przejdź do informacji o grze

tytuł: Captain Tsubasa Vol. II - Super Striker (J)
system: Nes [Pegasus] gatunek: Sportowa
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Captain Tsubasa Vol. II - Super Striker (J)

Umieścił: Scooter Fox Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 02.01.2006, 04:01 Punkty: 20
SPIS TREŚCI

-=1=- Słów kilka o alfabetach japońskich - radzę przeczytać!
-=2=- Walka z hieroglifami, część pierwsza - przedmeczowe menu
-=3=- Walka z hieroglifami, część druga - mecz
-=4=- Strategia
-=5=- Opis przejścia
-=6=- FAQ
-=7=- Historia


-=1=- SŁÓW KILKA O ALFABETACH JAPOŃSKICH - RADZĘ PRZECZYTAĆ!


Graczu, czy zdarzyło ci się kiedyś spojrzeć na szereg japońskich znaków i stwierdzić, że tego nie da się zrozumieć nawet przy najszczerszych chęciach? Na pewno tak (chyba że należysz do ludzi bardzo ambitnych albo po prostu jesteś japonistą), ponieważ tak nakazuje zdrowy rozsądek. Mam jednak dla ciebie dobrą nowinę - język japoński w niektórych przypadkach może być zrozumiały dla przeciętnego Europejczyka ze znajomością angielskiego. No, ale idźmy po kolei.
Japończycy używają czterech alfabetów - pierwszy z nich (przy czym nie radzę sugerować się podawaną przeze mnie kolejnością), romaji, to nic innego jak alfabet łaciński, czyli to, czym posługuje się spora część świata, w tym również i my. Drugi z nich, kanji, to kilka tysięcy mniej lub bardziej skomplikowanych znaków, z których każdy oznacza jakieś słowo. Bardziej złożone słowa tworzy się przez użycie kilku znaków kanji. Niejednokrotnie zdarza się (właściwie jest to regułą), że dany znak ma kilka znaczeń, a więc można odczytać go na kilka różnych sposobów, toteż kanji jest niezrozumiałe dla kogoś, kto nie uczy się japońskiego od jakiegoś już czasu. Są jednak dwa ostatnie alfabety, hiragana i katakana (określane też razem jako kana), które od biedy można porównać do naszych liter pisanych i drukowanych (pisane to te, które wbija się do głowy dzieciom we wczesnej podstawówce, a drukowane to te w gazetach etc. ;)). Tak jak u nas jedna litera odpowiada na ogół jednej głosce (wyjątki to sz, dż, ch itd.), tak u Japończyków jeden znak hiragany lub katakany odpowiada na ogół jednej sylabie. To jednak nic by nam nie dawało, gdyby nie pewna tendencja w języku japońskim - zapożyczenia w nadmiernej wręcz ilości, najczęściej z języka angielskiego.
Wszystko w języku japońskim można zapisać używając tylko hiragany i katakany, jednakże Japończycy nie używają spacji między wyrazami, toteż widząc nieprzerwany ciąg sylab można po prostu nie zgadnąć, jak dany tekst brzmi w rzeczywistości. Z tego powodu używa się kanji, które łatwo jest rozpoznać i skojarzyć z danym słowem. Część z tych znaków jest jednak zbyt skomplikowana (jeśli chodzi o wygląd), by zapisać je w tak niskiej rozdzielczości, jaką oferuje NES, dlatego też kanji nie używa się w grach przeznaczonych na tę konsolę, zastępując ten alfabet kaną. Co z tego, zapytasz. Otóż dużo z tego. Jeśli masz dostęp do Internetu, znajdź gdzieś jakąś stronę zawierającą wszystkie znaki hiragany i katakany (będzie tego w sumie chyba ponad sto) wraz z ich interpretacją na język angielski i wydrukuj sobie, by mieć tę listę przed oczami. Weźmy nazwisko głównego bohatera CT2 - Tsubasa. Odnajdź znaki w hiraganie (dlaczego w hiraganie? o tym za chwilę) odpowiadające sylabom "tsu", "ba" i "sa", a następnie spisz je na jakąś kartkę. Teraz, ilekroć zobaczysz tę kombinację znaków w grze, będziesz wiedział, że chodzi o głównego bohatera. Można też działać odwrotnie i odszyfrować np. nazwiska zawodników ze swojej drużyny, przy czym tu jest pewien haczyk.
Normalnie kanji służy do zapisu większości "normalnych" wyrazów (np. rzeczowników), a hiraganą zapisuje się m.in. partykuły itp. W CT2 zamiast kanji używa się tylko hiragany, katakaną zaś zapisuje się wszelkie zapożyczenia z jakichś języków obcych (m.in. z angielskiego). Cały trik polega na tym, że Japończycy zaczęli zapożyczać wyrazy na większą skalę już w XIX wieku, więc wszystkie (albo prawie wszystkie) nazwy piłkarskie (np. piłka, gol, bramkarz) brzmią tak samo albo bardzo podobnie w językach japońskim i angielskim! Jeśli więc zobaczysz gdzieś w grze jakieś znaki katakany (wyróżniają się - są bardziej "kanciaste") i znasz angielski, najprawdopodobniej będziesz w stanie odczytać to słowo lub zwrot i go zrozumieć!
Zanim jednak wpadniesz w euforię i spróbujesz przetłumaczyć całą grę (^_^'), musisz pamiętać o paru zasadach dotyczących odszyfrowywania katakany (jeśli ściągnałeś z netu listę znaków kany, to owe zasady powinny być gdzieś w pobliżu). Kluczem jest tu fonetyka, która różni się znacznie w języku angielskim i języku japońskim. Japończycy przede wszystkim nie mogą zapisać katakaną pojedynczej spółgłoski (z wyjątkiem "n"), więc muszą używać sylab zakończonych na ulegające ubezdźwięcznieniu samogłoski ("u", czasem "o"). Przykład - "pass" (podanie) będzie zapisane w katakanie znakami "pasu". Trzeba przy tym pamiętać, że nie każde "o" lub "u" zanika w wymowie - rozpoznanie ubezdźwięcznienia jest kwestią instynktu i wprawy :). Druga zasada - Japończycy nie mają żadnego odpowiednika angielskiego "v" (naszego "w"), więc do jego zapisu używają sylaby zawierającej głoskę "b". Trzecia zasada - Japończycy nie odróżniają "l" od "r". Przykład - "dribble" (drybling) będzie zapisane w katakanie znakami "doriburu" (zwróć uwagę na ubezdźwięcznienie "o" i "u"). Widziałeś już pewnie, że niektóre znaki składają się z jednego większego i jednego mniejszego (np. kya, hyu itd.). Zauważyłeś również zapewne, że Japończycy oprócz "fu" nie ma ją innego znaku zawierającego głoskę "f". Dlatego też jeśli zobaczysz gdzieś znak "fu" i stojący za nim mały znak "a", to jest to nic innego, jak "sklejka" oznaczająca "fa". Jeśli jednak zobaczysz gdzieś mały znak "tsu", to wiedz, że pełni on inną rolę - nie jest wymawiany, ale przedłuża następującą po nim spółgłoskę. Przykład - "catch" (...a weź sobie słownik i sprawdź :P) będzie zapisane w katakanie znakami "kyatsuchi" ("tsu" będzie mniejsze), ale wymawia się to [kiaćci]. (Dlaczego [ci], a nie [czi]? Zapytajcie Japończyków, to oni tak mówią ;)). Szósta zasada - długie poziome kreski oznaczają wydłużenie poprzedzającej je głoski. Przykład - "clear" będzie zapisane w katakanie znakami "kuria-", bo w języku angielskim stojącego na końcu "r" nie wymawiałoby się, przedłużając za to "a". Siódma zasada - czasem pomiędzy znaki wstawiana jest kropka na wysokości połowy litery. Jest to odpowiednik spacji, ale pojawia się to rzadko, na ogół wtedy, gdy zaznaczenie odstępu jest ważne. Przykład - nazwisko "Da Silva" będzie zapisane w katanie znakami "da.shiruba". Jest pewnie jeszcze coś, o czym nie napisałem, ale to wychodzi "w praniu", ponieważ takie prowizoryczne tłumaczenie wymaga częstego używania intuicji.
Dlaczego powyższy akapit jest ważny? Dlatego, że jeśli opanuje się powyższe zasady, to można śmiało pominąć następne dwa rozdziały tego tekstu i tłumaczyć poszczególne komendy samemu; tylko kilka zapisanych jest w hiraganie i znaczenie tychże radzę mimo wszystko sprawdzić w poniższych rozdziałach, z resztą jednak można sobie poradzić bez pomocy. Podobnie sprawa się ma z większością specjalnych technik - dla przykładu "firmowy" strzał Tsubasy, Drive Shot, zapisany jest katakaną znakami "doraibushu-to". Co prawda np. techniki Nitty zapisane są częściowo w hiraganie, ale takie wyjątki można jeszcze przeżyć. Naprawdę zachęcam do zapoznania się z dwoma podstawowymi alfabetami języka japońskiego, bo warto - być może przydadzą się przy następnej japońskiej grze na NES-a :).


-=2=- WALKA Z HIEROGLIFAMI, CZĘŚĆ PIERWSZA - PRZEDMECZOWE MENU


Jeśli wcześniej rozegrałeś już jakiś mecz, zanim pojawi się menu, trener powie ci, którzy zawodnicy awansowali o poziom doświadczenia (rozlegnie się przy tym charakterystyczny dźwięk). Samo menu wygląda tak:

[1] - krótki opis drużyny przeciwnej, ich styl gry, słabe i mocne punkty etc.
[2] - jakaś panienka podaje ci kod - osiemnaście znaków w dwóch linijkach. Jeśli chcesz później zacząć grę od momentu, w którym skończyłeś, w menu na starcie gry wybierz opcję "continue" i wpisz owe znaczki w odpowiedniej kolejności. Cholernie trudne na początku, ale można się przyzwyczaić.
[3] - wszelkie opcje taktyczne - skład, ustawienie etc.
[4] - przejście do meczu

Przyjrzyjmy się bliżej trzeciej pozycji, opcjom taktycznym. Gdy je wybierzemy, pojawi się nowy ekran. Po lewej jest aktualny skład, po prawej zaś kolejne menu.

[1] - ustawienie; do wyboru są 4-3-3, 4-4-2, 3-5-2 i Brazil Type (odmiana 4-3-3).
[2] - gra w obronie; do wyboru (kolejno) - Normal Type, Press Type (czyli pressing) i Counter Type (gra z kontry).
[3] - zmiana zawodników. Pozwala zarówno na zmianę pozycji zawodników, jak i wprowadzenia rezerwowych (jeśli się ich ma, bo taka możliwość pojawia się dopiero po objęciu reprezentacji Japonii). Nazwiska rezerwowych widnieją w okienku po prawej stronie ekranu.
[4] - możliwość obejrzenia statystyk poszczególnych piłkarzy (o tym za chwilę).
[5] - wyjście do przedmeczowego menu.

Ekran statystyk zawodnika z pola przedstawia się następująco:

Imię (dla wysokich piłek)
Poziom doświadczenia Przyjęcie piłki
Maksymalna ilość energii Strzał
Przepuszczenie
Wybicie piłki
??? (nie wiem)

Drybling (dla niskich piłek)
Podanie Przyjęcie piłki
Strzał Strzał
Wślizg Przepuszczenie
Blokowanie strzału Wybicie piłki
Przejmowanie podań ??? (też nie wiem)

Ekran statystyk bramkarza wygląda natomiast tak:

Imię (dla wysokich piłek)
Poziom doświadczenia Wyjście do piłki
Maksymalna ilość energii

Podanie
Łapanie piłki (dla niskich piłek)
Piąstkowanie piłki Wyjście do piłki
Wyjście "na drybling"
Wyjście "na strzał"

Dokładne wyjaśnienie znaczenie poszczególnych komend znajdziesz w następnym rozdziale. W obu przypadkach, gdy zawodnik posiada jakieś specjalne techniki (np. Tsubasa), po naciśnięciu przycisku A pojawią się w okienku na środku ekranu ich nazwy wraz z ilością energii potrzebną na ich użycie.


-=3=- WALKA Z HIEROGLIFAMI, CZĘŚĆ DRUGA - MECZ


Każdy mecz rozpoczynany jest gwizdkiem sędziego, wywoływanym przez naciśnięcie przycisku A. Jeśli jednak go nie naciśniesz, komentator najpierw zacznie przysypiać, potem coś gadać i wyraźnie dawać do zrozumienia, że jednak czas rozpocząć mecz itd. Całkiem zabawne.

* Gracz ma piłkę

Przypuśćmy, że po rozpoczęciu meczu piłkę ma twoja drużyna. Na górze ekranu widoczna jest ilość energii pozostała zawodnikowi. Strzałkami (tzn. przyciskami kierunkowymi) biega się po boisku, jeśli zaś chce się zrobić cokolwiek innego, trzeba nacisnąć przycisk B. Strzałkami wybiera się opcję, a zatwierdza ją przyciskiem A.
- góra: drybling - gdy nikt akurat nie atakuje twojego zawodnika, ta opcja służy jako "anuluj", dzięki czemu można dalej biec z piłką po boisku (patrz rozdział "Strategia"). Jeśli zawodnik ma jakieś specjalne dryblingi (np. Tsubasa), to pojawi się dodatkowe okienko z nazwami poszczególnych technik. Koszt energii (przy zwykłym dryblingu): 40.
- prawo: strzał - jeśli zawodnik ma jakieś specjalne strzały (np. Tsubasa, Hyuga), to pojawi się dodatkowe okienko z nazwami poszczególnych technik. Koszt energii (przy zwykłym strzale): 90 (?).
- dół: podanie z odegraniem - jeśli nie ma żadnego kolegi z drużyny w pobliżu, nie można wykonać tego zagrania; służy do szybszego przemieszczania się po boisku, ale kosztuje więcej energii niż normalny bieg. Jeśli zawodnik może wykonać jakieś specjalne podanie z odegraniem (np. Tsubasa z Misakim), to pojawi się dodatkowe okienko z nazwami poszczególnych technik. Koszt energii (jw.): 60.
- lewo: podanie. Należy potem wybrać miejsce docelowe podania, przy czym nie trzeba celować w piłkarzy (białe numery to twoi, niebieskie to przeciwnicy) - można podać dosłownie wszędzie (patrz rozdział "Strategia"). Jeśli zawodnik ma jakieś specjalne podanie, to sam wiesz, co się stanie :) - nie chce mi się już tego więcej pisać, więc przyjmij to do wiadomości. Koszt energii (jw.): 20.
Dokładnie te same opcje są dostępne, gdy ktoś zaatakuje twojego zawodnika, gdy ten jest przy piłce. Jeśli atakującym cię piłkarzem jest bramkarz, to będzie on zmuszony do wyjścia z bramki, jeśli wybierzesz strzał lub drybling. Więcej o tym w rozdziale "Strategia".

* Piłka w powietrzu na polu karnym przeciwnika, gracz jest bliżej niej

Sytuacja ta pojawia się w momencie, gdy podajesz swojemu zawodnikowi na pole karne przeciwnika. Piłka może lecieć wysoko lub nisko, ale niestety nie można tego określić po animacji - jedynym sposobem jest spojrzenie na słowa komentatora, konkretnie na pierwszą literę w drugiej linijce. Jeśli jest to coś, co przypomina nieco przechylone w prawo "U" ("hi" w hiraganie), to piłka leci nisko, jeśli zaś owa litera przypomina raczej "t" z dwoma małymi poziomymi kreskami obok niej ("ta" w hiraganie), to piłka leci wysoko. Nie jest to może prosta metoda na rozpoznanie, ale należy szybko się jej nauczyć, bo jedne strzały da się wykonać tylko z wysokiej piłki (np. Hyper Overhead Misugiego), drugie zaś tylko z niskiej (np. Jumping Volley Misakiego).
Zwykle naszemu zawodnikowi przeszkadzają w tej sytuacji piłkarze z drużyny przeciwnej, więc wybrane przez gracza zagranie może się po prostu nie udać.
- góra: przyjęcie piłki - umożliwia piłce opadnięcie na ziemię. Przydaje się, bo niektóre strzały można wykonać tylko z ziemi. Koszt energii: 10.
- prawo: strzał. Koszt energii: 90.
- dół: przepuszczenie - służy do zmylenia bramkarza. Więcej o tym w rodziale "Strategia". Koszt energii: 40.
- lewo: podanie. Koszt energii: 20.

* Piłka w powietrzu na polu karnym gracza, gracz jest bliżej niej

Sytuacja ta może się pojawić np. gdy podasz komuś ze swoich zawodników stojącemu na twoim polu karnym lub gdy piłka zostanie wybita akurat w to miejsce.
- góra: przyjęcie piłki. Koszt energii: 10.
- prawo: wybicie piłki gdziekolwiek - najłatwiejsze, ale przy tym najbardziej ryzykowne zagranie, ponieważ nie wiadomo, kto później tę piłkę przejmie. Koszt energii: 80.
- lewo: podanie. Koszt energii: 20.
Naciśnięcie strzałki do dołu nie wybiera żadnej opcji.

* Bramkarz przy strzale z daleka

Sytuacja ta ma miejsce, gdy przeciwnik odda strzał na bramkę bez podchodzenia do bramkarza. Wtedy pojawia się twarz naszego golkipera.
- góra: piąstkowanie - łatwiej w ten sposób obronić strzał, ale nie wiadomo, do kogo trafi wybita piłka. Koszt energii: 40.
- prawo: łapanie - trudniej broni się strzał w ten sposób, ale jest szansa na złapanie piłki i odzyskanie inicjatywy. Koszt energii: 20 (?).
- dół (tylko Wakashimazu): odbicie się od słupka - specjalna technika Kena Wakashimazu, dostępna tylko dla niego (oczywiste, czyż nie?). Naciśnięcie strzałki w dół w przypadku jakiegokolwiek innego bramkarza nie wybiera żadnej opcji. Koszt energii: 200.
- lewo: łapanie - to samo, co przy naciśnięciu strzałki w prawo.

* Bramkarz sam na sam z przeciwnikiem

Dzieje się tak wtedy, gdy piłkarz drużyny przeciwnej podejdzie wystarczająco blisko do bramki gracza. W takim przypadku, o ile napastnik nie poda, bramkarz jest zmuszony do wyjścia z bramki (patrz rozdział "Strategia")
- góra: wyjście "na drybling" - użyj, jeśli uważasz, że przeciwnik będzie próbował dryblować. Koszt energii: 50.
- prawo: wyjście "na strzał" - użyj, jeśli uważasz, że przeciwnik będzie próbował strzelać. Koszt energii: 50.
- lewo: wyjście "na strzał" - jw.
Naciśnięcie strzałki do dołu nie wybiera żadnej opcji.

* Bramkarz walczy z przeciwnikiem o piłkę w powietrzu

Sytuacja ta ma miejsce, gdy przeciwnik dostanie wrzutkę zbyt blisko twojego bramkarza. Wtedy nie ma się zbyt dużego wyboru:
- góra: wyjście do piłki - ryzykowne, bo bramka zostaje przez jakiś czas pusta. Koszt energii: 70.
- prawo: pozostanie w bramce. Koszt energii: 0.
- lewo: pozostanie w bramce - jw.
Naciśnięcie strzałki do dołu nie wybiera żadnej opcji.

* Przeciwnik ma piłkę

Gracz kieruje strzałkami zawodnikiem, którego numer miga na niebiesko. By uzyskać kontrolę nad innym piłkarzem, naciskaj przycisk A lub B aż do skutku.

* Przeciwnik ma piłkę, jest atakowany przez gracza

Jeśli już przeciwnik dostał piłkę, trzeba "złapać" go którymś ze swoich zawodników. Gdy już gościa dorwiemy, jesteśmy postawieni przed wyborem, który polega głównie na tym, by przewidzieć zachowanie zawodnika przy piłce.
- góra: wślizg - używaj wtedy, gdy myślisz, że przeciwnik będzie dryblował. Koszt energii: 60.
- prawo: blokowanie - używaj wtedy, gdy myślisz, że przeciwnik będzie strzelał. Koszt energii: 60.
- dół: przepuszczenie zawodnika - twój piłkarz nie zrobi nic. Przydatne wtedy, gdy nie chcesz marnować energii. Koszt energii: 0.
- lewo: przecięcie podania - używaj wtedy, gdy myślisz, że przeciwnik będzie podawał. Koszt energii: 50.

* Piłka w powietrzu na polu karnym gracza, przeciwnik jest bliżej niej

Ta sytuacja ma miejsce wtedy, gdy ktoś z przeciwników poda swojemu koledze z drużyny na twoje pole karne. Twoim zadaniem jest przeszkodzić mu w zrobieniu czegokolwiek, co mogłoby ci zaszkodzić.
- góra: podążenie za przeciwnikiem - przydatne tylko gdy przeciwnik ma zamiar przyjąć piłkę, wtedy bowiem twój piłkarz poczeka i zaatakuje go jeszcze raz, gdy futbolówka będzie już na ziemi. W innym przypadku (np. strzał z powietrza) twój zawodnik nie będzie robił nic. Koszt energii: 0.
- prawo: wybicie piłki gdziekolwiek - trzeba z tym uważać, bo nie wiadomo, kto dopadnie do wybitej piłki pierwszy. Koszt energii: 80.
- dół: przepuszczenie zawodnika - twój piłkarz nie zrobi nic. Koszt energii: 0.
- lewo: przecięcie podania. Koszt energii: 50.

* Piłka w powietrzu na polu karnym przeciwnika, przeciwnik jest bliżej niej

Może zdarzyć się to wtedy, gdy piłka zostanie wybita np. przez piąstkującego bramkarza przeciwnej drużyny. Do wyboru są:
- góra: podążanie za przeciwnikiem - pisałem o tym parę linijek wcześniej :). Koszt energii: 0.
- prawo: nie wiem dokładnie, co to jest, ale daje efekt w postaci próby przeszkodzenia przeciwnikowi w zrobieniu czymkolwiek. Bardzo trudno jest w ten sposób bezpośrednio przejąć piłkę, ale można zmienić jej tor lotu. Koszt energii: 60.
- dół: przepuszczenie zawodnika - twój piłkarz nie zrobi nic. Koszt energii: 0.
- lewo: przecięcie podania. Koszt energii: 50.

* Przerwa w meczu (np. po strzeleniu bramki)

Do wyboru są dwie opcje:

[1] - powrót do meczu.
[2] - ustawienia taktyczne itd.

Jeśli wybierze się drugą możliwość, pojawia się menu:

[1] - ustawienie formacji; do wyboru są 4-3-3, 4-4-2, 3-5-2 i Brazil Type (odmiana 4-3-3).
[2] - rodzaj gry obronnej; do wyboru (kolejno) - Normal Type, Press Type (czyli pressing) i Counter Type (gra z kontry).
[3] - zmiana zawodników; jeśli masz rezerwowych (tylko reprezentacja Japonii), pojawi się jeszcze jedno menu:
[3a] - wprowadzenie rezerwowego (limit zmian - 3)
[3b] - zamiana zawodników grających w tym momencie miejscami
Jeśli rezerwowymi nie dysponujesz, tego menu nie zobaczysz, ponieważ będziesz mógł tylko zamieniać swoich piłkarzy miejscami.
[4] - informacja na temat ilości energii pozostałej poszczególnym zawodnikom.
[5] - powrót do poprzedniego menu.

Jeśli przerwa zaistniała po wybiciu piłki na rzut rożny (być może też w innych sytuacjach, nie jestem pewien), pojawia się kolejne menu:

[1] - powrót do meczu.
[2] - ustawienie zawodników - można dowolnie ustawiać swoich zawodników na boisku (patrz rozdział "Strategia")

Ewentualnie może pojawić się jeszcze inne menu (wtedy, gdy przerwa miała miejsca z powodu faulu na przeciwniku blisko pola karnego gracza), którego jednak nie jestem w stanie rozszyfrować (prawdopodobnie wybiera się tam sposób ustawienia muru albo to, czy w ogóle mur ustawić).


-=4=- STRATEGIA


Podstawą są "czyste" podania. Pamiętaj, że nie musisz zdobyć bramki jak najszybciej. Jeśli na linii podania stoją zawodnicy drużyny przeciwnej, popatrz najpierw, czy nie możesz zagrać tak (np. do kogoś innego), by ominąć przeciwników. Na początku gry nie jest to tak ważne, ale później będzie robiło się coraz trudniej.
Nie drybluj, jeśli nie musisz i zapamiętaj sobie tę regułę. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, że drybling zabiera trochę energii, a po drugie dlatego, że w późniejszych meczach ciężko jest "przejść" obrońców bez używania specjalnych technik, które zżerają jeszcze więcej cennej energii. W sporej ilości sytuacji podanie jest lepszym rozwiązaniem.
Podanie z odegraniem to strata energii; nie należy używać tego zagrania, dopóki naprawdę ci się nie spieszy.
Miejsce, z którego strzelasz, nie ma wpływu na celność strzału. Wyjątkiem są zwykłe strzały z własnej połowy, takie bowiem nie dolecą do bramki przeciwnika (techniki specjalne temu wyjątkowi nie podlegają).
Jeśli masz możliwość wyjścia własnym bramkarzem do górnej piłki, zostań w bramce! W olbrzymiej większości przypadków pozostanie opłaca się bardziej, ponieważ po niepewnej interwencji golkipera (albo po jej braku) bramka zostaje na jakiś czas pusta.
Zdobywanie bramek jest kluczowym elementem gry w piłkę nożną. Niektórzy z bramkarzy przeciwnych drużyn, tacy jak Wakashimazu lub Gertiz potrafią jednak napsuć graczowi wiele krwi. Mało tego, niektóre drużyny będą się wydawały nie do pokonania, dlatego zanim się z nimi spotkasz, zapamiętaj parę prostych reguł:
- Jeśli grasz przeciwkowi bramkarzowi z super interwencją (jak np. ci dwaj wspomniani wyżej), nie oddawaj strzałów z daleka, dopóki nie masz pewności, że ów strzał jest naprawdę potężny. Do takich możemy zaliczyć tylko dwa - Neo Tiger Shot Hyugi i Cyclone Tsubasy. Inne strzały to już spore ryzyko, więc zamiast tego weź jakiegoś zawodnika z dobrym umiejętnościami dryblerskimi (np. Misugi, Tsubasa, Misaki) i podejdź z piłką tak blisko bramki, jak tylko się da, aż stanie naprzeciw ciebie bramkarz - wtedy spróbuj go okiwać. Jeśli ci się uda, będziesz miał przed sobą pustą bramkę. Zamiast dryblingu można też próbować strzelać, ale wtedy lepiej jest wziąć kogoś, kto ma wysoką umiejętność strzału, np. Hyuga. Może się zdarzyć, że ani ty nie zdobędziesz bramki, ani bramkarz piłki nie złapie. Wtedy masz jeszcze szansę, ponieważ golkipera nie będzie na bramce przez krótką chwilę, wystarczającą jednak zwykle na jakieś krótkie podanie i strzał, który nie będzie przez bramkarza zatrzymywany, ponieważ gościa nie będzie między słupkami! (Co ciekawe, a jednocześnie dziwne, gdy po jakimś mocnym strzale bramkarz poleci na darmowy przelot po orbicie okołoziemskiej, będzie nadal stał na bramce przy następnej okazji, choćby nawet minęło dziesięć sekund.)
- Ten punkt radzę stosować tylko w przypadku "dobrych-ale-nie-rewelacyjnych" bramkarzy (lub słabszych). Cała taktyka opiera się na przepuszczeniu piłki, które można wykonać, mając piłkę w powietrzu na polu karnym przeciwnika. Kiedy się je wykona, nasz piłkarz markuje strzał, w rzeczywistości puszczając piłkę za siebie. Ważne jest, by na torze lotu piłki znajdował się drugi z naszych zawodników, ten, który ma strzelać, ponieważ w innym przypadku cała taktyka na nic, a i przeciwnik może przejąć inicjatywę, jeśli dopadnie do bezpańskiej piłki pierwszy. Wykonanie przepuszczenia poowduje chwilową dezorientację bramkarza i obniża nieco jego skuteczność, dzięki czemu łatwiej jest umieścić futbolówkę w siatce. Przydatne, ale nie zawsze są do tego warunki.
- Jeszcze a propos bramkarzy. Bezmyślne nawalanie na bramkę przeciwnika to wbrew pozorom też metoda, pod warunkiem, że golkiper piłki nie złapie. Po paru interwencjach pod rząd (czasem nawet po pierwszej) bowiem zaczyna tracić balans i gorzej broni. Użyj tego na swoją korzyść, jeśli nie szkoda ci energii.
- Bardzo łatwo zauważyć, że można podawać w każde miejsce boiska. Jednak to, iż piłka nigdy nie wyleci po podaniu poza boisko, jeśli tylko nikt jej po drodze nie dotknie, nie jest już tak oczywiste. Można to zjawisko wykorzystać do własnych celów - np. gdy masz pewność, że nikt nie dobiegnie do piłki przed twoim zawodnikiem, możesz podawać gdziekolwiek, nie tylko w pobliże swojego piłkarza.
- W CT2 nie ma spalonych. Jeśli przeciwnik wywalczył rzut rożny, wybierasz możliwość ustawienia swoich zawodników na boisku. Stawiasz piłkarza, który ma zdobyć gola, na polu karnym przeciwnika i wznawiasz grę. Jeśli uda ci się szybko przejąć piłkę, podajesz do swojego wysuniętego napastnika, którego w tym momencie na pewno nikt nie niepokoi. W ten sposób masz czystą sytuację sam na sam z bramkarzem drużyny przeciwnej. Bardzo przydatna taktyka.
I jeszcze jedno:
- Ten punkt to tak naprawdę zwykły cheat. Jeśli masz swoim zawodnikiem piłkę (i nie jesteś atakowany), możesz w każdej chwili przywołać menu przyciskiem B. Cały trik polega na tym, że gdy wybierzesz "drybling" i wrócisz do biegania po boisku, twój piłkarz ruszy się (na mapce boiska) jako pierwszy, zanim zdążą zrobić to przeciwnicy. Jeśli zdążysz nacisnąć przycisk B po swoim ruchu, a przed ruchem przeciwników, będziesz jedno pole do przodu bez bycia atakowanym. W ten sposób można utrzymywać się przy piłce przez cały mecz.


-=5=- OPIS PRZEJŚCIA


Zanim na dobre zacznę ten rozdział, chciałbym powiedzieć, że tłumaczenia nazwisk piłkarzy są (poza tymi znanymi, jak wszystkie japońskie oraz Schneider, Diaz etc.) dość intuicyjne i nie należy się nimi sugerować. Jestem niemal pewien, że w innych FAQ-ach krążących po Internecie można znaleźć nieco różniące się od mojego tłumaczenia. Ach, jeszcze jedno - podaję tylko te imiona, które znam; w innych przypadkach wypisuję tylko nazwiska.

Na początku obejmujemy drużynę San Paulo:

GK - Lenart; 2 - Lima; 3 - Marini; 4 - Amarau; 5 - Dotoru; 6 - Batista; 7 - Tahamata; 8 - Babinton; 9 - Jiu; 10 - Ozora Tsubasa; 11 - Platon

Specjalne techniki:

* Ozora Tsubasa
- Drive Shot (200) - strzał z ziemi
- Overhead Kick (160) - strzał z przewrotki, z wysokiej piłki
- Heel Lift (90) - drybling
- Drive Pass (40) - podanie

W pierwszych meczach tak naprawdę można próbować strzelać każdym, ale szybko trzeba przyswoić sobie zasadę, że w San Paulo do strzelania bramek służy Tsubasa, a reszta podaje mu piłki :). Wyjątkiem może tu być Babinton, który ma całkiem niezły drybling i podania, ale jego umiejętności strzeleckie to nic nadzwyczajnego. Jeśli chodzi o Tsubasę, to najlepiej od razu zapomnieć o Drive Pass, ponieważ marnuje tylko niepotrzebnie energię (w końcu nie będziesz tym piłkarzem podawał, tylko strzelał :)), podobnie sprawa się ma z Overhead Kick, ponieważ o wiele lepiej jest użyć Drive Shot, który jest bardziej skuteczny. Heel Lift to podstawa - po prostu biegnie się na bramkarza i używa się na nim tej techniki; może nie jest to stuprocentowo skuteczne, ale zabiera znacznie mniej energii i zmusza golkipera do wyjścia z bramki.
Z reszty drużyny jako takie strzały mają Babinton i Jiu (ale tylko z powietrza), a także Amarau (tylko wysokie piłki) i Dotoru (tylko niskie piłki), którzy są (oprócz Tsubasy oczywiście) najlepszymi obrońcami w drużynie. Lenart jest bramkarzem średnim, więc najlepiej nie liczyć na jego doskonałą dyspozycję.
Ja osobiście radzę przestawić Tsubasę na pozycję wysuniętego napastnika, ponieważ stamtąd łatwiej będzie mu strzelać gole. Ustawienie 4-3-3 najlepiej zostawić w spokoju i dużo grać skrzydłami, ponieważ tam krycie na ogół nie jest tak ścisłe, jak w środku pola.

1) San Paulo vs Fluminense

Poziom trudności: bardzo niski (mała dygresja - nie przejmuj się, jeśli np. napiszę, że poziom trudności jest średni, po czym, chwilę później, że jest w sumie prosty; co innego określić ogólny poziom trudności, a co innego opisać drużynę)
Nazwani zawodnicy (tzn. ci, którzy mają podane imiona; są na ogół lepsi od reszty swojej drużyny): brak

Ten mecz to banał (choć, o dziwo, nie jest najłatwiejszy w grze). Z powodzeniem można próbować strzelać na bramkę wszystkimi pomocnikami i napastnikami oprócz Batisty. Nawet żółtodziób powinien poradzić sobie z tą drużyną za pierwszym razem. Ich bramkarz to chodząca tragedia i każda udana interwencja w jego wykonaniu to niespodzianka. Napastnicy nie wybijają się poziomem ponad swojego kolegę i możesz nawet próbować łapać ich strzały - najwyżej puścisz jeden czy dwa, ale co z tego, skoro sam zdobędziesz pięć, sześć bramek? :) Czasami jednak zdarza im się coś w rodzaju "dobrego dnia" i wtedy grają całkiem, całkiem, a więc nie należy ich lekceważyć... za bardzo :).
Mój wynik: 10-0 (1)

2) San Paulo vs Corinthians

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy:
9 - Satorstegi
10 - Riberio

No, tu już jest trochę trudniej. Co prawda obaj wymienieni przeze mnie zawodnicy są raczej średni jeśli chodzi o dryblingi, podania itd., lecz ich strzały to poważne zagrożenie dla twojej bramki. Banana Shot Ribeira nie jest jakoś straszliwie trudny do obrony, ale Dynamite Header w wykonaniu Satorstegiego to prawie pewny gol, przy czym Lenart może sobie z nim radzić, jeśli przegra się dwa czy trzy razy (ale tylko "może"). Na całe szczęście Dynamite Header wymaga wysokiej piłki, więc nie zawsze przeciwnik będzie miał okazję, by go użyć. Uważaj na rzuty rożne, ponieważ Ribeiro prawie zawsze wykorzystuje swój specjalny strzał. W takim wypadku przed wykonaniem tego stałego fragmentu gry poustawiaj kilku zawodników na linii strzału i miej nadzieję, że strzał nie doleci do bramkarza. Pozostałymi piłkarzami obstaw Satorsteguiego, by nie mógł tak łatwo użyć swojego Dynamite Headera. Tsubasę postaw gdzieś na polu karnym przeciwnika, by czekał na podanie.
Satorstegi i Ribeiro lubią wymieniać piłki między sobą, a reszta drużyny podaje im prawie za każdym razem, gdy jest w posiadaniu piłki, najlepiej więc szybko podejść do obu środkowymi obrońcami
Ich bramkarz to nadal leszczyk - Tsubasa robi z nim, co tylko chce. Ten mecz jest łatwy, ale jeśli jesteś początkującym graczem, możesz sobie pozwolić na przegraną ;).
Mój wynik: 9-4 (2)

3) San Paulo vs Gremio

Poziom trudności: niski (jeśli wiesz, co robić)
Nazwani zawodnicy:
GK - Claudio Meon
9 - Da Silva

Przed meczem oglądamy przerywnik, w którym Meon łapie Drive Shota Tsubasy. Zapewne w założeniach autorów mieliśmy się teraz bać, ponieważ jednak jesteśmy od nich mądrzejsi, wiemy, że siła naszego bohatera nie tkwi w jego strzale (co się jeszcze zmieni, ale póóóźniej), lecz w dryblingach, dlatego parady Meona wrażenia na nas nie robią, prawda? :)
Od początku meczu strzelaj na bramkę Gremio kim popadnie (oprócz Tsubasy), ale tak, by te strzały miały chociaż trochę mocy (tzn. nie rób tego np. z ziemi zza pola karnego). Kiedy Meon powie coś tam po raz drugi, gra się zatrzyma, a Tsubasa wymyśli sobie nowy strzał - Drive Overhead, po czym zdobędzie nim bramkę (kiedy tylko zdobędziesz piłkę). Odtąd możesz używać nowej specjalnej techniki (zabiera 320 energii), teoretycznie najpotężniejszej z dostępnych w tym momencie, ale tylko teoretycznie, ponieważ bardziej opłaca się dryblować bramkarzy Heel Liftem :).
...ale nie w tym meczu, ponieważ Claudio Meon jest naprawdę dobry w sytuacjach sam na sam i nawet Heel Liftem niezbyt wiele można zdziałać. Poza tym nie używaj Drive Shota z powodów dość oczywistych (patrz przerywnik przed meczem). Lepiej po prostu użyć tego Drive Overheada dwa, może trzy razy (jeśli wystarczy energii) i strzelać innymi w nadziei, że i z tych strzałów coś do brami wpadnie.
Chyba jedynym poważnym zagrożeniem dla twojej bramki jest Da Silva, którego ciężko jest zatrzymać (normalne szanse ma tylko Tsubasa, ale nim się nie zabiera piłek) - można próbować zdziałać coś środkowymi obrońcami, ale na ogół daje to marne efekty. Na szczęście Da Silva nie ma żadnych specjalnych strzałów i dzięki temu Lenart nie wypada aż tak beznadziejnie w konfrontacji z tym napastnikiem.
Mój wynik: 3-1 (3)

4) San Paulo vs Palmeiras

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy:
9 - Toninho
11 - Nei

Przed meczem kolejny przerywnik z doskonałą (wg mnie najlepszą w całej grze) melodią w tle. W cieniu pojawia się nowy zawodnik, z którym przyjdzie nam się zmierzyć dużo, duuużo później...
Pierwsza zasada w tym meczu - jeśli chcesz zabrać Neiowi piłkę, atakuj Tsubasą. Dlaczego? Bo nikt inny nie ma na to większych szans, czasem tylko może zdarzyć się cud i Dotoru albo Amarau będą w stanie coś zdziałać. Trzeba przyznać, że drybling polegający na znikaniu to nie jest coś, co spotyka się często :). Niestety, Nei ma nie tylko superdrybling, ale też superstrzał, który na tym poziomie rozgrywki jest bardzo trudno zatrzymać. Na całe szczęście Nei dość często podaje do kolegi z numerem dziewięć.
Toninho może używać Drive Shota, ale ten strzał da się od czasu do czasu zatrzymać. Poza tym Toninho nie jest taki rewelacyjny i nie jest trudno pozbawić go piłki. Generalnie pomysł jest taki - nie kryj Neia, bo to naprawdę nie ma większego sensu (jak już strzeli, to strata bramki jest niemal pewna), za to szczelnie kryj Toninho, a będziesz w stanie wygrać ten mecz, ponieważ bramkarz drużyny Palmeiras jest średniakiem i Drive Overhead albo Heel Lift plus kolega na dobitkę powinny spokojnie wystarczyć.
Mój wynik: 6-2 (4)

5) San Paulo vs Santos

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy:
4 - Diuseu
9 - Zagalo

Zła wiadomość: Zagalo to taki brazylijski Kojiro Hyuga. Jeśli nie wiesz, kim jest Hyuga, to może nawet lepiej, bo nie będziesz się bał, jeśli natomiast wiesz, to masz już pewnie mgliste pojęcie, czego można się spodziewać. Od razu jednak napiszę - nie jest aż tak źle, jak mogłoby się wydawać (zapewne dlatego, że to wciąż początek gry).
Zagalo ma siłowy strzał, którego nie można obronić w normalnych warunkach. "Nienormalne warunki" mają miejsce wtedy, gdy paru zawodników znajdzie się na linii toru lotu piłki - bramkarz ma w takim przypadku jakieś szanse na udaną interwencję. Oprócz tego Zagalo ma siłowy drybling, który zwykle wysyła twoich zawodników w powietrze, ale od czasu do czasu można mu zabrać piłkę (chociaż trzeba uważać, bo każdy "darmowy lot nad boiskiem" zabiera trochę energii!). Kiedy ten napastnik dostaje podanie, to raczej nie odegra, tylko będzie starał się samodzielnie zdobyć bramkę. Na szczęście cała drużyna nie gra tylko i wyłącznie na niego.
Diuseu to kolejny problem. Nominalnie jest obrońcą i ma superwślizgi i przejęcia piłki, dlatego najlepiej trzymać się od niego z daleka. Kiedy jednak Santos wywalczy rzut rożny, Diuseu natychmiast biegnie na twoje pole karne, by zawodnik wykonujący ów stały fragment gry (najczęściej, może nawet zawsze, jest to Zagalo) mógł wrzucić mu piłkę. Dzieje się tak z jednego powodu - Diuseu ma specjalny, siłowy strzał z główki, który wysyła twoich zawodników w powietrze i jest równie trudny do obrony, co strzał Zagalo, dlatego módl się, by ten różowowłosy obrońca nigdy nie dostawał wysokich piłek.
Santos jest wbrew pozorom prosty do pokonania - wystarczy zabrać im futbolówkę dwa, trzy razy w meczu i wykorzystywać swoje akcje. Trudniejszy mecz dopiero przed nami.
Mój wynik: 7-3 (5)

6) San Paulo vs Flamengo

Poziom trudności: średni/wysoki
Nazwani zawodnicy:
2 - Jetorio
6 - Santamaria
10 - Carlos Santana

(Moim zdaniem muzyka towarzysząca rozgrywaniu piłki przez Flamengo jest świetna.)
Zdecydowanie największym twoim problemem stanie się Carlos Santana. Gość ma specjalny drybling, dzięki któremu mało kto potrafi go zatrzymać, a także cholernie trudny do zatrzymania superstrzał. Ponieważ używanie Tsubasy do zabierania piłek nie wchodzi w grę, musisz postarać się "łapać" Santanę środkowymi obrońcami, bo gdy Carlos odda strzał, już tylko słupek może cię uratować (chyba że masz bardzo, bardzo dużo szczęścia i Lenart ma naprawdę dobry dzień).
Drugi problem, choć zdecydowanie mniej poważny, to Santamaria. Ten pomocnik nie jest może doskonały, jeśli idzie o dryblingi czy odbieranie piłki (chociaż dobrze przejmuje podania), właściwie rzadko rozgrywa akcje, ale ma specjalny strzał, który sprawi kłopoty twojemu bramkarzowi, jeśli ten nie będzie miał odpowiednio wysokiego poziomu doświadczenia. Santamaria szczególnie upodobał sobie wykonywanie rzutów rożnych, dlatego jeśli już do tego stałego fragmentu gry dojdzie, poustawiaj paru swoich zawodników na torze lotu piłki (ale nie zapominaj przy tym o kryciu Carlosa, który dysponuje też strzałem z przewrotki).
Na lewej obronie Flamengo gra niejaki Jetorio. Nie jest on doskonałym obrońcą (tzn. nie jest lepszy od reszty kolegów z formacji defensywnej), ale może używać Drive Shota - firmowego zagrania Tsubasy. Jetorio robi to jednak bardzo rzadko, na tyle rzadko, że wielu graczy w ogóle nie wie o jego umiejętności, tym bardziej, że ów obrońca raczej nie robi wypadów na pole karne przeciwnika i na ogół siedzi na swojej pozycji, dlatego nie trzeba się go obawiać.
Mecz z Flamengo jest na dobrą sprawę pierwszym trudnym meczem w tej grze. Owo spotkanie wygląda niemal zawsze jak wymiana ciosów, dlatego bardzo ważne jest wykorzystywanie każdej sytuacji (bo Santana rzadko nie wykorzystuje swoich). By zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo, ustaw Tsubasę na ataku, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś i wykańczaj akcje tylko i wyłącznie nim. Nawet na niskim poziomie doświadczenia powinien być w stanie przejść środkowych obrońców Flamengo zwykłym dryblingiem, więc Heel Lifta używaj tylko na bramkarzu. Jeśli jakimś cudem "złapie" cię Santana, nie baw się w pojedynki, tylko podaj piłkę komuś innemu, najlepiej dla pewności Drive Passem.
Odrobina szczęścia wystarczy, by wygrać to spotkanie.
Mój wynik: 8-6 (po dogrywce) (6)

Po wygranej z Flamengo obejrzysz dłuższą cut-scenkę, po której przeniesiesz się do starej, dobrej Japonii, by po raz drugi poprowadzić Nankatsu do zwycięstwa w tamtejszych mistrzostwach.

Twój skład:

GK - Yuzo Morisaki; 2 - Takeshi Kishida; 3 - Nakayama; 4 - Ryo Ishizaki; 5 - Shingo Takasugi; 6 - Hanji Urabe; 7 - Hajime Taki; 8 - Mamoru Izawa; 9 - Shun Nitta; 10 - Taro Misaki; 11 - Teppei Kisugi

Specjalne techniki:

* Ryo Ishizaki
- Ganmen Block (400) - Ishizaki blokuje strzał własną twarzą (sic!)

* Shun Nitta
- Hayabusa Shot (200) - strzał z ziemi
- Hayabusa Volley Shot (240) - stzał z woleja (niska piłka)

* Taro Misaki
- Overhead Kick (160) - strzał z przewrotki (wysoka piłka)
- Jumping Volley Shot (250) - strzał z woleja (niska piłka)

Muszę przyznać, że mecze Nankatsu to najmniej przeze mnie lubiany fragment gry ^_^. Niestety nie mamy już do dyspozycji "wymiatacza" pokroju Tsubasy, a interwencje Morisakiego sprawią, że zatęsknisz do (z pewnością niedocenianego przez ciebie wcześniej) Lenarta. Skrzydłowi obrońcy są beznadziejni (nic nowego), a środkowi nienajlepsi - Takasugi to średniak i nie ma co na niego liczyć, a Ishizaki, choć całkiem niezły, jest mimo wszystko słabszy od Dotoru i Amarau z San Paulo. Na szczęście "czwórka" w Nankatsu ma swój specjalny blok, który, choć niesamowicie kosztowny, potrafi być prawdziwym wybawieniem, za jego pomocą bowiem można zatrzymać każdy, KAŻDY strzał ze stuprocentową skutecznością. Jedynym problemem jest to, że cięęęężko jest przewidzieć, kiedy przeciwnik będzie strzelał, a jeszcze ciężej jest podejść do niego Ishizakim akurat w tym momencie. Kiedy jednak się to uda, wręcz nie można żałować "wydanych" czterystu punktów energii.
W środku pola mamy Misakiego i gdyby nie on, to kolejne sześć spotkań byłyby niesamowicie trudne. Choć słabszy od Tsubasy, jest zawodnikiem równie wszechstronnym i brakuje mu tylko dobrego strzału z ziemi, co właściwie wymusza stawianie go na ataku. Ja jednak odradzałbym używania jego specjalnych technik (choć JVS jest dobry) i próbowałbym raczej dryblować bramkarza. Nie jest to może sposób tak pewny, jak w przypadku Tsubasy, niemniej wciąż jest skuteczny.
Jeśli chodzi o statystyki, Nitcie sporo brakuje do Babintona, jednak nasz napastnik ma specjalne strzały, może nie oszałamiające skutecznością, ale dające pewną nadzieję. Lepiej jest podchodzić Nittą do bramkarza drużyny przeciwnej i używać przy bezpośrednim kontakcie jego Hayabusa Shot niż strzelać z daleka HVS-em, jednakże trzeba pamiętać, że Shun ma raczej słaby drybling i przedarcie się przez linię obrony może nierzadko sprawić mu spore problemy, dlatego też wybór taktyki pozostawiam tobie. Od siebie dorzuciłbym tylko sugestię spróbowania zmiany taktyki na 4-4-2 i ustawienie na ataku Nitty i Misakiego, ale jeśli ten system nie będzie się sprawdzał, wróć do formacji 4-3-3.
Reszta zawodników to niestety nic nadzwyczajnego - chociaż nie masz już w pomocy takiej beznadziei jak Batista w San Paulo, to i tak w sumie nie dysponujesz niczym zachwycającym. Właściwie warto wspomnieć tylko o tym, że Izawa ma nie takie znowu tragiczne strzały z główki, Taki ma znośne podania, a Urabe niemal dorównuje w grze defensywnej Takasugiemu.

7) Nankatsu vs Kunimi (Kunimigakuin)

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy:
4 - Hiroshi Jito
9 - Mitsuru Sano

Zdecydowanie największe zagrożenie w tym meczu stanowi Jito, który obrońcą jest tylko nominalnie i, gdy tylko jego drużyna ma piłkę, zasuwa czym prędzej na atak. Ten gość ma strzał, z którym Morisaki raczej nie będzie sobie radził, a także drybling siłowy (jak Zagalo z Santosu). Mało tego, Jito dysponuje też superwślizgiem i superblokiem (blokowaniem strzałów i podań), więc starcia z nim nie są najlepszym pomysłem. Na szczęście da się go czasem sfaulować, może nawet zabrać piłkę (ale tylko może).
Cokolwiek denerwujący jest też Sano, który ma dobre dryblingi i strzał z przewrotki. W przypadku tego uderzenia wiele zależy od poziomu doświadczenia twojego bramkarza. Jeśli, tak jak ja pisząc ten FAQ, nie przegrałeś dotąd żadnego meczu, raczej nie masz co myśleć o bronieniu tych piłek, jeśli jednak przegrałeś już wcześniej parę razy, powinieneś od czasu do czasu zapobiegać utracie bramki.
Bramkarz drużyny Kunimi jest słaby, więc nie ma się co martwić o zdobywanie goli, tym bardziej, że najczęściej twoje akcje są kontratakami, a ponieważ brak jest Jito, jednego z środkowych obrońców, to o korzystną sytuację jest jeszcze łatwiej. Ten mecz potraktuj jako rozgrzewkę przed pierwszym poważniejszym koszmarem (Flamengo w to nie wliczam) tej gry - braćmi Tachibana.
Moje wyniki: 7-3 (7), 7-2 (9), 3-3 k 3-2 (11)

8) Nankatsu vs Akita (Akitashouhou)

Poziom trudności: wysoki
Nazwani zawodnicy:
9 - Masao Tachibana
11 - Kazuo Tachibana

Najprostszym sposobem na wygranie tego meczu jest niedopuszczenie do tego, by któryś z braci Tachibana dostał piłkę. Proste, prawda? Nie? Ech, ano właśnie... Problem polega na tym, że Kazuo i Masao mają bardzo nieprzyjemny zwyczaj używania swojego specjalnego podania z odegraniem, które jest nie do przejęcia i którym przechodzą około jednej trzeciej boiska. Jeśli owo zagranie zakończy się na polu karnym, bracia prawie na pewno wykonają jeden ze swoich superstrzałów, a z nimi Morisaki sobie nie poradzi. Skylab Heading, ten z główki, jest słabszy i przy odrobinie szczęścia można wybić braciom piłkę, jeśli zaatakuje się ich kilkoma obrońcami. Twin Shot, strzał z woleja, to już niestety zupełnie inna para kaloszy i na zatrzymanie jego raczej nie ma co liczyć. Na całe szczęście Kazuo i Masao często rozgrywają piłkę z innymi zawodnikami lub próbują dryblować. W tym drugim przypadku można próbować zabrać im futbolówkę, bo choć jest to trudne, to jest też wykonalne.
Żeby z Akitą wygrać, należy wykorzystywać wszystkie swoje akcje. Tu jednak pojawiają się dwa kolejne problemy - defensywny styl gry drużyny (o Misakiego raczej nie ma się co martwić, ale Nitta może mieć problemy z podejściem do bramkarza) i dobry bramkarz (używanie Nitty nie zawsze jest dobrym pomysłem). Może się zdarzyć, że golkiper wybije Misakiemu piłkę (a może nawet ją złapie), dlatego lepiej upewnić się, że na polu karnym przeciwnika jest jeszcze co najmniej jeden twój zawodnik, który mógłby dobijać na pustą bramkę.
Wygranie z Akitą za pierwszym podejściem to naprawdę spory wyczyn, dlatego zacznić traktować porażkę z tą drużyną jako coś normalnego i uzbrój się w cierpliwość, będzie ci bowiem ona potrzebna.
Moje wyniki: 5-6 (8), 5-6 (10), 7-3 (12)

9) Nankatsu vs Tatsunami

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy:
GK - Nakanishi
4 - Makoto Soda

Po potyczce/potyczkach z Akitą drużyna Tatsunami wydaje się niesamowicie łatwa do pokonania, czyż nie? Jedynym zagrożeniem jest Soda, który ma naprawdę skuteczny specjalny wślizg oraz superstrzał, którego (to już chyba tradycja :)) Morisaki nie broni. Oprócz tego Makoto dysponuje jeszcze specjalnym podaniem, ale to nie jest już właściwie istotne, bo chyba zdążyłeś przyzwyczaić się już, że na tym etapie gry podań się nie przejmuje. Soda obrońcą jest tylko nominalnie, bo kiedy tylko może, biegnie na atak i rzadko można go znaleźć wśród kolegów z defensywy. To dobrze, bo nie trzeba się martwić o starcia z nim.
Napastnicy są słabi i wreszcie okaże się, że twój bramkarz jest w stanie coś obronić - skuteczność Morisakiego w tym meczu wręcz zadziwia. Prawdopodobnie dla przeciwwagi drużyna Tatsunami ma Nakanishiego na bramce, ale gość nie jest tak dobry, jak moim zdaniem powinien być i w gruncie rzeczy tylko odrobinkę przewyższa umiejętnościami przeciętnych golkiperów. Na dodatek doprowadzić do pojedynku z nim sam na sam jest bardzo łatwo, bo Tatsunami jest podatna na kontrataki. Innymi słowy - ten mecz to relaks, więc odpocznij sobie i uspokój się po walce z braćmi Tachibana.
Mój wynik: 7-4 (13)

10) Nankatsu vs Musashi (Musashiidaifuzoku)

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
(tylko w drugiej połowie) 10 - Jun Misugi

Musisz postarać się o co najmniej dwubramkową przewagę (a najlepiej większą) w pierwszej połowie, bo inaczej będziesz cienko śpiewał, gdy na boisko wejdzie Misugi. Dlaczego? Bo Misugi jest nietykalny. Możesz go atakować kim chcesz, jak chcesz, kiedy chcesz, a on i tak będzie sobie urządzał slalom między tyczkami. Naprawdę nieistotny jest fakt, że Jun dysponuje Hyper Overheadem, czyli specjalnym strzałem z przewrotki, bo Morisaki nie będzie sobie radził również z jego "zwykłymi" wolejami i strzałami z ziemi. Dlaczego tak się dzieje? Ponieważ Misugi ma najlepsze statystyki ze wszystkich Japończyków, lepsze nawet od Tsubasy (co widać, gdy gra się reprezentacją Japonii).
Jak na złość obrońcy Musashi są naprawdę nieźli i stosowana dotychczas taktyka wbijania się Misakim w pole karne przeciwnika może nagle stać się trudna do uskutecznienia. Mało tego, "czyste" przejście bramkarza to też nie łatwizna, a golkiper Musashi może cię nieraz niemile zaskoczyć. W ogóle cała drużyna przeciwna w tym meczu zdaje się mieć niezłe statystyki, bo np. numer dziewiąty ma naprawdę dobre dryblingi i ciężko jest zabrać mu piłkę. Niemniej w pierwszej połowie, gdy na boisku nie ma jeszcze Misugiego, jest względnie łatwo (zastanawiam się nawet, czy obecność Juna nie wpływa na resztę zawodników) i wtedy właśnie należy wbić przeciwnikom jak najwięcej bramek, zaś w drugiej połowie najlepiej siedzieć całą drużyną pod własną bramką i liczyć na kontrataki.
Mój wynik: 4-3 (14)

11) Nankatsu vs Furano

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
10 - Hikaru Matsuyama

Cała zabawa polega na tym, żeby odebrać piłkę przeciwnikom, zanim podadzą ją do Matsuyamy, ponieważ przeciw temu gościowi raczej wiele nie zdziałasz (chyba że zdecydujesz się na grę defensywną Misakim - on coś może poradzić). Hikaru dysponuje Eagle Shotem, którego Morisaki oczywiście nie broni. Strzał ten wykonywany jest z ziemi, ale Matsuyama na ogół podchodzi najpierw pod pole karne, więc masz chwilę czasu, by coś mu zrobić, choćby go sfaulować. Oprócz tego ten pomocnik drużyny Furano ma specjalną umiejętność, która potrafi naprawdę popsuć humor. Łatwo jest rozpoznać, kiedy jej używa - gdy ma piłkę i zaczyna coś mówić. Efektem tego jest dwukrotne zwiększenie szybkości każdego zawodnika Furano, dzięki czemu mogą wyprowadzać zabójcze kontry. (Widziałeś kiedyś akcję dziesięciu na jednego? Nie? No to w tym meczu masz szansę ją zobaczyć). Przyspieszenie to wyczerpuje się dopiero wtedy, gdy któraś z drużyn zdobędzie bramkę (chociaż tego akurat nie jestem pewien - może kończy się też przy faulu albo rzucie rożnym). Ach, nie muszę chyba przypominać, że nie należy wdawać się w pojedynki z Matsuyamą, gdy jest się przy piłce, bo może się to źle skończyć, prawda?
Hikaru Matsuyama jest na szczęście jedynym zagrożeniem dla twojej drużyny, bo reszta zawodników Furano niczym nie zachwyca (choć napastnicy mają w sumie dobre dryblingi), a obrońcy są nawet gorzej niż przeciętni. Jeśli dasz radę zabierać piłkę przeciwnikom, powinieneś wygrać ten mecz bez trudu.
Moje wyniki: 6-6 k 3-5 (15), 7-3 (16)

12) Nankatsu vs Toho

Poziom trudności: wysoki
Nazwani zawodnicy:
GK - Ken Wakashimazu
6 - Takeshi Sawada
9 - Kojiro Hyuga
10 - Kazuki Sorimachi

No taaaak, z kim mielibyśmy się spotkać w finale, jeśli nie z Toho z Hyugą i Wakashimazu w składzie? Oto kolejny mecz zaliczany w CT2 do trudnych.
W tym spotkaniu będziesz miał nieprzyjemność grania przeciwko naprawdę dobremu bramkarzowi. Strzały z daleka możesz sobie odpuścić od razu, ponieważ Wakashimazu będzie bronił ok. 90 procent z nich swoją techniką, która może i wygląda niedorzecznie, ale jest cholernie skuteczna. Pozostałe 10 procent ma miejsce wtedy, gdy bramkarz z jakiegoś powodu wykona "normalną" interwencją - czasem może się minąć z piłką; nasuwa się jednak pytanie - czy masz aż tyle energii, by strzelać przez cały mecz? Najlepszym rozwiązaniem jest podchodzenie bezpośrednio do golkipera, przy czym Misaki ma większe szanse ze swoim dryblingiem niż Nitta ze swoim strzałem. Jeśli będziesz atakował na bramkę Toho, upewnij się, że w polu karnym przeciwnika jest jeszcze co najmniej jeden twój zawodnik i mało piłkarzy przeciwnej drużyny, bo "czyste" przejścia bramkarza zdarzają się w tym meczu rzadko i trzeba mieć kogoś na dobitkę.
W meczu z Toho obowiązuje pewna przykra zasada - Hyudze nie można odebrać piłki. Nie jest to może nietykalna reguła, ale kwalifikuje się do miana "codzienności". Kojiro ma siłowy drybling, który wysyła wszystkich w powietrze (tradycyjnie jedynie Misaki ma jakieś realne szanse na wybicie mu futbolówki spod nóg), a także swój słynny Tygrysi Strzał - niemalże nie do obrony. Jedyną w miarę przyzwoitą szansą jest wybicie mu piłki, gdy Hyuga spróbuje przewrotki, ale do tego trzeba co najmniej trzech twoich zawodników na raz (najlepiej wraz z Ishizakim). Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że drużyna Toho czasem pomija w rozgrywaniu akcji swojego najlepszego zawodnika - wtedy możesz coś zdziałać.
O wiele mniejszym problemem jest Sawada. Statystykami ten gość jest tylko trochę lepszy od Izawy i Takiego, więc z pozoru nie jest taki groźny, ale ma pewne bardzo denerwujące zagrania - podanie z odegraniem z Hyugą, które działa tak samo jak analogiczny trik braci Tachibana. Oczywiście nie ma co liczyć na przejęcie tej serii podań, więc poczekaj, aż piłka wyląduje na ziemi i wtedy próbuj szczęścia. Poza tym nie musisz się Sawady obawiać.
Ostatnim nazwanym zawodnikiem jest Sorimachi, ale ten gość kompletnie niczym nie wyróżnia się spośród reszty swojej drużyny, dlatego też wielu graczy nie wie nawet o jego istnieniu :). Ty też nie musisz wiedzieć, bo zawodnik z numerem dziesiątym jest zwykłym przeciętniakiem.
Powinieneś przygotować się na parę porażek z tą drużyną, ponieważ duet Wakashimazu-Hyuga potrafi naprawdę mocno zaleźć za skórę, a już na pewno nie da się pokonać tak łatwo, jak większość drużyn, z którymi dotąd grałeś.
Mój wynik: 6-4 (17 - niby za pierwszym razem, ale to był czysty fart ;))

Znowu przyjdzie nam prowadzić drużynę San Paulo, która jedzie do Japonii, by wziąć udział w turnieju towarzyskim. Nie będę jeszcze raz opisywał Tsubasy i jego kumpli, bo mi się nie chce - spójrz na początek rozdziału, jeśli czegoś nie pamiętasz.

13) San Paulo vs AS Roma

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy:
9 - Rampion

Nie pytaj mnie, dlaczego prawie wszyscy zawodnicy AS Romy mają pomarańczowe włosy (oprócz Rampiona - on ma niebieskie ^_^'). Po prostu przywyknij albo zagraj w CT1, gdzie wszyscy Argentyńczycy byli rudzi ;).
(Tak przy okazji: nawet niezłą muzykę mają teraz przeciwnicy, nie? :))
Szczerze mówiąc nie mam za wiele do powiedzenia o tym meczu. Przeciwnicy mają jednego dobrego napastnika, który jest dobry tylko dlatego, że ma superstrzał z główki. Twój bramkarz nie powinien go bronić, ale postaraj się, by Amarau zawsze krył Rampiona (a najlepiej byłoby, gdyby pomógł mu jeszcze Dotoru) i możesz mieć nadzieję, że nie każda akcja Romy zakończy się bramką. Pozostali piłkarze drużyny przeciwnej nie wyróżniają się niczym szczególnym, z bramkarzem włącznie, zatem wygranie tego meczu nie powinno sprawić ci większych problemów, o ile twoi zawodnicy nie mają jakiegoś strasznie niskiego poziomu doświadczenia. Ponadto Roma ma zabójcze kontry, które jednak możesz wykorzystać - jeśli uda ci się przejąć piłkę, może się okazać, że nawet kilku twoich zawodników będzie biegło na sam na sam z bramkarzem włoskiego zespołu. Aha - pamiętaj, że nie grasz już w Brazylii. Ci piłkarze z twojej drużyny, którzy kiedyś brylowali na boisku, w tych meczach mogą cię niemile zaskoczyć, zatem pamiętaj, by w miarę możliwości unikać bezpośrednich pojedynków z przeciwnikami (co się oczywiście nie tyczy Tsubasy, bo on nadal jest najlepszy ^_^).
Moje wyniki: 4-3 (18), 4-1 (20)

14) San Paulo vs Urugwaj

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
9 - Da Silva
11 - Ramon Victorino

Da Silvę już znasz - gość grał w Gremio wraz z Meonem. Teraz tworzy wraz z Ramonem Victorino duet, który potrafi być naprawdę denerwujący. Bardzo ciężko jest zabrać piłkę któremukolwiek z tych dwóch zawodników, a Lenart będzie miał problemy z ich strzałami (czytaj - częściej będzie je puszczał niż bronił). Ponadto obaj urugwajscy napastnicy lubią dryblować twojego bramkarza, który i na to niewiele poradzi, niestety. Być może wreszcie dowiesz się, jak czują się ci wszyscy golkiperzy robieni w jajo przez Tsubasę :). No i nie zapominaj o tym, że Victorino dysponuje strzałem z przewrotki, chociaż używa go rzadko i przy odrobinie szczęścia w ogóle go nie zobaczysz.
Piłkę musisz odbierać, zanim ta trafi do napastników, bo potem będzie ci już o wiele trudniej. Na szczęście urugwajsk bramkarz jest słaby i Tsubasa nie powinien mieć z nim żadnych problemów. Obrońcy również nie będą niepokoić twojego asa, ale nie radzę bawić się innymi zawodnikami w podania przez całe boisko, bo futbolówkę przejmie pierwszy lepszy urugwajski piłkarz. Należy się zresztą do tego przyzwyczaić, a jeśli już koniecznie chcesz podawać tak, by przeciwnicy mieli okazję przeciąć podanie, korzystaj tylko z Babintona albo Tsubasy (ale zaraz, po co podawać Tsubasą? :)).
Moje wyniki: 2-6 (19 - po raz pierwszy szczęście mnie opuściło :)), 5-3 (21)

15) San Paulo vs HSV Hamburg

Poziom trduności: średni/wysoki (zależy od szczęścia ;))
Nazwani zawodnicy:
GK - Genzo Wakabayashi
6 - Metzer
7 - Kapellmann
10 - Herman Karz (Kaltz)

(Na początek wyjaśnienie dotyczące dwóch wersji nazwiska pomocnika drużyny HSV Hamburg. Ta podana przeze mnie jako pierwsza jest ogólnie przyjęta i krąży po różnych FAQ-ach w necie. Z drugiej strony wiadomo, że nazwiska wielu zawodników spoza Japonii są skądś "ściągnięte", szczególnie jeśli chodzi o Niemców. W nawiasie podaję mój własny typ, ponieważ swego czasu naprawdę grał piłkarz o nazwisku Kaltz (Kapellmann zresztą też). Podobnie sprawa się ma np. ze Schneiderem, ale nie uprzedzajmy faktów :).)
Wakabayashi na bramce, heh. Jeśli pamiętasz serial, powinieneś właśnie zaczynać się bać. Słusznie, powiadam, słusznie. Na pocieszenie dodam tylko, że mecz z HSV to i tak nic w porównaniu z następnym przeciwnikiem ^_^, ale idźmy po kolei. Jeśli jakimś cudem do tej pory nie wziąłeś sobie do serca mojej rady, by nie strzelać na bramkę, ale kiwać się z bramkarzem, to czas najwyższy, byś wreszcie mnie posłuchał. W tym meczu gole dla ciebie ma zdobywać tylko i wyłącznie Tsubasa (no, chyba że dostaniesz rzut karny, ale to już co innego), bo próbowanie innymi piłkarzami, nawet Babintonem, to strata nie tyle czasu, co raczej akcji. Tak jak w przypadku pojedynków z Wakashimazu, tak i tutaj pamiętaj, by Tsubasie towarzyszył na polu karnym co najmniej jeden jego kolega z drużyny, by było komu dobijać piłkę, ponieważ może ci być ciężko "czysto" przejść Wakabayashiego.
Side Winder Kapellmanna to jeden z moich ulubionych strzałów w całej serii. Też chciałbym umieć podkręcić piłkę tak, żeby podczas lotu skręciła aż cztery razy XD. Poza tym, że ów specjal wygląda fajnie/śmiesznie, to jest dość trudny do obrony, a ponieważ w tym meczu Kapellmann robi za kogoś w rodzaju skrzydłowego napastnika, między przyjęciem przez niego piłki a oddaniem strzału na bramkę mija na ogół niewiele czasu. Pamiętaj też, że to właśnie ten zawodnik wykonuje w HSV rzuty rożne i najczęściej próbuje z nich bezpośrednio strzelać.
Metzer i Karz to mniejsze zagrożenie, ale nie należy ich lekceważyć. Ten pierwszy dysponuje superpodaniem, którego w sumie nie ma co nawet próbować przejmować, drugi zaś posiada siłowy drybling, który może dać ci się we znaki. Na szczęście oprócz tego nie są oni jakimiś zachwycającymi zawodnikami, choć tradycyjnie powinieneś unikać pojedynków z nimi, gdy jesteś przy piłce.
Ten mecz może wydawać się trudny, ale w rzeczywistości wcale taki nie jest. Ponieważ Wakabayashi jest na bramce, programiści najwyraźniej postanowili osłabić resztę drużyny, toteż Side Winder Kapellmanna jest właściwie jedynym strzałem, z którym Lenart będzie miał większe problemy. Metzer i Karz nie grzeszą zdolnościami strzeleckimi, więc jeśli uda ci się w miarę regularnie pokonywać Wakabayashiego (dojście do niego Tsubasą nie powinno przysporzyć ci żadnych kłopotów), przejdziesz przez ten mecz raczej spokojnie.
Moje wyniki: 5-1 (22), 5-1 (24)

16) San Paulo vs Japonia

Poziom trudności: bardzo wysoki
Nazwani zawodnicy:
wszyscy, a dokładniej:
GK - Ken Wakashimazu
2 - Hiroshi Jito
3 - Makoto Soda
4 - Ryo Ishizaki
5 - Hikaru Matsuyama
6 - Mitsuru Sano
7 - Kazuo Tachibana
8 - Masao Tachibana
9 - Kojiro Hyuga
10 - Taro Misaki
11 - Shun Nitta (w pierwszej połowie)
11 - Jun Misugi (w drugiej połowie)

Witam w najtrudniejszym meczu całej gry (choć do jej końca jeszcze drugie tyle ^_^'). Przede wszystkim porzuć wszelką nadzieję o przejściu tej drużyny za pierwszym podejściem. To, czego można było dokonać z Flamengo, HSV, a nawet z Toho czy Akitą, tutaj zahacza niemalże o niemożliwość. Jeśli uda ci się ta sztuka bez wcześniejszego przegrywania z każdą drużyną tylko po to, by nabić sobie poziomy doświadczenia, to masz u mnie zagwarantowany szacunek.
Wiem, że zabrzmi to co najmniej niewiarygodnie, ale w tym meczu można strzelić osiem bramek, i to bez kilkudniowego "pakowania" swoich piłkarzy. Kiedyś prawie mi się to udało, a ósmej nie zdobyłem tylko dlatego, że obrońca wybił piłkę z linii bramkowej. Niemniej by uzyskać taki wynik, trzeba mieć olbrzymie szczęście, którego ty zapewnie nie będziesz miał. Ponieważ nie ma co liczyć na to, że Lenart obroni jakikolwiek strzał, miej nadzieję, że futbolówka trafi w słupek, ale przede wszystkim musisz, powtarzam, MUSISZ wykorzystywać każdą akcję, którą wyprowadzisz, inaczej możesz zapomnieć o zwycięstwie.
Pierwsza, a zarazem ostatnia dobra wiadomość brzmi następująco - Soda i Jito grają na skrzydłach, podczas gdy Matsuyama i Ishizaki stoją na środku. Dlaczego jest to dobra wiadomość? Ponieważ pierwsi dwaj piłkarze mają superwślizgi, które są skuteczniejsze niż "zwykłe" ataki Matsuyamy (że o leszczyku Ishizakim już nie wspomnę). Jeśli postawisz Tsubasę na środku ataku (w przypadku formacji 4-3-3), Soda i Jito mogą nie zdążyć do ciebie dopaść, zanim dobiegniesz do bramkarza, co znacznie zwiększa twoje szanse na strzelenie bramki. Jeśli wcześniej na drodze stanie ci Ishizaki, możesz użyć normalnego dryblingu, jeśli jednak będziesz musiał walczyć z Matsuyamą, skorzystaj z Heel Lifta. Broń Boże nie używaj żadnych superstrzałów, bo w ten sposób zmarnujesz więcej energii, która w tym meczu jest bardzo, baaardzo cenna. Bardzo uważaj na Misakiego, który czasem wraca się na obronę, ponieważ na niego nawet Heel Lift może nie pomóc.
Jeśli chodzi o Wakashimazu, stosuj tę samą taktykę, co w meczu przeciw Toho. Pod koniec spotkania może się zdarzyć, że Tsubasie zwyczajnie zabraknie energii - wtedy próbuj przedrzeć się Babintonem; choć jego szanse są znacznie mniejsze, nie znaczy to, że nie ma ich wcale.
Teraz najchętniej napisałbym, co zrobić, by zapobiec zdobyciu bramki przez reprezentację Japonii, ale w tym temacie nie mam do powiedzenia niczego użytecznego. Cóż, licz na szczęście, bo w tym spotkaniu nie możesz pozwolić sobie na zabieranie piłki Tsubasą. Misakiemu i Misugiemu piłki nie zabierzesz, chyba że ich sfaulujesz. Ci dwaj na twoje szczęście raczej ograniczają się do rozgrywania akcji (chociaż Jun czasami też strzela, czego oczywiście nie obronisz). Najczęściej wszystko wykańcza Hyuga, któremu też trudno jest zabrać piłkę (a na dodatek twoi obrońcy tracą więcej energii, jeśli będą latać w chmurkach), zaś jego Neo Tiger Shot znajduje się, co tu dużo mówić, daleko poza zasięgiem Lenarta. Jakieś szanse masz przeciw jego wolejowi, ale nie licz na wiele. Zupełnie inaczej sprawa się ma z Nittą, którego nawet HVS nie jest niczym strasznym dla twojego bramkarza. Szkoda tylko, że Shun schodzi po połowie z boiska :). Zapewne byłbyś też w stanie zabrać piłkę Sano, ale ten w ogóle jej nie dotyka i służy Japonii chyba tylko do tego, by Jito mógł wykonać swój strzał ;). Bracia Tachibana pokażą ci nową technikę (na pewno ucieszysz się z tego powodu :)), ale nie są oni już tak oszałamiający - Amarau przy wysokich piłkach i Dotoru przy niskich są w stanie wybić bliźniakom futbolówkę w bezpośrednich starciach na polu karnym. Czasami (choć rzadko) strzelają też Matsuyama, Jito i Soda. W tych przypadkach miej nadzieję, że twoi obrońcy znajdą się na drodze piłki, ponieważ to oni mają większą szansę ją zatrzymać niż twój bramkarz (denerwujące jest patrzenie, jak boczni obrońcy zdobywają gole strzelając z własnej połowy...).
Uff... no, to chyba tyle. Pozostaje mi życzyć ci powodzenia, a przede wszystkim dużo cierpliwości. Pamiętaj - ten mecz da się wygrać :).
Moje wyniki: 4-7 (23), 7-4 (25 - no i da się im siedem bramek strzelić :))

Gdy wreszcie uporasz się z tym meczem, obejmiesz reprezentację Japonii! Tak, wreszcie będziesz mógł grać tymi wszystkimi sk***, którzy napsuli ci tyle krwi :)!

Twój skład:

GK - Ken Wakashimazu; 2 - Makoto Soda; 3 - Hiroshi Jito; 4 - Ryo Ishizaki; 5 - Hikaru Matsuyama; 6 - Masao Tachibana; 7 - Kazuo Tachibana; 8 - Taro Misaki; 9 - Kojiro Hyuga; 10 - Ozora Tsubasa; 11 - Shun Nitta

Rezerwowi:

Mitsuru Sano, Takeshi Sawada, Shingo Takasugi, Mamoru Izawa, Hajime Taki, Teppei Kisugi, Kazuki Sorimachi, Jun Misugi; Genzo Wakabayashi, Yuzo Morisaki

Specjalne techniki:

* Ken Wakashimazu
- Sankakutobi (200) - Ken odbija się od słupka, by łatwiej obronić piłkę. Uwaga! Można użyć tej techniki nawet jeśli nie ma się 200 punktów energii, ale daje to w takim przypadku efekt w postaci pewnej utraty bramki.

* Makoto Soda
- Kamisori Shot (200) - strzał z ziemi.
- Kamisori Tackle (200) - wślizg.
- Kamisori Pass (40) - podanie.

* Hiroshi Jito
- Sanotono Combination Play (200) - strzał z ziemi; by można było go użyć, na boisku musi być Sano.
- Goinna Dribble (60) - siłowy drybling.
- Power Tackle (200) - wślizg.
- Power Block (180) - blokowanie strzału.

* Ryo Ishizaki
- Ganmen Block (400) - Ishizaki blokuje strzał własną twarzą.

* Hikaru Matsuyama
- Eagle Shot (200) - strzał z ziemi.

* Kazuo i Masao Tachibana (obaj oczywiście mają te same techniki i obaj muszą być na boisku, by móc ich używać)
- Skylab Hurricane (200) - strzał z główki (wysoka piłka).
- Skylab Twin Shot (380) - strzał z powietrza (bez różnicy), Jito musi być na boisku.
- Twin Shot (180) - "podwójny" strzał (niska piłka).
- Gemini Attack (80) - podanie z odegraniem.
- Skylab Tackle (200) - wślizg.
- Skylab Block (180) - blokowanie strzału.
- Skylab Passcut (180) - przecięcie podania.

* Taro Misaki
- Overhead Kick (160) - strzał z przewrotki (wysoka piłka).
- Twin Shot (180) - "podwójny" strzał (niska piłka) (?), na boisku musi być Tsubasa.
- Jumping Volley (250) - strzał z woleja (niska piłka).
- Golden Combination (120) - podanie z odegraniem, Tsubasa musi być na boisku.

* Kojiro Hyuga
- Tiger Shot (240) - strzał z ziemi.
- Neo Tiger Shot (370) - strzał z ziemi.
- Overhead Kick (160) - strzał z przewrotki (wysoka piłka).
- Goinna Dribble (60) - siłowy drybling.
- Toho Combination (80) - podanie z odegraniem, na boisku musi być Sawada.
- Tiger Tackle (180) - wślizg.

* Ozora Tsubasa
- Drive Shot (200) - strzał z ziemi.
- Overhead Kick (160) - strzał z przewrotki (wysoka piłka).
- Drive Overhead (320) - strzał z przewrotki (wysoka piłka).
- Twin Shot (180) - "podwójny" strzał (niska piłka) (?), na boisku musi być Misaki.
- Heel Lift (90) - drybling.
- Drive Pass (40) - podanie.
- Golden Combination (120) - podanie z odegraniem, na boisku musi być Misaki.
- Drive Tiger (200) - "podwójny" strzał z Hyugą (z ziemi) (*)
po meczu przeciw Holandii:
- Cyclone (400) - najlepszy strzał w grze, wykonywalny z dowolnej pozycji oprócz stałych fragmentów gry.

* Shun Nitta
- Hayabusa Shot (200) - strzał z ziemi.
- Hayabusa Volley Shot (240) - strzał z woleja (niska piłka).

* Mitsuru Sano
- Overhead Kick (160) - strzał z przewrotki (wysoka piłka).
(Ten strzał nie figuruje w tabelce, gdzie ogląda się statystyki piłkarzy, ale jest dostępny w meczu.)

* Takeshi Sawada
- Toho Combination (80) - podanie z odegraniem, na boisku musi być Hyuga.

* Jun Misugi
- Hyper Overhead (250) - strzał z przewrotki (wysoka piłka).

(*) - Hyuga i Tsubasa mają swój własny podwójny strzał, który nie jest jednak normalnie dostępny (dlatego nie jest wypisany wśród innych technik). Można go wykonać tylko w określonym momencie, gdy Tsubasa się zdenerwuje (mniej więcej tak samo jak w meczu z Gremio, będziesz wiedział, kiedy to się stanie), przy czym trzeba się spieszyć, bo owo zdenerwowanie szybko mija. Powiem tyle - ta technika jest chyba najsilniejszym strzałem w grze w ogóle (tzn. nie przypominam sobie, żebym widział, jak którykolwiek bramkarz go broni), a na pewno najlepszym z dostępnych tobie.

Po pierwsze nie pozwól, by woda sodowa uderzyła ci do głowy i nie myśl, że teraz wszystkich rozniesiesz na strzępy. Popatrz najpierw na statystyki poszczególnych zawodników z pola - wysoki poziom trzymają tylko Tsubasa, Misaki i Misugi. Trochę za nimi jest Hyuga, potem, kawałek dalej, Matsuyama, reszta zaś to zwykli leszcze, nawet bracia Tachibana (choć ich strzał to już co innego, ale o tym później).
Po drugie - zmień ustawienie. Wybór formacji i dokładne ustawienie zawodników pozostawiam tobie, ale udzielę ci paru wskazówek. Przede wszystkim zajmij się obroną, bo to, co ustawili programiści, jest jednym z gorszych wariantów. Pamiętaj, że superwślizgi Sody i Jito są skuteczniejsze niż zwykłe wślizgi Matsuyamy, dlatego radzę ustawić co najmniej jednego z nich (może nawet obu) na środku obrony, wywalając stąd na bok Ishizakiego, który (poza swoim Ganmen Block) nie przydaje się absolutnie do niczego. Weź też pod uwagę fakt, że Soda ma superpodanie, co bardzo się przydaje pod koniec gry, kiedy przeciwnicy są naprawdę dobrzy w przejmowaniu twoich podań; za "tylnego rozgrywającego", jak nazywam tę funkcję, może robić albo on, albo Matsuyama (który ma lepszy drybling). Jito natomiast nadaje się tylko do zadań defensywnych, ponieważ jego drybling jest mało użyteczny, szczególnie w dalszych meczach. Zacznij zatem od wywalenia Ishizakiego na lewą lub prawą obronę, zaś nad resztą formacji defensywnej pogłówkuj sam.
Kolejna sprawa to bramkarze. Oczywiście wystawianie w głównym składzie Morisakiego nie ma zupełnie sensu, jeśli chcesz dane spotkanie wygrać. Wybierasz pomiędzy Wakashimazu i Wakabayashim - pierwszy ma słabsze statystyki, ale specjalną technikę, drugi zaś jest lepszy ogólnie, nie ma żadnej specjalnej techniki, ale czasami, zupełnie losowo, ma coś w rodzaju automotywacji i wtedy broni lepiej (jak zobaczysz, będziesz wiedział, o co mi chodzi). Osobiście sugerowałbym albo stawianie cały czas na Wakabayashiego, albo (co według mnie jest gorszym wyborem) wystawianie na początku spotkania Wakashimazu i zdejmowanie go z boiska, gdy skończy mu się energia (tzn. kiedy nie będzie już mógł użyć Sankakutobi). Wystawianie Wakashimazu na pełne 90 minut uważam za pomysł co najmniej nierozważny, ale wybór należy do ciebie.
Ostatnia rzecz odnośnie składu - natychmiast zdejmij Nittę i wprowadź na jego miejsce Misugiego. Zapewne dziwisz się, dlaczego tak dobry zawodnik jest na rezerwie (popatrz na jego statystyki - dorównuje Tsubasie, gdy jest od niego o trzy poziomy doświadczenia niżej!). Otóż dzieje się tak dlatego, że w serialu Jun Misugi miał problemy z sercem, co nie pozostało bez wpływu na grę. W CT2 Misugi za każdą kratkę biegu z piłką traci nie trzy, a pięć punktów energii, przez co ta kończy mu się zazwyczaj przed końcem spotkania. To jednak nie koniec - jeśli Misugi straci zbyt dużo sił, w następnym meczu będzie miał zero energii, przez co wystawianie go straci jakikolwiek sens. W kolejnym spotkaniu wszystko wróci do normy, ale sam przyznasz, że nie chciałbyś tracić jednego z najlepszych zawodników w co drugim meczu. Żeby temu zapobiec, zdejmuj Misugiego z boiska, gdy jego energia zacznie zbliżać się do dwustu (nie pamiętam, gdzie dokładnie leży granica jego "zmęczenia", może nawet dopiero na stu punktach, ale lepiej dmuchać na zimne ;)) - w ten sposób nie zagra pełnych 90 minut, ale i tak bardzo ci się przyda.
Powtarzam jeszcze raz - otrząśnij się z euforii spowodowanej objęciem reprezentacji Japonii. Nagle może się okazać, że większość strzałów, które uznawałeś za niesamowicie silne i skutecznie, są w gruncie rzeczy słabiutkie i bezużyteczne. Zapomnij o strzelaniu Nittą (jeśli w ogóle będzie na boisku), Sodą i Jito. Eagle Shot Matsuyamy nie działa tak dobrze, jakbyśmy sobie tego życzyli, niestety. Misakim nie strzelaj w ogóle, ponieważ ten zawodnik baaardzo przydaje się do rozgrywania piłek i przerywania akcji przeciwnika. Misugim również nie strzelaj (nie marnuj cennej energii), tylko drybluj bramkarza - rezultaty potrafią być naprawdę niesamowite, jeśli masz odpowiednio wysoki poziom doświadczenia; możesz też stawiać go na pomocy obok Misakiego, jeśli grasz dwoma, a nie trzema napastnikami. U braci Tachibana liczy się tylko ich najdroższy specjal (zauważ, że jeśli strzela Kazuo, to Masao nie traci swojej energii i na odwrót!), który jest jednocześnie jednym z lepszych dostępnych strzałów. Oczywiście przebija go Neo Tiger Shot Hyugi. Tutaj uwaga - nie rób Hyugą niczego innego, by był w stanie oddać trzy uderzenia na bramkę - pierwsze na początku spotkania, drugie pod koniec połowy i trzecie w drugiej połowie. Dopóki Tsubasa nie dostanie swojego ostatniego specjala (co stanie się pod koniec gry), jest to najlepszy atak z dystansu, jakim dysponujesz (nie licząc oczywiście ewentualnego podwójnego strzału Hyugi i Tsubasy). Co do samego Tsubasy - cóż, drybling, drybling i jeszcze raz drybling, a więc ustaw go na ataku razem z Hyugą (jeśli grasz dwoma napastnikami).
Można jeszcze rozważyć ustawienie Misugiego na środku obrony (myślę, że dobrze by sobie tam radził), ale sam nigdy tego nie próbowałem (oprócz grania tzw. drugą jedenastką, ale o tym w następnym rozdziale), więc nic więcej już o tym nie napiszę. Zresztą sam najlepiej zorientujesz się w sytuacji, gdy rozegrasz kilka spotkań.

17) Japonia vs Syria

Poziom trudności: niski
Nazwani zawodnicy: brak.

(Ustawiłem drużynę tak, jak jeszcze jej nie ustawiałem, czyli Wakashimazu/Wakabayashi, Ishizaki, Jito, Soda, Misugi, Masao, Kazuo, Matsuyama, Tsubasa, Misaki, Hyuga, więc nie wiem, jak będzie mi szło :))
Ten mecz jest bardzo prosty, jeśli tylko wziąłeś sobie do serca to, co napisałem w poprzednich paru akapitach. Naprawdę trudno mi coś o tej drużynie powiedzieć, bo po prostu rozniosłem ich na strzępy, a Wakabayashi, którego wpuściłem w drugiej połowie, nawet nie dotknął piłki... Cóż, jeśli tylko nie będziesz próbował dryblować braćmi Tachibana albo wykonywać równie sensownych zagrań, to nie powinieneś mieć tutaj najmniejszych problemów.
(Misugi jednak mi nie pasuje na obronie - już go przestawiłem na atak ;).)
Mój wynik: 9-0 (26)

18) Japonia vs Chiny

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
9 - Li Bankun
11 - Li Hanne

Ten mecz przypomina nieco pojedynek z Akitą, ponieważ jednak Chińczycy nie dysponują żadnym specjalnym podaniem z odegraniem, a mają jedynie kombinacyjny strzał z powietrza (z wysokiej piłki), to nie jest aż tak źle. Owego strzału twoi bramkarze nie powinni bronić; będą mieli problemy nawet ze zwykłymi strzałami bliźniaków. Odbieraj im piłkę, zanim zdążą podejść pod twoje pole karne - realne szanse mają na to oczywiście tylko lepsi z twoich piłkarzy. Cała drużyna chińska ma jednak tendencje do rozgrywania piłki podaniami, więc miej to na uwadze - Tsubasa, Misaki i Misugi powinni być w stanie ich podania przejąć.
Bramkarz Chin jest lepszy od swojego poprzednika, ale wciąż nie prezentuje sobą jakiegoś niebezpiecznego dla ciebie poziomu. Być może nie będziesz w stanie dryblować go "na czysto" za każdym razem, ale i tak nie masz się o co martwić. O ile nie masz pecha i nie trafiasz cały czas w słupki, poradzisz sobie zapewne z Chinami za pierwszym podejściem.
(Przestawiłem Misugiego na pomoc i tam już go chyba zostawię ;).)
Mój wynik: 4-3 (27)

19) Japonia vs Iran

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy: brak.

Iran byłby kolejnym zwykłym zespołem do ogrania, gdyby nie jedna nieprzyjemna, właściwa im cecha - każde ofensywne starcie, które z nimi przegrasz (np. nieudany drybling albo walka o piłkę w powietrzu), powoduje, że będziesz latał w chmurkach niczym pechowcy po zetknięciu się z Neo Tiger Shot Hyugi. Gdy dodać do tego, że za każdą taką darmową podróż nad boiskiem traci się energię, otrzyma się pełen obraz irańskiej gry defensywnej - nieprzyjemny obraz. Wbrew pozorom utrudnia to jednak grę tylko trochę - wystarczy unikać pojedynków, których wygrania nie jesteś stuprocentowo pewien (niskopoziomowymi Misakim i Misugim lepiej nie dryblować wcale, a Tsubasą używać Heel Lifta za każdym razem), podawać tak, by przeciwnik nie mógł przejąć piłki i dośrodkowywać tylko do niekrytych zawodników. Tyle wystarczy, bo bramkarz Iranu nie jest lepszy od swojego poprzednika. Co prawda twój golkiper będzie miał problemy z bronieniem główek i wolejów, ale nie musisz się o to martwić, bo jeśli będziesz wiedział, co robisz (czyli nie będziesz walił na ślepo), przejdziesz przez ten mecz raczej gładko.
Mój wynik: 5-2 (28)

20) Japonia vs Tajwan

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy: brak.

Drużynę Tajwanu da się streścić następująco - bardzo dobre dryblingi, niezłe strzały, wślizgi i przecięcia podań oraz raczej słaby bramkarz (puścił nawet Eagle Shota Matsuyamy strzelanego z rzutu rożnego). Oprócz tego ich zawodnicy są nieco szybsi od twoich, przez co nie będziesz w stanie dogonić ich obrońcami, jeśli wyprowadzą ci kontrę. To wszystko. Ta drużyna jest prostsza od Iranu głównie ze względu na bramkarza, a ponieważ nie prezentują sobą niczego specjalnego, pozowolę sobie zakończyć już ich opis.
Mój wynik: 5-2 (29)

21) Japonia vs Arabia Saudyjska

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy: brak.

Nuuuudy... kolejny prosty mecz. Tym razem różnica (różnica? jaka różnica? :>) polega na tym, że dobry jest bramkarz, podczas gdy reszta piłkarzy drużyny przeciwnej to średniacy, którzy są w stanie strzelić ci bramkę, ale Wakabayashi większość piłek i tak obroni. Co do bramkarza przeciwników - nie strzelaj z daleka, chyba że Hyugą. Zamiast tego drybluj go Tsubasą albo ewentualnie Misugim lub Misakim, choć ci dwaj ostatni mogą mieć problemy z przedarciem się przez obronę - wszystko zależy od poziomu doświadczenia tych zawodników. Jeśli chciałbyś zobaczyć podwójny strzał Hyugi i Tsubasy, to ten mecz stanowi dobrą ku temu okazję - postrzelaj trochę na bramkę jakimiś nienajlepszymi strzałami (może np. przewrotka Misakiego albo strzał braci Tachibana), a może się doczekasz (tylko trzeba pamiętać, by strzelać kilka razy pod rząd i nie dać sobie zabrać w międzyczasie piłki). Jak już pisałem - nudy. Kiedy jednak przejdziesz Arabię Saudyjską, wreszcie zacznie się robić ciekawie :).
Mój wynik: 3-1 (30)

22) Japonia vs Korea

Poziom trudności: średni/wysoki (znowu zależy od szczęścia ;))
Nazwani zawodnicy:
9 - Sha
10 - Kimu

Finał Pucharu Azji nareszcie okaże się jakimś wyzwaniem, przy którym twoje powieki nie będą się zamykać same z siebie :). Sha i Kimu mają podwójny strzał z woleja, którego nie da się obronić (zakładając, że nie przegrywałeś jak dotąd z każdą drużyną po kilka razy). Ponadto Sha, który notabene wygląda niemal jak Hyuga, ma siłowy drybling, przez co ciężko jest zabrać mu piłkę. Podobne problemy są z Kimu, nie dysponującym co prawda żadnym specjalem (oprócz wymienionego już wcześniej uderzenia), ale i tak bardzo dobrym. Na całe szczęście reprezentacja Korei nie podaje wszystkich piłek do tej dwójki i zdarza się, że na bramkę uderza ktoś inny - wtedy Wakabayashi ma duże szanse na udaną interwencję. Trudność tego meczu zależy właśnie od tego, ile razy koledzy z drużyny wyręczą duet koreański w uderzaniu na bramkę. Ja miałem akurat szczęście, ale może się zdarzyć, że będziesz oglądał podwójny strzał Koreańczyków w każdej ich akcji, a wtedy mecz zamieni się w wymianę ciosów, na szczęście nie taką znowu trudną, bramkarz przeciwników nie jest bowiem najlepszy w swym fachu (chociaż nie należy go lekceważyć).
Uważaj przy rozgrywaniu piłki, ponieważ zawodnicy koreańscy mają te same denerwujące zdolności co Irańczycy i każdy przegrany pojedynek w ofensywie zakończy się darmowym oglądaniem murawy z lotu ptaka. Oprócz tego Koreańczycy są szybsi od twoich piłkarzy, co szczególnie uwidacznia się, gdy to ty masz piłkę - przeciwnicy będą dopadać do ciebie szybko, musisz więc równie szybko wyprowadzać akcje, podając futbolówkę między sobą.
Po meczu obejrzysz przerywnik, w którym zostaniesz postraszony wizją przyszłych przeciwników. Pierwsi z nich, Francja, już całkiem niedługo :>.
Mój wynik: 8-4 (31)

23) Japonia vs Vasco Da Gama

Poziom trudności: bardzo niski
Nazwani zawodnicy: brak.

Przy pierwszym meczu (z Fluminense) napisałem, że nie jest on najprostszy w grze. Dlaczego? Bo teraz czeka cię najprostszy mecz w tej grze. Jego nie da się przegrać nieumyślnie, więc idź i zmasakruj swoich przeciwników :).
Mój wynik: 12-1 (32 - no proszę, strzelili mi bramkę... :))

24) Japonia vs Polska

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
GK - Jaitchi
11 - Mahha

Polskaaaa!! Biało-czerwoni! Polskaaaa... khe, khm... Jak się okazuje, Japończycy wiedzą, że istnieje taki kraj jak Polska :). Miło zobaczyć naszą reprezentację w tej grze, nieprawdaż? A jeszcze milej jest ją pokonać :>.
Wakabayashi w HSV i Wakashimazu w Toho byli słabi w porównaniu do polskiego bramkarza. Jaitchi swoim Rolling Savem potrafi obronić nawet najpotężniejsze strzały (nie licząc oczywiście Drive Tigera), więc po prostu podchodź do niego Tsubasą, a gdy jemu skończy się energia (jeśli w ogóle tak się stanie), to Misakim, Misugim i Hyugą (ale nim strzelaj, nie drybluj). To powinno załatwić sprawę. Czy mówiłem już, że masz nie strzelać z daleka? Tak? Nie szkodzi, i tak powtórzę. Masz nie strzelać z daleka :).
Mahha (a może Maher? cholera wie...) jest niesamowicie szybki - Matsuyama na swoim przyspieszeniu w Furano to przy polskim napastniku zwykły powolniak. Jeśli "złapiesz" go Jito lub Sodą, to dobrze, przygotuj się jednak to, że nie będzie ci się to często udawało. Mahha jest tak szybki, że nierzadko w ogóle nie strzela na bramkę, tylko dobiega do twojego bramkarza. To kolejna sytuacja, w której Wakabayashi udowadnia swoją wyższość nad Wakashimazu - ma lepsze wyjścia do piłki. Mahha najczęściej próbuje dryblować, więc wybieraj stosowną opcję. Na szczęście nawet jeśli jedynie wybijesz mu futbolówkę spod nóg, to nie będzie komu jej dobijać, bo polski napastnik jest tak szybki, że koledzy z drużyny za nim nie nadążają, dzięki czemu o kilkuosobowych kontrach w ich wykonaniu możesz zapomnieć. Ogólnie mecz z Polską nie jest trudny, jeśli nie strzelasz z dystansu (wiem, powtarzam się, ale robię to celowo :)), ponieważ polscy obrońcy to dla Tsubasy żadna przeszkoda (hmmm, skąd my to znamy :D), a bramkarz nie jest doskonały w sytuacjach jeden na jeden.
Mój wynik: 7-3 (33)

25) Japonia vs Anglia

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
4 - Robson
9 - Lorimmer

Fajnie się dowiedzieć, że Anglia prezentuje gorszy poziom od Polski. Żeby tak jeszcze było naprawdę...
Lorimmer to jedyne zagrożenie dla twojej bramki, za to naprawdę poważne. Dla niskopoziomowych bramkarzy jego strzały są nie do obrony, dlatego musisz szczególnie uważać na tego napastnika. Do tego ciężko jest zabrać mu piłkę - ja potrzebowałem Jito, Misugiego i Misakiego jednocześnie, by tego dokonać. Na szczęście Lorimmer nie ma żadnych specjalnych technik, a strzały pozostałych zawodników są w zasięgiu Wakabayashiego.
Robson może sprawiać problemy swoją grą w obronie, ponieważ jednak nie stoi na pozycji ostatniego obrońcy, na ogół nie zdąży cię "złapać" i będziesz miał czas na rozegranie akcji. Na wszelki wypadek trzymaj się od niego z daleka, a reszta zawodników angielskich raczej nie będzie ci przeszkadzała (no, chyba że zaczniesz rozgrywać piłkę jakimiś leszczami). Bramkarz reprezentacji Anglii nie jest najlepszy, więc (teoretycznie) powinieneś poradzić sobie z tą drużyną za pierwszym razem.
Mój wynik: 6-4 (34)

26) Japonia vs ZSRR

Poziom trudności: mniej więcej taki jak Polska
Nazwani zawodnicy:
GK - Raszyn
9 - Berajew

Cóż, ten mecz jest właściwie kopią meczu z Polską, z pewnymi jednak, choć niewielkimi, różnicami. Przede wszystkim Raszyn jest trochę lepszy od polskiego bramkarza, a więc tym bardziej masz mu nie strzelać z daleka, ponieważ obroni wszystko (poza Drive Tigerem; po co właściwie ja to powtarzam za każdym razem?) swoją specjalną techniką. Podchodzisz do niego Tsubasą i dryblujesz albo Hyugą i strzelasz. Drugą różnicą jest szybkość "nazwanego" zawodnika - Berajew biega z normalną prędkością, za to chyba nieco trudniej jest obronić jego uderzenia i, przede wszystkim, odebrać mu piłkę. Na szczęście piłkarze ZSRR czasem wykańczają akcję kimś innym i wtedy Wakabayashi powinien stanąć na wysokości zadania.
Generalnie rzecz biorąc możesz się już przygotować na to, że twoje pierwsze zwycięstwo nad reprezentacją ZSRR nie będzie jednocześnie twoim ostatnim meczem z tą drużyną, dalej czeka na ciebie bowiem o wiele trudniejsze wyzwanie... ale o tym za chwilę :).
Mój wynik: 5-4 (35)

27) Japonia vs Francja

Poziom trudności: wysoki
Nazwani zawodnicy:
9 - Luis Napoleon
10 - El Cid Pierre

Jeśli nie liczyć spotkania przeciw reprezentacji Japonii, ten mecz byłby jak dotąd najtrudniejszym w grze. Da się go porównać do pojedynku z Akitą, tylko że żaden z braci Tachibana nie miał superstrzału, którego mógł wykonać sam i zdobyć nim bramkę. No, ale idźmy po kolei.
Nie musisz się obawiać Napoleona, gdy konstruujesz akcję, ale nie dlatego, że słabo odbiera piłki (jest wręcz przeciwnie), lecz dlatego, że stoi cały czas gdzieś na ataku (w normalnej piłce nożnej to się nazywa "pozycja spalona" ;)). Obawiać się musisz natomiast Pierre'a, który szczególnie lubuje się w kryciu zawodnika grającego u ciebie z numerem dziesiątym, a i często wraca się do obrony, gdy zachodzi taka potrzeba. Omijaj tę dwójkę przy rozgrywaniu piłki, a nic strasznego nie powinno ci się stać. Tsubasa radzi sobie z obrońcami, bramkarz to raczej nie przeszkoda dla niego i Hyugi, więc o zdobywanie bramek nie ma potrzeby się martwić. Tylko że musisz, koniecznie musisz wykorzystywać każdą swoją akcję, ba, każdy moment, gdy masz piłkę. Pamiętaj jednak, że nie oznacza to rzucanie się na ślepo na bramkę przeciwnika. Spokojnie, spokojnie. Jeśli widzisz, że Francuzi zdążyli się wrócić w dużej ilości na własne pole karne, nie wahaj się wycofać piłkę do linii defensywnych (wtedy uważaj na Napoleona) i poczekać, aż przeciwnicy zrobią ci trochę miejsca pod swoją bramką.
W tym meczu twoim priorytetem, oprócz naturalnie wykorzystywania każdej akcji, jest co najmniej dwukrotne odebranie Francuzom piłki. Najłatwiej jest dokonać tego tuż po wznowieniu przez przeciwników gry - czasem zdarza się, że futbolówka ląduje pod nogami piłkarza z numerem siódmym. Wtedy możesz dopaść go Hyugą (w przypadku, gdy gra z numerem 11 w formacji 4-4-2) i użyć Tiger Tackle. W ogóle, po raz pierwszy od początku gry, radzę ci szczerze - nie strzelaj Hyugą, tylko zużywaj jego energię do odbierania piłek (Tiger Tackle to najlepszy wślizg w całej twojej drużynie), ponieważ do strzelania bramek powinien wystarczyć ci Tsubasa, o ile nie będziesz pędził na bramkę tak szybko, jak tylko będziesz w stanie. Przerwać akcję Francuzom będziesz w stanie tylko do momentu, gdy piłkę dostanie Napoleon albo Pierre, ponieważ na ogół nie zdążysz nikim do nich dopaść, zanim zaczną używać swojego specjalnego podania z odegraniem. Tak, oni mają specjalne podanie z odegraniem :/. Chyba nie muszę dodawać, że nie da się go przeciąć, prawda? Kiedy tylko dojdą do pola karnego, użyją swojego podwójnego strzału (mogą to zrobić zarówno z wysokiej, jak i z niskiej piłki; dobrze przynajmniej, że nie z ziemi), Slider Cannon Shot. Nie ma się co oszukiwać - nie obronisz tego uderzenia i tylko słupek może cię uratować. Nawet jeśli twój bramkarz dotknie piłki, to skończy się to jego lotem w przestworzach. Zdobycie bramki zajmuje reprezentacji Francji zwykle jakieś dwie, trzy minuty, czasem trochę dłużej. Zdarza się jednakże czasami, że z jakiegoś powodu strzela na twoją bramkę ktoś inny - módl się, by się tak działo.
Zarówno Napoleon, jak i Pierre mają swoje własne, indywidualne techniki, ale z dość zrozumiałych powodów nie używają ich często. Najbardziej chyba zauważalną z nich jest siłowy drybling Napoleona, którego zdarza mu się użyć, jeśli zdążysz do niego podejść. Oprócz tego Napoleon ma siłowy strzał (z ziemi), który jest ciężki do obrony. Strzał Pierre'a (też z ziemi) nie jest tak dobry, ale ponieważ oba te uderzenia są rzadkie, nie masz co liczyć na to, że uda ci się wykorzystać ich słabość (w stosunku do Slider Cannon Shot, bo same strzały słabe wcale nie są).
Mój wynik: 5-4 (36 - muszę przyznać, że sam nie wiem, jak mi się to udało :))

28) Japonia vs Meksyk

Poziom trudności: średni
Nazwani zawodnicy:
10 - Espana

Meksyk to kolejna drużyna z serii "mamy jednego świetnego zawodnika, ale reszta z nas to średniacy". Espani trudno jest zabrać piłkę... cholera, po co ja to właściwie powtarzam? Jeśli czytałeś ten plik od początku, to wiesz, o co mi chodzi. Dodam tylko tyle - strzał z ziemi Espani jest do obrony, gorzej z główkami i wolejami. Tylko co z tego, skoro ty masz Tsubasę i Hyugę? Tak przy okazji - zwróć uwagę na kolor włosów meksykańskiego bramkarza :).
Moje wyniki: 5-4 (37 - hmm... dostrzegam tu pewną systematyczność ;)), 4-3 (39)

29) Japonia vs Włochy

Poziom trudności: średni/wysoki
Nazwani zawodnicy:
GK - Gino Hernandez
9 - Rampion

Rampiona pamiętasz zapewne z AS Romy (a jak nie, to już twój problem :)). Nadal należy się obawiać jego strzału z główki, ale pozostałe jego uderzenia są słabiutkie. Wakabayashi nie powinien mieć też problemów pozostałymi zawodnikami reprezentacji Włoch. Ponadto łatwiej jest zabrać piłkę Rampionowi niż jego kolegom z pomocy i ataku :).
Mecz z tą drużyną da się porównać do spotkania z HSV Hamburg. Również tutaj to bramkarz stanowi dla ciebie największe zagrożenie, a ponieważ nie ma on żadnych specjalnych technik, jest dzięki temu lepszy w sytuacjach jeden na jednego. Jeśli nie przegrywałeś jak dotąd wielu meczy, lepiej nie strzelaj Hyugą z daleka, bo możesz zostać niemile zaskoczonym. Drive Tiger to tradycyjnie pewna bramka, więc jeśli nie szkoda ci energii zawodników na strzały (mnie było ;)), to skorzystaj z tej opcji. Z Hernandezem nawet Tsubasa będzie miał problemy, zatem miej się na baczności. Misugiego i Misakiego używaj tylko w ostateczności, chociaż nie wiem, czy zdążysz wyczerpać energię Tsubasy i Hyugi (którym w tym meczu łatwiej jest zdobyć bramkę, ale pod warunkiem, że użyjesz Neo Tiger Shota dopiero przy bramkarzu).
Moje wyniki: 2-3 (38), 3-1 (40)

30) Japonia vs Holandia

Poziom trudności: średni/wysoki
Nazwani zawodnicy:
4 - Ributa
9 - Isurasu

Schemat "obrońca+napastnik" też już wcześniej przerabialiśmy (np. Anglia), jednakże Holandia może sprawić ci całkiem sporo problemów. Jak łatwo się domyśleć, Ributa ma siłowy wślizg i blokowanie strzałów, toteż należy omijać go z daleka, nawet Tsubasą. Ponadto holenderski obrońca jest zazwyczaj celem dośrodkowań z rzutów rożnych jego drużyny; jego główka jest trudniejsza do obrony niż wolej, ale tak czy siak musisz na niego uważać.
Isurasu jest naprawdę denerwujący, jego Kosoku Dribble jest bardzo trudny do zatrzymania, a nie ma co marnować Hyugą energii na wślizgi. Holenderski napastnik jest mniej więcej o połowę szybszy od twoich zawodników, toteż nie masz szans dogonić go, będąc na starcie z tyłu. Połączenie jego szybkości i dryblingu sprawia, że jeśli już piłka trafi do Isurasu, możesz być niemal pewien, że to on będzie wykańczał akcję. Zdarza mu się podejść do twojego bramkarza i dryblować go, wobec czego zarówno Wakabayashi, jak i Wakashimazu (że o Morisakim nie wspomnę :)) są bezsilni, na szczęście jednak Isurasu na ogół zdąży strzelić na bramkę, zanim dobiegnie do twojego golkipera. Czasem też używa strzału z przewrotki, który w jego wykonaniu jest naprawdę zabójczy. Ten mecz, w przeciwieństwe do poprzedniego, to klasyczna wymiana ciosów, więc przygotuj się na powrót hokejowych wyników (ich bramkarz nie jest tak dobry, by temu zapobiec).
Moje wyniki: 6-5 (41), 2-6 (43), 4-2 (44)

31) Japonia vs Argentyna

Poziom trudności: wysoki
Nazwani zawodnicy:
4 - Galvan
8 - Babinton
9 - Satorstegi
10 - Fan Diaz
11 - Alan Pascal

Tsubasa dostaje nowy strzał - Cyclone'a, którego da się wykonać zarówno z ziemi, jak i z powietrza! Mało tego, to uderzenie jest lepsze nawet od Neo Tiger Shot! ...tylko że kosztuje aż 400 punktów energii. W tym momencie stajesz przed wyborem - albo zaczynasz używać Tsubasy tak samo jak Hyugi, czyli sześć dużych/bardzo dużych szans na bramkę, a potem będziesz się zastanawiał co dalej, albo nadal ryzykujesz dryblingi, ale oszczędzasz przy tym energię. Wybór należy do ciebie, ale pamiętaj - bramkarzy dwóch następnych drużyn będzie bardzo trudno okiwać.
Dwóch zawodników reprezentacji Argentyny już znasz - są to Satorstegi z Corinthians i Babinton ze starego, dobrego San Paulo. Z piątki nazwanych piłkarzy argentyńskich ta dwójka jest najsłabsza; Babinton dlatego, że nie ma żadnej specjalnej techniki, a Satorstegi ponieważ nie jest tak trudno zabrać mu piłkę. Co prawda jego strzał z główki jest ciężki do obrony, ale nie korzysta z niego zbyt często, gdyż akcje reprezentacji Argentyny wykańcza na ogół kto inny, a mianowicie Fan Diaz.
Jedno jest pewne - Diaz to strasznie denerwujący gość. Na ile sposób ci to udowodni, zależy tylko od twojego szczęścia/pecha. Ma przede wszystkim trzy specjalne strzały - Drive Shot z ziemi (da się go czasem obronić), przewrotka z wysokiej piłki (jw.) i Zenten Shot z niskiej piłki (módl się o słupek). Na szczególną uwagę zasługuje ta ostatnia technika - jeśli kiedyś próbowałeś sobie wyobrazić, jak wyglądałby strzał z przewrotki piętą, to masz już gotową odpowiedź. Kolejnym sposobem na doprowadzenie cię do szaleństwa jest jego podanie z odegraniem z Pascalem, którym przechodzi jakąś jedną trzecią, może jedną czwartą boiska; Diaz zresztą wcale nie musi używać tego zagrania, by podejść do twojej bramki - jego dryblingi, choć zwykłe, są diabelnie skuteczne. Jeśli dodamy do tego okazjonalne przyspieszenie a la Furano, mamy pełny obraz tego argentyńskiego pomocnika. Cóż, miłej zabawy :).
Wspomniany wyżej Alan Pascal, choć jest napastnikiem, na ogół tylko rozgrywa piłki, pomagając Diazowi szybciej dostać się pod twoje pole karne. Niemniej jego strzały nie są byle puknięciami i trzeba na nie uważać. Na szczęście Pascal nie jest tak dobrym dryblerem, jakim mógłby być, zatem możesz liczyć na zabranie mu piłki od czasu do czasu, o ile oczywiście argentyński napastnik nie będzie podawał, co zdarza mu się irytująco często.
Spróbuję zaryzykować stwierdzenie, że Galvan jest najlepszym obrońcą w grze. Ma te same techniki, którymi wcześniej męczyli cię Diuseu, Robson i Ributa, tylko że jest od nich znacznie skuteczniejszy. O ile w przypadków pojedynków z tymi trzema wymienionymi przeze mnie piłkarza Tsubasa ze swoim Heel Liftem miał jakieś szanse, tak w tym meczu nie ma ich prawie wcale (tak, "prawie", bo raz uniknąłem Power Tackle tego obrońcy Misakim, co uważam za coś w rodzaju cudu ;)). Problem z Galvanem polega na tym, że ten zawodnik na ogół przeszkadza Hyudze w przyjęciu piłki, dlatego (po raz pierwszy od początku tego tekstu) sugeruję użycia Drive Passa Tsubasą tak, by Galvan spróbował przejąć piłkę w locie. Nie uda mu się to (a przynajmniej nie powinno) i Hyuga będzie miał chwilę spokoju.
Udostępnienie tobie nowego, poteżnego strzału nie mogło zostać bez przeciwwagi, dlatego też bramkarz reprezentacji Argentyny znajduje się powyżej poziomu średniego. Nie jest on może jeszcze bardzo dobry, ale Heel Lift może okazać się nie tak skuteczny, jak dotychczas, dlatego używanie Cyclone'a i tracenie w ten sposób 400 punktów energii nie jest wcale gorszym rozwiązaniem. Pamiętaj jednak - jeśli chcesz używać tej techniki, nie spiesz się przy rozwijaniu swoich akcji, ponieważ po oddaniu sześciu strzałów w meczu (trzy Tsubasą, trzy Hyugą) może okazać się, że nie masz już jak zdobywać kolejnych bramek, dlatego też po stracie bramki nie rwij się od razu do odrabiania strat.
Moje wyniki: 5-7 (42), 7-3 (45)

32) Japonia vs RFN

Poziom trudności: bardzo wysoki
Nazwani zawodnicy:
GK - Dieter Muller
5 - Metzer
7 - Kapellmann
8 - Herman Karz (Kaltz)
9 - Margas (Magath)
10 - Schester (Schuster)
11 - Karl Heinz Schneider

(O co chodzi z tymi nazwiskami w nawiasach? Patrz opis spotkania z HSV Hamburg.)
Przed meczem zobaczysz pewien przerywnik (jaki? obejrzyj sam :)). Uprzedzę ewentualne pytania - tak, ten zawodnik JEST taki dobry :).
Część tej wesołej niemieckiej kompanii znasz z HSV. Mam dla ciebie w związku z tym dwie wiadomości: dobrą i złą. Dobra jest taka, że Karz i Kapellmann nie będą już tak bardzo zagrażać twojej bramce. Zła natomiast jest taka, że zagrożenie ze strony tej dwójki jest mniejsze, ponieważ rolę głównego napastnika pełni Karl Heinz Schneider, który jest lepszy od Karza i Kapellmanna razem wziętych.
Cóż, nie ma co się oszukiwać - o ile nie masz naprawdę wysokiego poziomu doświadczenia swoimi najlepszymi zawodnikami, to Schneider będzie dla ciebie nie do zatrzymania, i nie mówię tylko o jego dryblingach, ale też o strzałach, z Fire Shotem (z ziemi) na czele. Być może uda ci się go sfaulować, być może jakimś cudem zablokujesz jego uderzenie Ishizakim, ale to tylko pojedyncze przypadki, niestety. W tym meczu naprawdę musisz wykorzystywać wszystkie swoje sytuacje i mieć nadzieję, że Wakabayashi coś obroni albo któryś Fire Shot z kolei trafi w słupek. Dobrze przynajmniej, że w drużynie niemieckiej rzuty rożne wykonuje Kapellmann, bo jego strzał nie jest aż tak dobry (co nie znaczy wcale, że jest słaby). Jeśli próbujesz grać na czas, musisz bardzo uważać przy rozgrywania piłki obrońcami - Schneider potrafi zaskakująco szybko dobiec do twoich zawodników, a jego wślizgi i przecięcia podań są bardzo skuteczne.
Sam Schneider nie kwalifikuje tego meczu do kategorii bardzo trudnych, ale na bramce reprezentacji RFN stoi Muller. Nie jest on tak dobry, jak w CT1, ale co z tego? Pierwsza rada - nie strzelaj Hyugą z daleka, zamiast tego podejdź do niego sam na sam. Nie wiem co prawda, czy uda ci się to zrobić, bo obrońcy niemieccy są dobrzy, ale coś musisz wykombinować. Tsubasą nie używaj Heel Lifta (ciężko mi pisać te słowa, lecz w tym wypadku to konieczność), tylko Cyclone'a. Możesz to robić z dystansu, ale przygotuj się od czasu do czasu na bardzo nieprzyjemną niespodziankę. Powstaje pytanie - czy Muller ma jakieś słabe punkty? W pewnym sensie. Po pierwsze - nigdy nie łapie strzałów z daleka, tylko je piąstkuje. Po drugie - bardzo rzadko wychodzi do piłek, jeśli nie musi tego robić (dzięki czemu łatwiej jest podejść do niego Hyugą). Skorzystaj z tego, a być może zdobywanie bramek stanie się nieco prostsze.
Metzera i jego Top Spin Pass znasz z HSV, ale w tym meczu ów piłkarz jest niewidoczny, bowiem akcje rozprowadzają na ogół inni zawodnicy. Zostają jeszcze Margas i Schester. Ten pierwszy na ogół dobija wszelkie bezpańskie piłki; nie ma żadnych specjalnych technik, ale i tak nie jest łatwym przeciwnikiem, a jego strzały potrafią być zaskakująco silne. Ten drugi natomiast często rozgrywa piłkę i dysponuje dobrym dryblingiem, denerwująco dobrym. Jego podania lądują na ogół przy nodze Schneidera, więc uważaj. Metzer, Margas, Schester, Karz i Kapellmann nie są tak dobrzy w zabieraniu piłek jak Schneider, ale i tak nie możesz pozwolić sobie na karkołomne podania, co miejscami czyni rozgrywanie akcji w tym spotkaniu naprawdę trudnym.
Być może zdążyłeś już zauważyć to sam, ale reprezentacja RFN nie ma żadnych wyróżniających się obrońców, których jest trzech. To daje ci nieco większą szansę na oddanie czystego strzału, często bowiem defensywa niemiecka świeci pustkami. Małe to co prawda pocieszenie w obliczu konfrontacji ze Schneiderem i Mullerem, ale zawsze to jakieś nikłe światełko w tunelu. Aby podnieść cię na duchu dodam tylko, że ten mecz i tak jest łatwy w porównaniu z następnym (i ostatnim zarazem) :).
Mój wynik: 6-5 (46)

33) Japonia vs Brazylia

Poziom trudności: bardzo wysoki
Nazwani zawodnicy:
wszyscy, czyli:
GK - Gertiz
2 - Jetorio
3 - Dotoru
4 - Amarau
5 - Diuseu
6 - Santamaria
7 - Zagalo
8 - Toninho
9 - Carlos Santana
10 - Ribeiro
11 - Nei

Starzy znajomi z Brazylii uzupełnieni o nowego, zabójczego bramkarza. Prawda, że to miłe? Nie? Ano właśnie.
Jeśli do tej pory z jakiegoś powodu ktoś myślał, że ta gra jest zupełnie normalna, to chciałbym zwrócić temu komuś uwagę, że bramkarz brazylijski używa do bronienia strzałów techniki, nazwa której po przetłumaczeniu na polski brzmi Mroczna Iluzja. Taaak, pełen realizm :). W każdym razie Gertiz jest jeszcze lepszym golkiperem od Mullera, choć różnica nie jest wielka. Tak jak w meczu z RFN, tak i tu w grę wchodzą jedynie Neo Tiger Shot Hyugi (koniecznie przy bramkarzu!) i Cyclone Tsubasy. Niestety w tym meczu nie będziesz już mógł się bawić w radosne strzelanie na bramkę kim popadnie, Gertiz bowiem, w przeciwieństwie do Mullera, nie ogranicza się tylko do wybijania piłek; on większość z nich po prostu łapie.
Najsłabszym punktem drużyny brazyliskiej jest obrona, czego wręcz nie można nie wykorzystać. Dotoru i Amarau nie powinni sprawiać twoim piłkarzom (tzn. tym lepszym z twoich) problemów. Na Jetorio należy trochę uważać, na Diuseu trochę bardziej, ale tak naprawdę nie są to jacyś niesamowicie dobrzy zawodnicy, co nie znaczy jednak, że możesz sobie pozwolić na beztroskie dryblingi - w tym meczu jak w żadnym innym musisz zważać na to, co robisz.
Nie należy przerażać się składem Brazylii, ponieważ piłkarze tacy jak Zagalo, Toninho, Nei czy Ribeiro nie są tak olśniewający w grze defensywnej, jak można by było się spodziewać. Tsubasa, Misaki i Misugi powinni radzić sobie z nimi, dzięki czemu masz kilka kolejnych luk w defensywie Brazylii. Inaczej sprawa ma się z Santaną - jego omijaj z daleka, bo choć nie jest tak dobry jak Schneider, to i tak zalezie ci za skórę.
Ofensywa, choć lepsza od obrony, też ma parę niezbyt mocnych punktów. Najsłabszym z nich, wręcz korzyścią dla ciebie, jest Toninho i jego Drive Shot. Zupełnie nie wiem, dlaczego tak jest, ale gdy tylko ten zawodnik dostanie piłkę, prawie od razu strzela na twoją bramkę, bez względu na to, w którym miejscu boiska akurat stoi. Jeśli tylko Toninho będzie uderzał z własnej połowy (co też mu się zdarza), Wakabayashi prawdopodobnie będzie mógł nawet ten strzał złapać, dzięki czemu Brazylijczycy będą o jedną akcję do tyłu. Zagalo nie sieje już aż tak dużego spustoszenia swoim dryblingiem, ale jego strzału nadal należy się obawiać, z Neiem jest natomiast dokładnie odwrotnie; strzałów Santamarii i Ribeira nie zobaczysz zbyt wiele; Santana jest raczej poza twoim zasięgiem. Tak to wygląda w skrócie, bo więcej pisać mi się nie chce :).
I to mogłoby być na tyle, gdyby nie jeden mały szczegół - w połowie spotkania na boisku pojawia się jeden rezerwowy:

10 - Arthur Anchinez Coimbra (w drugiej połowie)

Dopiero teraz zaczyna się prawdziwa zabawa :). Coimbra ma lepszy drybling od Santany, biega dwa razy szybciej od reszty i ma strzał z ziemi, po którym piłka znika w powietrzu ^_^'. Nie muszę chyba mówić, że jest też dobry we wszystkim innym? Dlatego bardzo ważne jest wygrywanie do połowy, bo później robi się jeszcze trudniej. Z Coimbrą Brazylia potrzebuje dwóch, może trzech minut na strzelenie bramki, a ty oprócz swoich sześciu wysokoprocentowych szans na zdobycie gola nie masz zbyt wiele do powiedzenia, dlatego powtarzam po raz kolejny - nie spiesz się. Jeśli jakimś cudem wygrywasz dwoma bramkami i jesteś przy piłce, na poważnie rozważ granie na czas! O ile bowiem z RFN taki rodzaj rozgrywania piłki był trudny, o tyle Brazylia swoim ustawieniem bardzo ci to ułatwia - ich piłkarze rozbiegają się po kątach boiska, pozostawiając wiele miejsca twoim piłkarzom. Kiedy ja grałem ten mecz, na trzy minuty przed jego końcem było 3-2 (i ja miałem piłkę). Do wygrania tego spotkania wystarczy szczęście w postaci np. dwóch słupków lub dwóch strzałów Toninho. Nawet jeśli nie uda ci się wygrać za pierwszymi trzema razami, bądź cierpliwy. Być może nawet po pięciu meczach wciąż nie będziesz zwycięzcą. Nie szkodzi, poczekaj jeszcze trochę - w końcu ci się uda.
Mój wynik: 5-2 (47 - cud, ludzie, prawdziwy cud :))

Potem już tylko szczęśliwe, romantyczne (chyba, ja tam nie znam japońskiego, tylko sugeruję się muzyką :)) zakończenie, creditsy i koniec. Brawo! Captain Tsubasa 2 skończona!

...47 meczy potrzebowałem do zakończenia gry podczas pisania tego molocha. Miłego próbowania pobicia mojego wyniku (a da się go pobić z pewnością) ;).


-=6=- FAQ

Pytanie: Czy są jakieś inne gry z serii Captain Tsubasa?
Odpowiedź: Oczywiście. Po pełną listę zapraszam na www.gamefaqs.com :). Oprócz tego istnieją dwie inne gry: Tecmo World Cup Soccer na NES-a i Tecmo Cup Football Game na Segę Genesis, które są "inspirowane" (czytaj: ten sam system gry) serią CT. TCWS jest dokładną "zrzynką" z CT1 (nawet kody z jednej gry działają w drugiej! ^_^'), zaś TCFG ma co prawda własną historię, ale graficznie przypomina CT3 i CT4, choć animacje są jeszcze gorsze (nie uwierzyłbym w to, gdybym tego nie zobaczył :)).

P: Czy istnieje angielska wersja tej gry?
O: Nic mi o tym nie wiadomo :(

P: A czy w ogóle przetłumaczono którąś grę z serii CT?
O: Cóż, widziałem częściowe tłumaczenia ROMów - CT3 (albo CT4, nie jestem pewien) na niemiecki i CT5 na angielski (można to znaleźć pod nazwą Boys Soccer Team 5). Tłumaczenia te nie są kompletne, ale pozwalają na w miarę normalną grę :).

P: Czy można skądś wziąć muzykę z CT2?
O: Tak. Trzeba poszukać w Internecie plików z rozszerzeniem .nsf (np. na www.zophar.net), takie bowiem rozszerzenie mają zripowane melodie z NES-a. By odtworzyć te pliki, trzeba poszukać w sieci jakiegoś odtwarzacza lub pluginu do Winampa (ja używam tego drugiego - szukaj na www.nofrendo.org).

P: Jak rozpoznać, czy piłka na polu karnym leci wysoko, czy nisko?
O: Już o tym pisałem, ale przypomnę. "Piłka może lecieć wysoko lub nisko, ale niestety nie można tego określić po animacji - jedynym sposobem jest spojrzenie na słowa komentatora, konkretnie na pierwszą literę w drugiej linijce. Jeśli jest to coś, co przypomina nieco przechylone w prawo "U" ("hi" w hiraganie), to piłka leci nisko, jeśli zaś owa litera przypomina raczej "t" z dwoma małymi poziomymi kreskami obok niej ("ta" w hiraganie), to piłka leci wysoko."

P: Czy można przejść tę grę bez przegrania meczu?
O: Myślę że tak, ale to nie zależy już od umiejętności gracza; potrzeba do tego olbrzymiego szczęścia - przeciwnicy muszą ciągle trafiać w słupki, a i np. bramkarze brazylijski i niemiecki byliby cholernie trudni do pokonania.

P: Captain Tsubasa 2 to zbyt łatwa gra. Czy można ją jakoś utrudnić?
O: Heh, to raczej rzadkie pytanie :). Jasne że można - gdy dojdziesz do kierowania reprezentacją Japonii, graj "drugą jedenastką", czyli wprowadź na boisko wszystkich rezerwowych. Wyjątek możesz zrobić dla Morisakiego, bo on w ogóle *niczego* nie broni, ale wtedy wstaw między słupki Wakashimazu i nie używaj jego specjalnej techniki. Ponieważ rezerwowych z pola jest tylko ośmiu, musisz zostawić sobie dwóch zawodników z pierwszego składu - tutaj wybór należy do ciebie, ale ja sugerowałbym Ishizakiego i Misugiego (wersja łatwa) albo Ishizakiego i któregoś z braci Tachibana (wersja trudna). Ponadto możesz postanowić nie używać specjalnych technik Nittą i innymi, którzy je mają, co jeszcze utrudni ci grę. Ja próbowałem kiedyś tak grać, ale doszedłem do Włochów i mi się odechciało :).

P: Czy są jakieś cheaty do tej gry?
O: Tylko dostęp do Sound Mode - w menu głównym trzeba nacisnąć naraz A, B, Select i Start.


-=7=- HISTORIA

[Ten rozdział powinien być w sumie mniejszy, ale nie mogłem się powstrzymać przed wpisywaniem się tutaj za każdym razem, gdy uzupełniałem kolejne rodziały :).]

10 II 2005 - rozpocząłem pisanie!
15 II 2005 - niezbyt mi się spieszy, ale wreszcie skończyłem rozdział "Słów kilka o alfabetach japońskich". Najprostszą część mam już więc z głowy :). Skończyłem też rozdział "Walka z hieroglifami, część pierwsza" i opis przejścia do pierwszego meczu włącznie (dużo tego było :)).
18 II 2005 - rozpocząłem (i prawie skończyłem) rozdział "Walka z hieroglifami, część druga" i widzę, że jeszcze długa droga przede mną :/.
20 II 2005 - zacząłem rozdział "Strategia", ale nie mam teraz czasu niestety...
25 II 2005 - uuu... długą przerwę miałem, ale na szczęście rozdziały "Walka z hieroglifami, część druga" i "Strategia" są już skończone, o ile czegoś nie przeoczyłem.
26 II 2005 - jednak przeoczyłem coś w "Strategii" ;).
26 II 2005 (wieczór) - dodałem jeszcze coś w "Walce z hieroglifami, części drugiej" i zabrałem się za pisanie opisu przejścia, przerywając w środku opisu trzecich przeciwników.
4 III 2005 - znowu dłuuga przerwa. Tym razem dotarłem do początku opisu piątych przeciwników.
6 III 2005 - doszedłem do opisu szóstych przeciwników. Jak dobrze pójdzie, to skończę przed zimą :).
14 IV 2005 - dłuuuuuuuuuuuuga przerwa, aż dziwi mnie, że jeszcze się za pisanie tego tekstu zabrałem. Skończyłem opis meczu z Flamengo i zatrzymałem się przed pierwszą potyczką w Japonii (z Kunimi).
16 IV 2005 - skończyłem opis siódmej drużyny (Kunimi -> Jito + Sano).
17 IV 2005 - skończyłem opis ósmej drużyny - zajęło mi to trochę czasu, bo musiałem ich najpierw pokonać ^_^'.
18 IV 2005 - dzisiaj opis Tatsunami (Soda) i Musashi (Misugi)
20 IV 2005 - przeszedłem Toho za pierwszym razem! Cud! Opis zakończyłem na tejże drużynie.
26 IV 2005 - znowu wróciłem do pisania; AS Roma, Urugwaj i HSV z głowy. Ciekaw jestem, ile czasu zajmie mi pokonanie Japonii :).
27 IV 2005 - skończyłem opis potyczki z Japonią, chociaż samego meczu jeszcze nie wygrałem :).
27 IV 2005 (wieczór) - już tak :D. Zacząłem opis reprezentacji Japonii po objęciu jej przez gracza, ale chyba dzisiaj już nie skończę :). (Po północy jednak skończyłem :).)
28 IV 2005 - krótko o Syrii i Chinach.
29 IV 2005 - kolejne drużyny aż do Vasco Da Gama (włącznie) z głowy - trochę się wreszcie przyłożyłem :).
2 V 2005 - przeszedłem Polskę i idę dalej.
5 V 2005 - dodałem poziomy trudności przy każdym meczu; Anglia, ZSRR i Francja z głowy.
11 V 2005 - padł mi system, stąd ta przerwa; Meksyk z głowy.
12 V 2005 - Włochy i Holandia z głowy.
14 V 2005 - Argentyna poszła do piachu :). Teraz przede mną już tylko półfinał i finał.
15 V 2005 - RFN pokonana za pierwszym razem! Oh yeah! :)
15 V 2005 (wieczór) - Brazylia też! o_O Heh, jestem wielki... :)
----------------------------------------------------------------
15 V 2005 23:41 - wersja 1.0 beta gotowa! :)
02 I 2006 - minimalne zmiany na potrzeby serwisu emuinfo.pl.