przejdź do informacji o grze

tytuł: Silent Hill
system: Playstation gatunek: Horror
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Silent Hill

Umieścił: okopoko Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 29.01.2006, 10:36 Punkty: 20
Główny Bohater gry nazywa się Harry Manson wraz z 7 letnią córką Sheryl wyjechał do miasteczka Silent Hill na wakacje Gdy jechał autem zobaczył dziwną postać i wpadł do rowu gdzie obudzil sie rano jego córki Sheryl juz nie byłó i od tego momentu gra sie głównym bohaterem gry Po ataku dwóch potworów, po przebudzeniu się w knajpie, rozmowie z Cybil bierzemy wszystko z lad: ampułki, nóż, latarkę i mapę miasta i radio ze stołu. Po zabiciu ptaka, który wleciał do środka wychodzimy na miasto. Idziemy w stronę, gdzie pokazuje nam szczałka do wąskiego przejścia na "Finney St."
Na samym końcu przejścia jest furtka w którą wchodzimy stamtąd bierzemy informację " To School" i rurę którą możemy łoić przeciwników.
Teraz ruszamy na ulicę "Matheson St" tam na skarpie leży kartka "Dog House" którą bierzemy do naszego ekwipunku.
Na "Levin St" są drzwi zamknięte i koło drzwi jest psia buda. Z budy wyciągamy klucz i otwieramy drzwi koło budy.
w środku pomieszczenia są kolejne zamknięte drzwi, aby je otworzyć i przejść dalej trzeba znaleźć trzy klucze, które są rozmieszczone gdzieś w mieście. Obok drzwi mamy mapę pokazującą dokładne położenie kluczy. Dla ułatwienia opisze jeszcze, gdzie klucze się znajdują:
Pierwszy klucz znajduje się w wąskim przejściu na płn.-wsch. (ostatnia kratka mapy ), między budynkami "Quen Burger" a "Food and LiQuor". Idąc przejściem zauważamy po lewej stronie wielkie kraty z otwartą furtką. Po wejściu tam przed koszem do koszykówki w krwi znajdziemy klucz "Key of Woodman"
Kolejny drugi klucz znajdziemy na ulicy "Ellroys St." przy samej skarpie po prawej stronie ulicy, koło domów są dwie drewniane belki po których musimy przejść. Tam w skrzynce na listy znajdziemy drugi klucz "Key of Scarecrow"
Trzeci i ostatni klucz "Key of Lion" znajdziemy w bagażniku opuszczonego wozu policyjnego na płn-wsch na końcu miasta (tam, gdzie mamy narysowany kompas na mapie ).
Jeśli zebraliśmy wszystkie trzy klucze to wracamy na ulicę "Levin St." i w środku domu koło budy używamy trzech znalezionych kluczy do otworzenia przedtem zamkniętych. Dzięki nowo otwartym drzwiom idąc ulicami dostaniemy się do szkoły. Po dojściu do szkoły (w autobusie szkolnym przed szkołą możemy zakodować stan gry ) czeka nas dużo chodzenia po klasach i rozwiązywaniu zagadek. Na samym początku większość drzwi jest zamkniętych, ale z czasem się to zmieni.
Po wejściu do szkoły z komody bierzemy mapkę szkoły. Teraz musimy dostać się na piętro 2F, aby tam się znaleźć musimy przejść prze "Courtyard" i wejść drugimi drzwiami, które są naprzeciwko tych którymi weszliśmy i schodami wchodzimy na wyższe piętro. Tam w pokoju "Lab EQuipment Room" znajdujemy na jednej z półek buteleczkę z kwasem. Znaleziony kwas wykorzystujemy w pokoju na przeciwko w "Chemistry Lab" wylewamy go na metalową rękę, która przykrywa nam złoty medalion. Bierzemy medalion i zanosimy go do zegara, który znajduje się na piętrze 1F na podwórzu "Countryard" w dolnym prawym rogu "Clock Tower" i wkładamy medalion do zegara w miejsce przeznaczone dla niego w " Golden Sun"
Drugi srebrny medalion zdobywamy dzięki pianinie, który znajduje się na piętrze 2F w "Music Room". Trzeba zagrać na klawiszach, które NIE wydają dźwięku,a takie jest rozwiązanie:
Najpierw drugi klawisz biały, potem szósty biały, następnie piąty(ostatni) czarny, potem piąty biały i pierwszy czarny. Nowy medalion, który spadł na ziemię zanosimy do zegara i wkładamy w "Silver Sun"
Po umieszczeniu dwóch medali w zegarze, trzeba jeszcze uruchomić bojler, aby drzwi zegara się otworzyły. Bojler znajduje się na najniższym piętrze szkoły "B" w pokoju "Boiler Room" Aby dostać się na najniższe piętro trzeba wejść na piętro 2F i schodami na pół-wsch skrzydle budynku zejść na najniższe piętro.
Po przejściu przez drzwi zegara znajdujemy się w tej samej szkole tylko z mroczniejszymi pomieszczeniami i z tą różnicą, że większość drzwi zamkniętych w poprzedniej łagodniejszej szkole teraz będą otwarte.
I tak na piętrze 1F w pierwszej po prawej stronie skrzydła budynku w "Class Room" znajdziemy zółtą kartę "Picture Card". Znalezioną kartę wykorzystujemy w pomieszczeniu "Reception" w drzwiach przypominających bardzo znalezioną ów kartę.
te drzwi są nie zwykłe jak wejdziemy w pierwsze drzwi do toalety to tamte drzwi którymi weszliśmy znikną a jak wyjdziemy z toalety to się pojawi. I tal jak drzwi "karta" będą to w drugich drzwiach znajdziemy Shotguna a jak ich nie będzie to w pierwszych drzwiach w toalecie znajdziemy naboje.
I jak drzwi "karta' są to wchodzimy w trzecie drzwi po lewej stronie tam w drugim pokoju w "Teacher's Room" przy próbie wyjścia kolejnym drzwiami zadzwoni telefon. Po rozmowie wychodzimy z "Teacher's Room" i kierujemy się w stronę schodów i wchodzimy na wyższe piętro 2F
Na piętrze 2F w pomieszczeniu "Locker Room" podchodzimy do małej szafki, która wydaje dziwne dźwięki jakby coś w środku niej siedziało. Po otworzeniu jej okazuje się że ni tam nie ma. Przy próbie wyjścia z tego pomieszczenia wypada z innej szafy trup koło którego leży klucz "Library Reserve Key" Dzięki temu kluczowi otworzymy właśnie pomieszczenie "Library Reserve" i kolejnymi drzwiami w środku dostaniemy się do kolejnych pomieszczeń dzięki którym znajdziemy się w prawym skrzydle budynku>Narazie "Class Room" są zamknięte bo nie posiadamy klucza, a by je otworzyć ale to za chwilę jak go zdobyć.
Teraz schodzimy schodami na piętro 1F i w "Storage" bierzemy różową piłkę "Rubber Ball"
Następnie musimy dostać się na najwyższe piętro do pomieszczenia "ROOF" aby tam się dostać trzeba przejść pokojami "Teacher Room" na pietrze 1F i schodami wejść na najwyższe pietro.Wchodzimy do pomieszczenia "ROOF" podchodzimy do wyżłobienia tam gdzie jest dużo krwi i widzimy dziurę w której jest zaklinowany klucz (naciskamy "x" na padzie aby zobaczyć ten klucz ).Idziemy wzdłuż wyżłobienia i napotykamy drugą dziurę którą zatykamy piłeczką "Rubber Ball" trochę dalej hydrand z wodą, który odkręcamy. Po zakręceniu wody przez Harr'ego schodzimy na piętro 1F i wychodzimy na "Courtyard" w prawym górnym rogu (płn-wsch) znajdujemy klucz "ClassRoom" koło rynny z wodą.
Nowy klucz posłuży nam do otworzenia klas po prawej stronie budynku na piętrze 2F
Dzięki tym nowo otwartym klasom przedostaniemy się do schodów którymi zejdziemy na niższe piętro "B"
Na piętrze "B" wchodzimy do pokoju "Boiler Room" w środku musimy ustawić tak drzwi kręcąc hydrantami aby stanęły nam otworem. Po uporaniu się z tym czeka nas walka z bossem.
Bossa pokonujemy strzelając mu w łeb na początku a później w paszczę gdy będzie ją otwierał.
po walce bierzemy klucz "K.Gordon Key" który leży koło bojlera. Wychodzimy całkowicie ze szkoły.
naszym kolejnym zadaniem jest dotarcie do kościoła aby dość do niego trzeba iść wąskim przejściem które znajduje się na pół-zach (ostatnia kratka po lewej stronie na samym dole ). Idąc tym przejściem podążając po prawej stronie Harr'emu rzuci się w oczy furtka w którą wchodzimy. Dom otwieramy klucze "Gordon"
Wychodzimy z domu i idąc teraz ulicami miasta dojdziemy do kościoła.
Po całej sytuacji w kościele z mównicy bierzemy klucz "Drawbridge key" i piramidkę "Flauros" i wychodzimy z kościoła i kierujemy się w stronę zwodzonego mostu na wschód od kościoła.
Po wejściu do pomieszczenia kontrolnego mostu na samej górze używamy klucza "Drawbridge" w panelu sterującym mostem. Po opuszczeniu mostu z krzesła bierzemy mapę nowego miasta. schodzimy z wieży i przechodzimy na drugą stronę mostu.
Teraz w nowym mieście kierujemy się w stronę szpitala "Alchemilla Hospital" .Wchodzimy przez uchyloną furtkę szpitala do środka.
Na samym początku naszym głównym celem w szpitalu jest zdobycie mapki całego budynku. Więc wchodzimy w pierwsze drzwi po lewej stronie korytarza. Po całej sytuacji z tym gościem wchodzimy w drzwi obok. Po przejściu kolejnych drzwi znajdujemy się za ladą i bierzemy ze ściany mapę.
Czas zacząć przygodę w szpitalu:
na piętrze 1F w "Doctor' s office" znajdziemy na biurku mapkę piętra "B" i przechodząc przez drzwi obok biurka znajdziemy na okrągłym stole klucz "Basement Key"
Klucza "Basement Key" używamy na piętrze 1F do otworzenia szóstych drzwi po prawej stronie korytarza, dzięki którym zejdziemy schodami na najniższe piętro "B"
Po zejściu na piętro "B" zapalamy naszą podręczną lampkę i wchodzimy do pomieszczenia "Generator Room" w którym uruchamiamy windę.
Teraz wchodzimy do windy która również znajduje się na piętrze "B" i wjeżdżamy na drugie piętro. Po wyjściu podchodzimy do jednych po lewej stronie i po okazaniu że są zamknięte i nie można ich otworzyć wjeżdżamy windą na trzecie piętro i tak samo postępujemy co na piętrze drugim i po okazaniu się że te również są zamknięte wchodzimy do windy. Teraz na panelu windy pojawiło się nam czwarte piętro na które wjeżdżamy.
Jak sami zauważyliście szpital się zmieniła w mroczniejszą i chodzą po niej zombie w postaci pielęgniarek i doktorów. Moim zdaniem najlepszą bronią na nie jest "Hammer" który znajdziemy na najniższym piętrze "B" w "Generator Room"
Troche wyszedłem za fabułę. Dobra, jak wjechaliśmy na te czwarte piętro to idziemy na sam koniec korytarza i przechodzimy przez drzwi i schodami schodzimy na niższe piętro trzecie.
Teraz naszym zadaniem jest znalezienie czterech kwadratów rozsianych po całym szpitalu:
Pierwszy kwadrat "Plate of Turtle" znajduje się na piętrze 3F w męskiej toalecie.
Drugi kwadrat "Plate of Cat" znajdujemy na ścianie w pokoju 306
Kolejny trzeci kwadrat "Plate of Quen" znajdujemy na piętrze 1F w "Director'' s Office"
Aby zdobyć czwarty i ostatni kwadrat "Plate of Hatter", najpierw musimy udać się na piętro 3F do pokoju "Storage Room", stamtąd w jednej z półek leży woreczek z krwią "Blood Pack", który bierzemy. Następnie teraz możemy udać się po czwarty kwadrat który znajduje się na piętrze 2F w pokoju 204. Znaleziony woreczek z krwią używamy koło macek ośmiornicy. Gdy ośmiornica będzie zajęta bierzemy ze ściany czwarty kwadrat.
Wszystkie znalezione cztery kwadraty umieszczamy w drzwiach które znajdują się na piętrze 2F w "Nurse Center" w kolejności od góry zaczynając:
różowy, niebieski, żółty i zielony
Dzięki tym drzwiom dostaniemy się na prawe skrzydło budynku.
Z pokoju 201 bierzemy zapalniczkę "Lighter" która leży na łóżku.
W pomieszczeniu "Operating Room" na piętrze 2F znajdujemy klucz "Basement Storeroom"
Nad pokojem "Operating Room" w pokoju "Intensive Care Unit"znajdujemy na stole buteleczkę "Disinfecting Alcohol"
Znalezionego klucza "Basement Storeroom" używamy na piętrze "B" w "Storeroom" w środku pomieszczenia jest wielka szafa przy której stajemy naprzeciwko i ją przesuwamy i wchodzimy do drzwi które się ukazały.
W głębii pomieszczenia wylewamy "Disinfecting Alcohol" na podłogę a dokładniej na coś przypomina kwadrat i jest zarośnięte zielskiem. A na samym końcu podpalamy zapalniczką. I tak ukazuje się nam nowe przejście.
Po zejściu na dół przechodzimy korytarz i w następnym wchodzimy w drzwi po lewej stronie. Następnie wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej stronie. W środku znajdujemy kasetę Video której należy odsłuchać lecz nie trzeba w magnetowidzie na piętrze 3F w pokoju 302.Po odsłuchaniu wracamy do tego samego korytarza gdzie znaleźliśmy ta kasetę i w ostatnich drzwiach po lewej stronie korytarza znajdujemy klucz "Examination room". Znalezionego klucza używamy na piętrze 1F, wchodzimy do "Medicine Room" i otwieramy w pomieszczeniu drugie drzwi.
Po całej sytuacji która się wydarzyła z biurka bierzemy klucz "Antique Shop Key" który zostawiła nam ta dziwna kobieta.
Wychodzimy ze szpitala i kierujemy się w stronę sklepu "Antique shop" który jest zaznaczony czerwoną kropka na płn-wsch.Aby sklep został oznaczony na mapie to na padzie naciskamy "select" szukamy tego klucza jak go znaleźliśmy to naciskamy na niego "x" (krzyżykiem) i wciskamy "look" i tak mamy oznaczony sklep na mapie. Po dojściu do sklepu wchodzimy do środka i otwieramy drzwi kluczem "Antique"W środku zapalamy swoją podręczną lampkę i w pomieszczeniu przesuwamy szafę. Po rozmowie z Cybil przechodzimy na drugą stronę otworu. Ze ściany bierzemy nową broń "Axe" i wychodzimy z pomieszczenia tą dziurą którą przyszliśmy.
Po wszystkich wydarzeniach jakie miały miejsce wychodzimy z pomieszczenia i wchodzimy do sklepu naprzeciwko do "Silent Hill Town Center" w środku wchodzimy po schodach na górę. Po wejściu na górę kierujemy się w stronę płn-zach do końca. Tam znajduje się wielka kratownica jako część podłogi która rzuci się nam w oczy. Wchodzimy na nią i po chwili razem z nią spadamy w dół. Teraz czeka nas walka z bossem w rogu jest pistolet "Hunting Rifle" którego musimy użyć aby załatwić przeciwnika.
Po wygranej walce wychodzimy z pomieszczenia przez wybitą szybę i następnie kierujemy się w stronę "Alchemilla Hospital". Po dotarciu do szpitala wchodzimy do "Examination Room". Po rozmowie z Lisą wychodzimy ze szpitala i kierujemy się do schodów które są po drugiej stronie ulicy obok budynku "Post" po wejściu po schodach czeka nas kolejna walka z bossem.
Po pokonaniu przeciwnika schodzimy ze schodów i idziemy w stronę mostu na zachodzie aby powrócić do pierwszego miasta "OLD SILENT HILL" Gra przenosi nas obok ogrodzonego pomieszczenia. Idąc na wprost niego okazuje się że jest zamknięte na kłódkę. Kłódkę po prostu jednym strzałem pistoletu zestrzeliwujemy i wchodzimy do środka. W środku jest drabina prowadząca w dół po której schodzimy.
Będąc w kanałach skręcamy w prawo i biegniemy wzdłuż kanału. Po dotarciu do końca skręcamy w lewo po dotarciu do C 3 (w wodzie jest dużo krat )wchodzimy przez furtkę. Idąc dalej docieramy do kodowania z biurka bierzemy mapę całej kanalizacji i z otwartej szafki klucz "Sewer Key" Klucza "Sewer Key" używamy do otworzenia furtki która znajduje się na południu ścieków w C1.
Po otwarciu i wejściu w nowe drzwi na końcu pomieszczenia po prawej stronie jest drabina po której musimy wejść.
Teraz znajdujemy się w drugiej części ścieków. Następnie całą kanalizację musimy obejść na około. Po dojściu i znalezieniu się na samym końcu ścieków bierzemy klucz "Sewer exit Key" który znajduje się przy wodzie w plamie krwi. Klucza używamy do otwarcia furtki która znajduje się na samym wschodzie na mapie na której obecnie jesteśmy i podpisana jest "Ladder" W środku pomieszczenia wychodzimy drabina na powierzchnię. I tak znajdujemy się w trzecim i ostatnim mieście.
Z tablicy informacyjnej "Information" bierzemy mapę miasta i udajemy się do budynku "Annie's Bar"
Po całej akcji w środku na podłodze koło jednego z bilardów a dokładniej koło krzesła z niebieskim poszyciem leży kartka na której napisany jest kod do kłódki w "Indian Runner' i klucz "Kaufman Key"
Klucz "Kaufman Key" służy do otworzenia drzwi z numerem 3 w Motelu. Kierujemy się w stronę Motelu który znajduje się na południe od "Annie's Bar na przecięciu się ulic "Sandford iWeaver" Po dotarciu do motelu wchodzimy do środka tam gdzie jest wjazd dla samochodów otwieramy kluczem drzwi z numerem 3 W środku pomieszczenia przesuwamy szafę w szparze znajduje się klucz którego nie możemy wyciągnąć wychodzimy z pokoju i po drugiej stronie budynku są drzwi w których trzeba wpisać kod, wpisujemy: 0886 i wchodzimy do środka. Na kanapie leży kawałek magnezu "Magnet" który bierzemy. Wracamy teraz do pokoju 3-ciego i kawałkiem magnezu wyciągamy klucz "Motorcycle Key"
Klucza używamy do otworzenia baku w motocyklu który znajduje się w jednych z drzwi w środku pokoju tam gdzie był potrzebny kod do otworzenia drzwi.
Po całej akcji z bizmesmenem kierujemy się w stronę budynku "Indian Runner" Po dotarciu wpisujemy znaleziony kod do kłódki i wchodzimy do środka. W środku wchodzimy za ladę i otwieramy szafkę i bierzemy klucz "Safe Key" kluczem otwieramy sejf który jest pod ladą. Co się okazuje że są w nim jakieś niepotrzebne druki. Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się na zachód miasta do "Light House"
W połowie drogi do "Light House" schodzimy schodami w dół i wchodzimy do kajuty. Po rozmowie z Cybil wychodzimy drzwiami na przeciwko. Po przechodzeniu z deski na deskę i wchodzeniu po schodach docieramy w końcu do latarni "Light House" W środku wchodzimy po krętych schodach na samą górę. Po sytuacji gdy dziewczyna znika schodzimy po schodach i wychodzimy z latarni. Jak jesteśmy na zewnątrz to idziemy wprost przed siebie cały czas prosto i tak weszliśmy do kajuty. Wychodzimy z kajuty i kierujemy się w stronę na zachód tam gdzie jest mała sztrzałka a dokładniej do różowego kwadracika pod sztrzałką. Po dotarciu wchodzimy przez uchylona furtkę do środka i schodzimy drabiną w dół. Po zejściu w dół ze ściany bierzemy mapkę kanalizacji. Teraz naszym zadaniem jest dojście do drabiny która znajduje się w zachodniej części kanalizacji i podpisana jest na mapie "ladder" Po dojściu we wskazane miejsce przeze mnie drabiną wychodzimy na powierzchnię.
Kolejnym naszym zadaniem jest dojście do karuzeli z konikami> Tutaj opisuje wam gdzie trzeba skręcić aby tam dość:
w prawo lewo prawo prosto jak doszliśmy do pierwszej karuzeli to skręcamy w lewo dochodzimy do budki z lodami idziemy cały czas prosto i na samym końcu skręcamy w prawo i tak doszliśmy do karuzeli z konikami. Wchodzimy po małych schodkach do środka tam nas będzie czekać walka z policjantką. Po wszystkich sytuacjach jakie miały miejsce wchodzimy do windy która znajduje się w drzwiach obok biurka.
Teraz do dyspozycji nie będziemy mieć mapy to teraz dane drzwi będę pisał po której stronie korytarza są prawej czy lewej i które są w kolejności. Aha, zaczynam liczyć od tamtąd gdzie jest winda w tym korytarzu nie wliczając windy. Wchodzimy w szóste drzwi po prawej stronie i schodami schodzimy do klasy w klasie przechodzimy przez kolejne drzwi i w pomieszczeniu ze stołu bierzemy śrubokręt "Screwdriver" i kombinerki "Pliers" Kombinerki wykorzystujemy do wyciagnięcia klucza "Key of Ophiel" z kranu który znajduje się w pierwszych drzwiach korytarza po lewej stronie.
Nowego klucz używamy do otworzenia piątych drzwi po prawej stronie z napisem "Ophiel" dzięki tym drzwiom dostaniemy się do drugiego korytarza. Podchodzimy do pierwszej zagadki po prawej stronie korytarza z różowym panelem i wpisujemy "Alert" wchodzimy w drzwi.
Po przejściu kolejnych drzwi w środku bierzemy ze ściany "Amulet of Salomon" i wychodzimy z pomieszczenia.
Teraz zaczynam odliczać od tamtąd gdzie była pierwsza zagadka z panelem nie licząc drzwi które się otworzyły po wpisaniu "Alert"
Teraz idziemy do drugiej zagadki która znajduje się w czwartych drzwiach po lewej stronie. I tak w miejsce strzelca wciskamy 6 Byka 4 a w miejsce Bliżniąt 8 co daje nam łączną liczbę "648"Bierzemy "Stoneof Time" który wypadł. "Stone of Time" wkładamy do zegara który znajduje się w pierwszym korytarzu w trzecich drzwiach po prawej stronie z zegara bierzemy klucz "Key of Hagith"
Klucza używamy do otworzenia drzwi z napisem "Hagith" które są na samym końcu pierwszego korytarza. Windą wjeżdżamy na piętro 2, wchodzimy w trzecie drzwi po lewej stronie i stamtąd bierzemy amulet "Crest of Mercury" i trochę dalej w głębi pomieszczenia pierścień "Ring of Contract" Wychodzimy z pomieszczenia. Będąc znów na korytarzu wchodzimy w ostatnie drzwi i jesteśmy w nowym korytarzu.
Teraz liczę od drzwi którymi weszliśmy do tego korytarza nie wliczając ich.
Koniecznie odblokowujemy trzecie drzwi po lewej stronie ale tylko otwieramy nie wchodzimy w nie.
Naprzeciw czwartych drzwi z pomieszczenia bierzemy "Camera"
W ostatnich siódmych drzwiach po lewej stronie w środku na ścianie do "Steel of Plate" używamy śrubokręta i ukazuje się nam klucz którego nie możemy wziąć bo jest pod napięciem. Wychodzimy z pomieszczenia i wchodzimy w trzecie drzwi po lewej stronie. Dzięki tym drzwiom teraz znajdujemy się na niższym piętrze 1F Wchodzimy w ostatnie drzwi korytarza z napisem "Hagith" i winda wjeżdżamy na piętro 3F przy obrazach robimy zdjęcia "Camera" i figury które nam się ukazały trzeba odbić na drzwiach.
W drzwiach po lewej stronie w środku na krześle znajdziemy klucz "Bird Cage Key"
Klucza używamy do otworzenia klatki w której znajduje się klucz. Klatka znajduje się na pierwszym piętrze w pierwszych drzwiach po prawej stronie. Ze środka klatki bierzemy nowy klucz "Key of Phaleg"
Dzięki kluczowi otworzymy drzwi które znajdują się obok drzwi z klatka po prawej stronie z napisem "Phaleg"
Po wejściu w nowe drzwi ukazuje się nam nowy korytarz drzwi.
W drugich drzwiach po lewej stronie z pomieszczenia ze ściany bierzemy amulet "Ankh"
w drugich drzwiach po prawej stronie w środku znajdziemy na jednej z półek paczkę cukierków którą trzeba otworzyć z której wypadnie klucz "Key of Bethor" Dzięki kluczowi otworzymy drzwi o nazwie "Bethor" które znajdują się w korytarzu w którym obecnie jesteśmy są to pierwsze drzwi po lewej stronie. teraz musimy wyłączyć zasilanie. Po wyłączeniu wychodzimy z tego korytarza i wchodzimy w drzwi dzięki którymi wejdziemy na piętro 2F a jesteśmy obecnie na piętrze 1F. Są to czwarte drzwi po prawej stronie korytarza. Po przejściu tymi drzwiami znajdujemy się teraz w korytarzu na piętrze 2F. Wchodzimy w ostatnie drzwi korytarza po lewej stronie i ze ściany bierzemy klucz "Key of Aratron" Teraz wracamy do korytarza co byliśmy poprzednio gdzie m.in wyłączaliśmy zasilanie i klucza używamy w trzecich drzwiach po prawej stronie korytarza.
Po rozmowie duchów koło zdjęcia "Alessa'y" znajdujemy "Disk of Ouroboros". Teraz wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej stronie korytarza w kuchni czeka nas do wzięcia ostatni amulet "Dogger of Melchior" wyciągamy go z szafy i używamy pierścienia "Ring of Contract" aby zamknąć drogę potworowi który siedzi w szafie i chce nas wciągnąć.
W ostatnich trzecich drzwiach po lewej stronie w pokoju dziecięcym wszystkie pięć znalezionych amuletów wkładamy do drzwi które są do tego przeznaczone. Za tymi drzwiami schodzimy po schodach i czeka nas ostatnie starcie
THE END