przejdź do informacji o grze

tytuł: Spiderman 2 - Enter Electro
system: Playstation gatunek: Gra akcji
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Spiderman 2 - Enter Electro

Umieścił: Paweleczeniek Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 10.07.2007, 10:55 Punkty: 5
Na początku chodzisz sobie za kompasem po dachach budynków jak to ma w zwyczaju spiderman. W drugim etapie musisz znaleźć w różnych częściach miasta(jeśli to można nazwać miastem) trzy miejsca, w których walczysz ze słabymi typkami, jak już ich wszystkich pokonasz to idziesz za kompasem. Etap 3 Musisz załatwić kolesi, którzy strzelają z wyrzutni, a jak już to zrobisz to idziesz za kompasem do jakiegoś magazynu. W tym magazynie najpierw rozwalasz standardowych słabych gości a później czeka cię starcie z szokerem. Etap 6 po szokerze: Musisz rozbroić bombę szukając kluczy w 4 częściach miasta jak już to zrobisz to masz w 7 etapie zadanie żeby tym razem rozwalić wyrzutnie, z których strzelają przestępcy(ich nie musisz rozwalać). Jak już to zrobisz to musisz zatrzymać samolot robiąc mu drogę(np rozwalając beczki, otwierając drzwi) na końcu zatrzymać go poprzez zapajęczynowanie śmigieł (to jest mała podpowiedź). Etap 9: Znowu podążasz za kompasem(możesz sobie wziąć zbroję, jest to takie samo siś jak pajęczyna tylko że żółte) Etap 10: Musisz sobie otworzyć elektroniczne drzwi. Etap 11: Twoim zadaniem jest znaleźć pomieszczenia kontrolne i pootwierać sobie odpowiednio drzwi. O ile dobrze pamiętam to jeśli chodzi o te drzwi to pierwsze są o numerze 2 a drugie 7. Etap 12: Idziesz złapać pociąg w czym przeszkadza ci sedman, ale jego blokady da się łatwo rozwalić za pomocą przyrządów, które są pod ręką.
Etap 13 Wchodzisz przez wentylację do szybu windy i ratujesz jednego zakładnika przed spadnięsiem windy razem z nim(zapajęczynowyjąc jedną z lin windowych)(po uwolnieniu pierwszego zakładnika idziesz na górę w szybie windy)W dalszej części tego samego etapu uwalniasz zakładników po czym czeka cię starcie z hamelheadem. Po tej walce jak oczywiście będzie zwycięska to jest etap co nazywa się Spidy in the machine gdzie radziłbym mieć dużo zaoszczędzonej pajęczyny, bo inaczej może nie wystarczyć, ponieważ trzeba tam rozwalać niektóre urządzenia a niektóre wyłączać. Etap 14: Trzeba wejść na górę też w tych urządzeniach(jak się ich nie powyłącza to się nie wejdzie). Jak już się wejdzie to czeka starcie z jaszczurem(zanim zaczniecie walczyć to wyprodukujcie sobie pigułki w komputerze, który widać na przeciwko jak zaczyna się ten etap). Etap 15: Trzeba powyłączać jakieś tam jakby czujki po czym jest walka z sandmanem(w tej walce wykorzystajcie kraniki z wodą). Dalej jest poziom w muzeum gdzie trzeba zniszczyć generator, który blokuje przejście dalej. Żeby go zniszczyć trzeba wykorzystać pozostałości po robotach, które atakują. W przed przed ostatnim etapie należy wejść po pionowej ścianie, ale uważać na promienie elektryczne, które są zarówno na ścianie jak i czasem pojawiają się pionowe uniemożliwiając wejście(na szczęście nie pojawiają się one na całej ścianie, a pomieszczenie jest okrągłe). w przed ostatnim już etapie czeka starcie z elektro, którego łatwo pokonać, ale tego już nie podpowiem. W ostatnim z kolei jest ostateczne starcie w elektrem(jak je wygrać też nie powiem, bo nie bylibyście ciekawi).Jedyne co mogę podpowiedzieć to jest to, że trzeba zniszczyć z kulki pajęczynowej generatorki, które pozwalają electro' wi doładować się jak trochę oberwie.Więcej już nie powiem!