Rhynocsy wszędzie się rozprzestrzeniły, a w pobliżu nie ma nikogo do pomocy. Jak to nie ma? :) Oczyść polankę z duetu świniak & rycerz, zbierz też diamenty naokoło skały. Kufer na razie zostaw, nie masz klucza. Idź po schodkach na górę i podpal wielkiego Rhynocsa, który chce zrobić z ciebie zwierzątko cyrkowe. Wskocz na następne schodki, podpal szarżującego na ciebie świniaka i spójrz mocno w lewo - żółty diament. Po zebraniu go przejdź przez mostek i poszybuj na drugą stronę rzeczki z lawą. Obiegnij skałę z lewej strony (ale nie wchodź do wejścia) załatwiając rycerzy i świniaka oraz treserów. Na końcu będzie jajko z Rikkim, które oczywiście zabierz. Idź teraz z powrotem i wejdź do jaskini, będzie tam na ciebie czekać Zoe. Powie ci ona, że podpalając takie ślimaki, jak ten jeden za nią podnosisz zdrowie Sparx. Skocz na drugą stronę rzeczki, załatw rycerza, tresera i świniaka, a następnie zbieraj diamenty do końca tunelu. Podpal w locie kolejnego tresera, roznieś rycerza i pozbieraj resztę skarbów na tej półeczce. Przeleć teraz na małą po prawej, weź czerwony diament i rozwal kosz. Poszybuj na półkę z treserem po prawej i spal go uważając na świniaka nadbiegającego z lewej. Przebiegnij przez most, a teraz... nie idź jeszcze po schodach na górę, tylko spójrz za prawą ich krawędź - będzie tam półka z diamentami. Poszybuj na nią, a potem do wąskiej szczelinki zaraz na prawo. Może to być nieco trudne, ponieważ Spyro niemalże zahaczy brzuszkiem o jeziorkową lawę, ;) ale powinieneś dolecieć pomagając sobie zawisaniem w powietrzu na końcu lotu. Rozwal kosz i odwróć się - zauważysz półkę z rycerzami po prawej, ale nie leć tam, chyba, że chcesz nieco przyrumienić łuski naszego milusińskiego. Leć więc na półkę, z której tu przyleciałeś, a dopiero potem na półkę oglądaną przed chwilą - leć przy samej skale. Załatw rycerskiego rycerza i zbierz klucz. Szybuj do drugiego rycerza, jego też sprzątnij. Biegnij teraz na duże schody prowadzące na szczyt krateru - czeka tam na ciebie Rocky z jajkiem zawierającym Curlie (zaraz, przecież tak nazywają się chrupki? :)). Spójrz za siebie - kraty właśnie się podniosły, a ty idź właśnie tam i przejdź przez właśnie otwarty tunel. :) Podejdź do kufra, masz przecież klucz, a zaraz potem wracaj w miejsce, gdzie stał Rocky. Spójrz w prawo - dwie kolejne konserwy do staranowania. Za mostkiem są drzwi do wyzwania sierżanta Byrda - jeśli uwolniłeś go już w dalszej części gry, to przejście staje otworem. A oto opis:

Wyzwanie sierżanta Byrda
Podejdź do Shale'a. Coż, trzeba poskładać jego kumpli do kupy. Zanim to jednak zrobisz musisz zaliczyć Skill Point! Przed sobą masz jedną głowę, zostaw ją w spokoju i poszukaj innych. Gdy jakąś znajdziesz, to absolutnie nie dawaj jej na wolny tułów, tylko rzuć ją obok pierwszej. Gdy wszystkie staną obok siebie, to... zaczną skakać, :) a ty zaliczysz Skilla. Teraz możesz zająć się umieszczaniem głów na swoich miejscach, uważaj na papugi. Po wykonaniu zadania dostaniesz do łapek Ryana. Pozbieraj wszystkie diamenty (niektóre wiszą na balonach, nawet w głównej sali). Do wyjścia? Nie, wleć na najchudszy, najwyższy filar z kamiennym ludkiem (ciekawe co to za rasa? ;)) i popatrz za niego, na ścianę. Hmm, nieco dziwny wzorek na skale, nie? Puść tam rakietę, a odkryjesz Lunę. Możesz już wyjść.

Poleć teraz na lewo, a znajdziesz Moneybags. Kolejna opłata za otworzenie drzwi. Coż, na końcu gry to my mu... nie, nic nie zdradzę. :) Wejdź w wyzwanie.

Wyzwanie SuperSzarż
Rozwal kosze po lewej i podejdź do Stoney'a. Na tym poziomie musisz złapać złodziei jaj. No problemo, wystarczy biegać za nimi po SuperSzarży. Za drugim razem Stoney ją włączy, więc będzie nieco szybciej. Niejak to się jednak ma do SuperSzarż z jedynki - kto grał, ten wie. No nic, po złapaniu obydwu dostaniesz kolejno Moirę i Kermitta (muppety? :)). Pozbieraj wszystkie diamenty. W pewnym momencie znowu zobaczysz dziwny odcień skalny (takie samo coś, jak w wyzwaniu sierżanta Byrda). Szarżnij na niego i zjedz motyla - uzyskasz Skilla (rym? :)). Na środku placu będzie kufer bez zamka - użyj SuperSzarży, aby go staranować i rozwalić. Po załatwieniu tych spraw ujrzysz Level Complete, możesz udać się do wyjścia.

I teraz też możesz wyjść, tym razem z poziomu. :)

Seashell Shore




Na dobry początek podpłyń do Sebastiana po lewej, który powie ci o porwaniu jego przyjaciół przez łódź podwodną oraz umieszczeniu ich humorystycznie za tobą. Bardzo śmieszne. :) Rozbij teraz butelki po prawej szarżą, w końcu nie możesz pod wodą ziać ogniem, :) a następnie podejmij się wyczyszczenia podwodnej polanki. Uważaj na nurków, ich strzały są czasami ZBYT celne, a ty poruszasz się w wodzie dużo wolniej, niż na lądzie. Skoro przy ograniczeniach jesteśmy - jaką Spyro ma powierzchnię płuc? :) Ja rozumiem, że gry są po to, aby unierzeczywistnić nasz smutny świat, ale bez przesady panowie programiści. :) Dobra, wracam do opisu. Przebij drewniane drzwi i załatw nurka, pozbieraj diamenty, a następnie wpłyń do małej wnęki po prawej z dwoma kamyczkami i gazowanym motylem. Wypłyń teraz na powierzchnię i wyjdź z wody. Pozbieraj diamenciki wokół jeziorka, a następnie podejdź do Zoe, która powie ci, że po naciśnięciu SELECT możesz zrobić szybki podgląd aktualnego poziomu. Przejdź przez drzwi i puknij w idącą do ciebie muszlę, będzie miała ciekawą zawartość. ;) Rozwal kosze po lewej, a następnie drugą muszlę zbierając świecidełka. Idź dalej i wskocz do wody - uważaj na nurka. Pozbieraj wszystko na dnie jeziora włącznie z jajem - będzie to Jason (a gdzie Argonauci i Złote Runo? :)). Wyjdź z wody tam gdzie wskoczyłeś (nigdzie indziej i tak się nie da) i idź po moście szarżując na beczki, któraś powinna unieszkodliwić marynarza, który je rzuca. Poszybuj na drugą stronę podpalając kolejnego Rhynocsa po prawej. Teraz na luzie podpal drugiego po lewej, wejdź po schodkach podpalając kolejnych dwóch, a na górze pozbieraj diamenty. Zejdź na dół i rozwal drzwi, za którymi będą dwie muszle z niestandardową zawartością. :) Rozwal dwa wazony po obu stronach i przejdź na polankę. Rozwal trzy widoczne muszle, ale nie idź jeszcze do marynarza, tylko skieruj swe kroki w stronę małych schodków, na górze których czekać na ciebie będzie Zoe. Przypomni ci o zawisaniu w powietrzu przyciskiem trójkąt. Odwróć się teraz o 180 stopni i zeskocz na schodek poniżej - zobaczysz grotę w ścianie. Z krawędzi schodka poszybuj w jej stronę, a na końcu zawiśnij - dostaniesz się do środka. Pobiegaj naokoło zbierając diamenty (fajnie podłoga skrzypi ;)) i wróć do wyjścia z groty, a poźniej do miejsca, w którym przed chwilą rozmawiałeś z Zoe. Teraz kolejny lot z zawisaniem na półkę w oddali. Następnie poszybuj w lewo, załatw Rhynocsy w muszlach i rozwal wszystkie wazony. Jeśli wyzwanie Sheili jest zamknięte, to odwiedź najpierw Sheila's Alp. Jeśli otwarte, czytaj:

Wyzwanie Sheili
Przeskocz po wysepkach i rozwal armatę (X + trójkąt). Spójrz teraz w lewo do góry - dziura, wskocz do niej używając Superskoku. W środku będzie Jared i stalowy kufer. Wyjdź z jaskini i zmasakruj Rhynocsa. Snappy poprosi cię o pomoc w wysadzaniu fortecy. Jak można odmówić? :) Masz 1:25 na rozwalenie wszystkich dział i stogów siana. Po skończonym zadaniu otrzymasz Mollie. Wyzbieraj resztki diamentów i wychodź z wyzwania.

Po wyjściu skieruj swe kroki w małą rozpadlinkę przed tobą i spal marynarza, a na polance po lewej następnego. Wejdź po schodkach na górę, załatw biegającą muszlę ;) i wskocz do wody. Na początek wyczyść polankę z każdego Rhynocsa, ośmiornicy i diamentu. Pamiętaj o tunelu za wielką muszlą pośrodku. Gdy pukniesz w pływającego w nim kurczaka uzyskasz Skill Point. Rozwal teraz drewniane drzwi, a następnie ośmiornicę, :) która z kolei wypuści Stanley'a. On... z kolei powie, że ośmioramienny strażnik wypuścił klucz, co z kolei ;) pozwala mu wypuścić przyjaciół. Da ci też przy okazji jajo z Dizzy'm. Popłyń do tunelu przed tobą. Gdy pozbierasz wszystkie diamenty, to zawróć i wypłyń na podwodny plac. Na ścianie po prawej będzie czarne, okrągłe przejście - wyzwanie pływania.

Wyzwanie pływania
Podpłyń do Sandy - miała dla ciebie jajko, ale użyła go do testowania Super-hiper-cośtam :) tunelu. Dobra wiadomość to ta, że jajo dotarło szczęśliwie do końca tunelu, a zła, że aby je odzyskać musisz przepłynąć cały tunel zatapiając każdego Rhynocsa nie wpływając na żadną minę. Na początku może to się wydawać trudne, ale gdzieś za piątym podejściem uda ci się to wykonać, wiem coś o tym. :) Po wykonaniu zadania otrzymasz Duke'a. Opuść wyzwanie.

Unieś teraz swój smoczy łepek do góry - powierzchnia. Udaj się tam, wyskocz na brzeg i wyzbieraj wszystkie diamenty. Po tej czynności wejdź do widocznego wyzwania.

Miniboss Bluto
Podejdź do Smelta - Rhynoc Bluto wyzwał biedne foki do pojedynku morskiego - jego atomowa łódź podwodna vs. ich lekkie łodzie szybkobieżne. A dodatkowo gdy foki przegrają, to będą musiały spędzić miesiąc w K.P. (co to może być? ;)). Po wskoczeniu na łódź nie marnuj amunicji na Rhynocsy, tylko od razu płyń w stronę areny. Moja strategia: Trzymaj bezwzględnie cały czas X i płyń, a właściwie ślizgaj się bokiem, cały czas po obrzeżach, rób tylko nieznaczne zwroty w głąb po skrzynie z amunicją. Gdy łódź podwodna zbiera rakiety, lub gdy Bluto ją naprawia, to odwróć się w jej stronę i wal z O. Po wykonaniu zadania Smelt podaruje ci Jackie. I jeszcze taki fajny jego komentarz: "Masz dużo talentu jak na kogoś tak fioletowego". Hmm. :) Zajmij się teraz Rhynocsami i diamentami na dnie. Nie zapomnij też o świecidełkach na arenie, gdzie walczyłeś z Bluto, zarówno na brzegu, jak i pod wodą. Wyjdź potem z wyzwania.

A teraz udaj się do wyjścia.


Mushroom Speedway

Wyścig z motylami to banał, wykorzystuj gwiazdki i smaż je w locie. Time Attack również jest łatwy, zaliczaj po kolei obręcze, dmuchawce, pająki i motyle latające wokół grzyba. Hunter jest w grzybie obok wejścia do tunelu z pająkami (po prawej). Jego wyzwanie polega w zasadzie na ciągłym trzymaniu X i O oraz naparzaniu do latających ufo-owiec. Za wykonanie odpowiednich zadań otrzymasz kolejno:

Time Attack - Sabina
Wyścig motyli - John
Wyzwanie Huntera - Tater

Sheila's alp

Zaraz na początku wita cię Sheila dziękując raz jeszcze, a chwilę potem przejmujemy nad nią kontrolę. Na wejściu do poziomu podejdzie do ciebie Billy i przedstawi sytuację: Rhynocsy wykopały kozy z ich własnych domów, a te z kolei obmyśliły sprytny plan. "Sprytny" plan polega mniej więcej na tym, że ty załatwiasz wrogów, a one za tobą idą. ;) OK, na początek pozbieraj trzy czerwone diamenty po prawej, a następnie idź w górę po schodach używając podskoku powietrzenego (2x ). Po wyjściu na górę spójrz wysoko w prawo - będzie tam kufer z diamentami, użyj kombinacji + . Zeskocz teraz na dół i załatw fioletowego (nieudany klon Spyro? ;)) Rhynocsa. Krótka rozmowa z Petem (ten to ma imię... ;)), a potem pozbieraj resztę diamencików na polance. Podejdź z powrotem do miejsca, gdzie stoi Pete i użyj Super-wysokiego-skoku. Potem podejdź do cieszącego się Billego, który da ci Ruby. Pozbieraj skarby po lewej stronie domku (te na wyższej półce też). Wejdź następnie do tunelu i załatw łosia nadbiegającego z lewej. Nie idź jeszcze za kozami, tylko ustaw się naprzeciwko wodospadu i zadrzyj łepek w prawo - będzie tam wysoko półka z zatkanym wejściem przez dwa wielkie kamulce. Połącz SuperSkok z kopniakiem w powietrzu i wejdź do wnęki (A JAK TU SIĘ DOSTAŁ TEN ŁOŚ?!?). Po pozbieraniu diamentów zeskocz na dół i rozwal głaz obok wodospadu zyskując koleny kamyk do kolekcji. Idź dalej, gdzie stoją kompani i wykop Rhynocsa na orbitę. Spójrz w prawo - ściana z kamulcami, a w środku dwa żelazne kufry z cenną zawartością. Podejdź teraz do kozy przy domku i rozwal skałę tarasującą wejście, a otrzymasz Jenny. Pozbieraj diamenty wokół i udaj się do wyjścia z tunelu uważając na łosia. Podejdź do Bobby'ego - on "nastraszy" Rhynocsy, a ty rozwalaj ich domki używając kombinacji + nad grzybkami. Zanim zabierzesz się do dzieła pozbieraj wszystkie świecidełka leżące wokół. Po rozwaleniu domków i załatwieniu Rhynocsów Bobby uda się do swojego domku, a ty skacz za nim, dostaniesz Nan. Podejdź do Zoe, pogada o sterowaniu, a ty idź dalej, za nią i spójrz w górę - kolejna zatkana grota przez kamulce. Rozwal obydwa (ważne!) i wskocz do środka, pozbieraj diamenty. Jeśli kilku ci jeszcze brakuje, to poszukaj na polanie poniżej domu Bobby'ego, pamiętaj o rozwaleniu głazów. Wskocz również na wielką górkę pośrodku.

Buzz's Dungeon

potrzebne 1 jajo

Zaraz na początku Sheila powie ci, że podsłuchała Czarodziejkę, jak przygotowywała zasadzkę na ciebie. Kangurzyca popędziła więc jak najszybciej tutaj, aby cię ostrzec. Mówi też, że ten wielki zielony potwór (tłumaczenie wolne ;)) nie stanowi problemu dla was dwóch. Przez takich jak ona niedługo stracę pracę. :) Cała zabawa polega na tym, aby szarżując spychać Buzza do lawy, gdzie twoja przyjaciółka Sheila walnie mu porządnie w łeb. :) Po tej czynności uciekaj jednak co sił w łapkach, bo Buzz zamieni się na krótki okres czasu w mobilną piłę tarczową. Po pokonaniu go dostaniesz Graysona i odlecisz balonem. Ach, i jeszcze jedno. Gdy szarżujesz na Buzza on w ostatniej chwili uskakuje? Jest na to rada - użyj kombinacji + i wduś kierunek, w którym uskoczył Buzz, masz 80% szans na trafienie.

Crawdad Farm


potrzebne 200 diamentów

Zaraz na początku Zoe urządza nam trening. Zniszcz wszystkie cele używając . Po tym jakże trudnym zajęciu leć w lewo przez podwójne drzwi. Aby złapać chrabąszcza szarżuj na niego przyciskiem , zupełnie jak Spyro. Przemknij przez następne podwójne drzwi. Aby przejść sprawnie to pomieszczenie musisz ustawić się przodem do raków, nacisnąć L1 bądź R1 i... strafować, czyli przesuwać się na boki. A, no i zniszczyć skurupiaki w tym pomieszczeniu też trzeba. ;) Przejdź przez kolejne podwójne drzwi i zjedz motyla - uzyskasz, jak ja to nazywam, porażającą falę kuleczek. :) Przytrzymaj , aby załatwić wszystkie raki przed tobą. Przejdź przez kolejne drzwi, zjedz motyla i wyślij wrogów w niebyt. Przeleć przez kolejne drzwi - trening został zakończony.

Czas zacząć właściwą grę. Zbierz wszystkie diamenty wokół ciebie - pamiętaj, to TY jesteś Sparx, więc przebieganie obok i liczenie, że może dotacja sama wpadnie do kieszeni, jak jest w przypadku Spyro, nie ma tu zbytniego sensu. Leć przez tunel załatwiając kolejne raki, zjedz motyla wałęsającego się na drodze i rozwal gniazdo, żeby to tałatajstwo już z niego nie wychodziło. Pozbieraj diamenty i leć w górę. Zbierz czerwony klucz i motyle - dostaniesz rakietki. Gniazdo jest w polu siłowym, więc nic tu nie zdziałasz. Leć w górne drzwi, te bardziej na lewo. Przywitaj pociskami komitet powitalny, zniszcz gniazda i na końcu korytarza zbierz zielony klucz. Wróć do głównego pomieszczenia i leć w zielone drzwi, po lewej. Załatw kraba (mocny gość, trzy strzały są potrzebne) i zbierz złoty klucz. Zjedz też motyla - otrzymasz czasową nietykalność, co pozwoli ci szybko i bezboleśnie pokonać główne pomieszczenie. Udaj się więc szybciutko w jego prawy górny róg, do żółtych drzwi. Zniszcz kraba, raki i gniazdo, następnie naciśnij guzik. Pola siłowe zostaną opuszczone! Pozbieraj diamenty i koniecznie zjedz motyla - dostaniesz "ogień przebijający"! Zniszcz wszystko na głównym placu i pozbieraj wszystkie kamyczki, szukaj ich w kątach pomieszczenia. Leć w prawe drzwi - przebywając korytarz zrównaj wszystko i wszystkich z ziemią. Po rozwaleniu gniazda krabów i stanięciu przed drzwiami przystopuj trochę i weź głęboki oddech - czeka cię walka z bossem. Nie różni się zasadniczo od innych walk ( i strafy), ale tym razem ty także będziesz pod ostrzałem. Najpierw zwykłych kuleczek, potem rakiet, a na końcu to już normalnie poczujesz się jak w piekarniku - raczysko będzie ziało ogniem! Po wygranej walce, która powinna zająć ci nie więcej niż 17 sekund, ;) otrzymasz jajko z Norą. Pozbieraj resztę świecidełek i wychodź.

Zoe na koniec powie ci, że nieco smoczej magii spłynęło na Sparx i może podnosić diamenty leżące dalej od Spyro. Jest to pierwsza z czterech Sparxowych umiejętności.


udało mi się znaleźć w internecie znaki przycisków na joyu
narazie doszedłem tu bo gram jeszcze w 1 część tej gry
Autor: Mariusz Rosołowski
nick: ministrant_2000
e-mail: [email protected]