KOD do gry Elvira 2 |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
1. Kościotrupowi na drzwiach pilnującego czytelni daj piłkę z pokoju dziecięcego. 2. W holu faceta z jednym okiem załatwisz czarem Turn Undead, przyrządznym z mózgu. W nawiedzonym domu wejdź do pokoju marzeń (tam, gdzie jest sypialnia), jednak zanim tam wejdziesz rzuć czar "courage", dzięki czemu gracz zapomina o lęku. Później weź z łóżka poduszkę i w niej znajdują się widełki. Weź je i udaj się po schodach na strych. Gdy wejdziesz i będziesz stał przed trumną natychmiast użyj widełek. Dzięki nim zrobi się dziura w dachu i światło zniszczy wampira. Żeby doktorek chciał z tobą porozmawiać musisz być ubrany, jak jego asystent na zdjęciu. Czyli mieć perukę, biały płasz na sobie ("laboratory oat") oraz okulary. Na początku inwentarza musi się znajdować recepta. Gdy pokonasz wampira na strychu, z graciarni weź drabinę i dostaw ją do tej dziury, którą zrobiły widełki. Teraz po drabinie wejdź na górę, zobaczysz komin. Weź z inwentarza miedziany pręt, który znalazłeś w kotłowni i kieruj go na komin. Na dachu, gdy do komina będzie już przyłączony pręt, wtedy użyj czaru SUMMON STORM, zrobionym z barometru. Dzięki niemu zacznie się burza i piorun uderzy w miedziany pręt. Teraz pójdź do pomieszczenia, gdzie znajduje się Monstrum Franke's. Żeby zwiększyć natężenie weź dźwignię w dół. Przeciwnik zacznie Cię ranić dotykiem, użyj wtedy obcążek i monstrum zniknie. Za jego plecami są drzwi, wejdź do nich i zobaczysz... Nie wchodź do pustego pokoju na pierwszym piętrze domu. Aby bezpiecznie przeżyć spotkanie z pewną panią w pokoju z dużym łóżkiem, przed wejściem do niego rzuć czar COURAGE. Aby wyjść z portierni rzuć kamieniem w szybę. Anioła Śmierci w studiu 2 zabijesz celując poniżej pasa. |