SOLUCJA do gry The Fantastic Adventures Of Dizzy [Blue Version] (PL) |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Uwaga: W nawiasie zostały oznaczone numery monet jakie zdobywa się w grze! Część 1 - Przygody w lesie Yolkfolk: Startujesz w swoim domku. Zabierz klucz do swoich drzwi i natychmiast go wykorzystaj. Po wyjściu idź w lewo i zabierz (99), deskę oraz klucz do windy Denzila. Uwaga: jesli zauważysz małe niebieskie stworzonko - nie przestrasz się - to tylko Poggie. Teraz idź w prawo. Zejdź z końca platformy pomiędzy 2 pająki. Dalej w lewo aż spadniesz na ziemię korytarzem nieczynnej windy. Idź w prawo, aż do przepaści z kolcami. Tutaj zabierz najpierw klucz do naziemnej windy, a następnie wykorzystaj deskę do zbudowania mostu. Wędruj dalej w prawo i zatrzymaj się na zabraniu butelki ze środkiem chwastobójczym. Wróć w lewo do windy i uruchom ją naziemnym kluczem. W górę i idź w prawo, aż do kłapiącej roślinki. Uspokój ją środkiem chwastobójczym i pozostaw go tam. Idź dalej tą platformą i znajdź klucz do domku Denzila. Wróć aż do najwyższego punktu obecnej platformy (roślinka będzie po twej lewej). Teraz naucz się na pamięć drogi do domku Denzila: Wskocz w górę na prawo. Teraz mały przerywnik: idź do końca w prawo obecnej platformy, omiń pająka, zabierz (98) i wróć do początku "przerywnika". Teraz wskocz i w lewo. Zaraz po wejściu na nową planszę: wskocz i w prawo, omiń pająka, zignoruj klucz i jesteś przy windzie Denzila. Uruchom windę kluczem, wjedź, w lewo, otwórz drzwi Denzila. Koniec zapamiętywania tej trasy. Wejdź do domku Denzila, który jest bryłą lodu. Pogadaj z Denzilem, zabierz (97) i wyjdź. Wróć do początku "drogi do Denzila" zabierając przy okazji klucz do domku Daisy. Pozostaw klucz na starcie tej trasy i zejdź dalej, aż do najniższej windy. Teraz wędruj w prawo dołem lasu. Zabierz (96), po chwili znajdziesz zręcznie ukrytą roślinkę-gwiazdkę (weź ją - jest tuż przed pająkiem). Omiń pająka. Teraz zobaczysz białą pionową nitkę - to pułapka i należy ją zawsze przeskakiwać. Idź dalej, weź (95) i wejdź na nowy obszar. Idziesz w prawo. Zignoruj worek z monetami oraz wejście do jaskini na lewo. Nieco dalej zerwij muchomorek zręcznie unikając głazów z wulkanu i wracaj do groty. Ruszaj w głąb ziemi. Zabierz (94). Za chwilę staniesz na rozstajach, więc podpowiadam: w prawo. Zabierz klucz do dziadka windy, (93) i stań przed maszyną. Napraw ją bezzwłocznie. To łatwe - trzeba tylko włączyć wszystkie cztery skrzynie. Klikanie na konkretnym przełączniku zmienia go oraz zmienia przełączniki sąsiednie. Nawet jeśli będziesz klikał prawie bezmyślnie po chwili uda Ci się ustawić lampki a wtedy windy w tej kopalni będą użyteczne. Wracaj na początek trasy do Denzila. Nie ma wyjścia, gdzieś w pobliżu pozostaw roślinkę-gwiazdkę bo będziesz potrzebował wolnej kieszeni. Prawo - lewo, ale wyżej nie wskakuj, tylko kontynuuj platformą na lewo. Zobaczysz dom, służący chyba mieszkańcom Yolkfolk za klub i podstępną mrówę go pilnującą. Wejdź do środka i zabierz (92) oraz klucz do domku dziadka. Wyjdź (uwaga: mrówka!). Nie będziemy podróżowali chyba więcej trasą w lewo, więc wybierz się tam teraz i odnajdź (91), oraz wróć. Teraz dojdź do domku Denzila, drogę znasz. Teraz uczymy się dalej: droga do Dylana. Idź w lewo. Gdy trasa zacznie schodzić w dół na niższy ekran, nie idź tam, ale wskocz na nową bliską platformę nieco wyżej po lewej. Teraz tą platformą idź poprzez niższy ekran i gdy tylko wrócisz "wyżej" stop-przerywnik. Zauważ i zapamiętaj gdzie, że stąd na lewo leży klucz do domku Dory, ale teraz nie mamy wolnych rąk... Możemy już iść dalej. Uwaga: do tej pory po drodze znalazłeś pewnie (90-89). Teraz skok w prawo i górę stanowi dalszą część trasy do Dylana (czasem trzeba go wykonywać z lekkiego rozpędu lub z planszy poniżej). Kilka kroków dalej zabierz (88) i ponowny stop! Zapamiętujesz punkt w którym można wskoczyć na platformę na lewo. Wrócimy tutaj, a teraz do dziadka. Wskocz na ową platformę po lewej. Jeszcze chwila w lewo i dojdziesz do windy dziadka - tą uruchom odpowiednim kluczem. Wjedź i już jesteś u dziadka, wystarczy przekręcić klucz w drzwiach. Zacznij od zabrania (87). Teraz pogadaj z dziadkiem, a dowiesz się, że zaniemógł z braku lekarstwa. Znajdź i zabierz stos suchego drewna. Wreszcie znajdź kociołek i wrzuć do niego muchomor - pierwszy składnik lekarstwa. Wyjdź z domku dziadka. Idź w prawo, weź (86) i wróć przed drzwi. Teraz znaną Ci trasą wracaj do domu Denzila zabierając wspomniany wcześniej klucz do domu Dory. U Denzila pozostaw z prawej strony pod bryłą lodu stos drewna. Zejdź wreszcie na początek trasy do Denzila - obok zniszczonej roślinki. Czy leży tam wciąż klucz do Daisy i roślina-gwiazdka? Gwiazdkę już weź zaś klucz jeszcze musi poczekać, bo za chwilę będziemy mieli zajęte ręce innymi rzeczami. Nad roślinką leży sznur, który teraz zabierz. Idź jeszcze kawałek w lewo tą platformą po (85). Teraz ruszaj do miejsca, w którym przerwaliśmy lekcje trasy do Dylana - by odwiedzić dziadka (poprzez domek Denzila). Jeszcze raz z tego punktu skocz w lewo do domu dziadka - wrzuć tylko do kociołka roślinkę-gwiazdkę i wróć. Idź teraz dalej w prawo. Dojdziesz do zabójczej pułapki, którą jak wiesz trzeba przeskoczyć. Tuż za pułapką znajdziesz (84). Wskocz na poziomą półkę w lewo. Teraz już ukosem w górę i jesteśmy na miejscu - koniec lekcji - pamiętaj tę trasę. Idź spod drzwi dolną trasą w lewo, ekran niżej i zatrzymaj się przed pająkiem i małą półką w prawo po zabraniu (83). Wejdź na wspomnianą krótką półkę po prawej. Stań na jej końcu i wciśnij przycisk, a Dizzy po linie przeskoczy na sąsiednią półkę (wciśnij znowu przycisk, aby oderwać się od liny). Na nowej półce leży klucz do drzwi Dylana. Zabierz go i po prostu zejdź na prawo przed jego domek. Otwórz drzwi. W środku zabierz (82) i pogadaj z Dylanem. Ma facet problemy, bo nie umie złapać Poggiego. Wyjdź. Przed domkiem Dylana pozostaw klucz do Dory, zachowaj linę. Teraz odbądź długą wycieczkę aż do najniższej windy do lasu Yolkfolk. Tam, w jej pobliżu, pozostaw linę. Idź w prawo, aż na następną planszę. Zabierz leżący przed grotą worek złotych monet, z groty zaś wydobądź zapałkę. Wróć do najniższej windy i pozostaw w jej pobliżu worek z monetami. Podejdź na początek trasy do Denzila, gdzie leży klucz do Daisy, który wreszcie weź. Nigdzie nie wskakuj, tylko wędruj dalej w prawo. Gdy platforma zacznie się kończyć zauważ szansę dalszej drogi w lewo po skoku. Historia za chwilę się powtórzy, tylko po skoku pójdziesz w prawo. Zdobądź (81) i otwórz dom Daisy. W środku Dizzy jest smutny, gdyż nie zastał swojej dziewczyny. Pozostaje Ci pozbierać (80), klatkę i klucz do windy Dylana. Wróć na początek trasy do Denzila. Teraz jest dogodna chwila urządzić sobie polowanie na Poggiego, który wędruje sobie po okolicy. Bezpiecznie jest zaczekać na niego przed swoim własnym domkiem. Użyj na zwierzątku klatki i już go masz! Wędruj wreszcie do Denzila. W jego domu użyj zapałki na podpałce i po chwili Denzil będzie wolny! W zamian podaruje Ci płetwy do pływania, które wynieś przed jego dom i na razie tam pozostaw. Teraz wędruj do Dylana. Daj mu złapanego Poggiego, a otrzymasz w zamian małą krowę. Wyjdź i uruchom windę Dylana. U góry droga w prawo prowadzi do Dozy'ego, zajmiemy się nią w swoim czasie. Teraz idź w lewo do domku Dory, który otwórz kluczem Dory zabranym sprzed domku Dylana. Tuż przed domem Dory zdobądź (79), a wewnątrz (78). Weź też Dorę zamienioną w żabę. Wróć do domu Denzila sprzed którego zabierz płetwy. Zejdź wreszcie do podnóża lasu do najniższej windy. Tutaj zamień w kieszeni krowę na worek złota i płetwy na linę. Idź wreszcie dołem w lewo. Weź (77) i po chwili odnajdziesz księcia. Daj mu Dorę-żabę. Ten ją uratuje pocałunkiem i w zamian pozostawi Ci kuszę. Nie bierz jej jeszcze. Idź dalej w lewo i zanim wejdziesz na nową planszę zabierz po drodze (76) oraz kurczaka. Przesuń kurczaka na pierwszą pozycję w menu i idź dalej. Na nowej planszy w lewo zobaczysz szarżujące na Ciebie stworzonko. Użyj szybko kurczaka, a zmieni się jego obiekt zainteresowania. Wróć do pozostawionej kuszy i weź ją. Część 2 - Miasto, statek i ocean: Z kuszą, liną i workiem możemy wreszcie odbyć poważną wycieczkę w lewo do miasta. Po drodze bierz (75), zignoruj na razie leżącą butelkę, weź (74) aż w końcu trafisz nad rzekę. Będziesz ją pokonywał jeszcze wiele razy, więc lepiej, żebyś miał element jej przeprawy wyćwiczony. Czekaj, aż beczka, która nią płynie będzie odpowiednio blisko i z jej pomocą przepraw się na drugi brzeg. Musisz mi uwierzyć: Po (73) na lewej skarpie rzeki da się wskoczyć z lewego brzegu. Wejdź do miasta. Zabierz (72). Pozostaw obok parasolki linę oraz kuszę i wchodź w najbliższy tunel zanim zadziobią Cię ptaki. Daj gościowi worek z monetami, a ten sobie pójdzie. Weź (71) i wyjdź na drugą stronę ulicy. Teraz przerywnik: przejdź się w lewo i pozbieraj (70-69) oraz beczkę rumu i wróc. Teraz w prawo. Upewnij się tylko, że jesteś w 100% zdrowy i rozpocznij minigrę. Na jej zakończenie wylądujesz na prawej skarpie rzeki z której zabierz ciężki kilof. Idź znowu w lewo przez rzekę do miasta Keldor. W Twoim małym magazynie przedmiotów na przedmieściu pozostaw kilof, a do kieszeni oprócz beczki zabierz linę (kuszę i parasolkę na razie zostaw). Idź dalej pierwszą ulicą do drugiego oddalonego wejścia. Przejdź na nową ulicę zabierając w tunelu (68) oraz klucz do drzwi Dozy. Dobrze też zjeść jabłko, które jak się okazuje może bardziej przeszkadzać niż pomagać. Po wyjściu na lewo mamy (67). Teraz idziemy w prawo. Daj piratowi rum, aby Cię przepuścił. Ruszaj w prawo na okręt! Zejdź w pierwszy z brzegu luk pod pokład. Z Twojej prawej droga jest zablokowana, z lewej musisz zdobyć (66). Dalej idąc w prawo możemy kierować się bardziej w górę lub bardziej w dół. Podczas tego pobytu na statku załatwimy górę. Przeskocz 2 myszy i agresywnego ptaka pilnującego środkową część najwyższego pokładu. Po drodze masz tu (65). Dotrzyj aż do schodków prowadzących z ostatniego najwyższego pokładu w dół na lewo. Droga na lewo w dół to ślepa ulica w dodatku z myszą. Schodki to dość bezpieczny punkt - ani myszy, ani ptaków). Wróć na górny pokład, odrobinę w lewo, po 3 skrzyniach dostaniesz się na maszt. Podskocz na jeszcze wyższy poziom i stąd, z prawego brzegu użyj liny, aby się dostać na maszt po prawej. Wejdź jeszcze 2 reje wyżej. Skacząc powróć na środkowy maszt, na wyższą niż poprzednio reje i zdobądź (64). Teraz z lewego końca reji użyj liny i jesteś o maszt w lewo. Od razu zabierz (63). Następnie podejdź jeszcze wyżej i ostatni raz w tym miejscu posłuż się liną. Pod łopoczącą piracką flagą zabierz leżące tam koło sterowe. Zejdź na dół do miejsca startowego. Wróć na przedmieścia Keldoru. Na następną podróż bierzemy z sobą klucz do Dozy i ciężki kilof. W mieście pozostają: parasolka, kusza, lina oraz koło sterowe. Wracamy do pierwszej, najniższej windy w lesie zabierając po drodze pustą butelkę. Przed windą pozostaw klucz i kilof (wciąż powinny być tam krowa i płetwy), a z butelką udaj się do domu dziadka. Użyj butelki na kociołku, a otrzymasz wreszcie lekarstwo. Uzdrowiony nim dziadek obdaruje Cię złotym jajem, z którym wróć pod windę. Do jaja dobierz kilof oraz płetwy i ruszaj dalej w prawo. Po wejściu na nową planszę, przed wejściem do kopalni pozostaw złote jajo. Wędruj poprzez następną planszę aż nad brzeg wielkiej wody gdzie pozostaw na lewej plaży kilof. Podczas tej wędrówki jeszcze na lądzie zdobądź (62-61). Dzięki płetwom możesz utrzymywać się na wodzie. Tak więc dopłyń na niewielką wyspę z okrętem w tle z której zabierz butlę nurka. Dzięki butli możesz przebywać nieograniczoną ilość czasu pod wodą. Płetwy z butlą stanowią świetny komplet ułatwiający przebywanie w oceanie. Płyń dalej w prawo przy powierzchni omijając rybkę (przepłyń pod nią, niższą planszą). Wkrótce dostaniesz się na kolejną większą wyspę z której brzegu zabierz (60). Wędrując w prawo omiń pułapkę, weź łom, posil się (nie da się tego uniknąć) i dojdź na prawy brzeg wyspy. Odczekaj aż mała rybka zacznie odpływać w prawo, a bezpiecznie zdobędziesz gwiazdkę (59). Po tym sukcesie wracaj na początek zbiornika wodnego. Teraz pozostaw na brzegu łom, a weź kilof - ustaw go na pierwszą pozycję do wykorzystania w menu. Oczywiście zabierz też komplet do pływania i dawaj nura! Tym razem poruszamy się po dnie morskim.(58) zdobywamy łatwo we wnęce na lewo. Nieco dalej na prawo jest (57). Przechodzimy na kolejną planszę. Tuż po wejściu we większej wnęce na lewo jest (56). Trochę głębiej w tym samym miejscu znajduje się też jeden z 3 potrzebnych później głazów - zapamiętaj to położenie. Kontynuujemy wędrówkę w prawo. Po (55) trzeba trochę podpłynąć w górę (ale zauważysz ją z łatwością). Wreszcie dochodzimy do wraku okrętu. Niedaleko jego prawego końca zdobywamy (54). Odnotuj też położenie skrzyni na skraju okrętu. Za okrętem w prawo zauważ pod dnem dużą bańkę, która nie może się wydostać. Zanim się nią zajmiesz idź aż do końca w prawo po dnie, zdobądź (53) oraz wróć. Teraz użyj kilofa na głazach blokujących bańkę. Natychmiast zaczniesz na niej wypływać w górę, lecz zrezygnuj z tej windy i wskocz w miejsce skąd wypływa. Znajdziesz tam dużą monetę - jej zdobycie jest opcjonalne, a jej znaczenie takie samo jak małej krowy (która leży sobie w pobliżu najniższej windy w lesie). Musisz jednak zdobyć (52). Po wyjściu z wnęki weź skrzynkę z okrętu - musisz szybko przesunąć komplet do nurkowania w swoim menu, a nie utoniesz. Wychodź po dnie w prawo w górę drogą która zaczyna się w miejscu dokąd dochodzi bańka. Tuż przed wyjściem z tej planszy zabierz (51). Wędruj dalej w prawo, weź (50) i wyjdź na brzeg stałego lądu!!! Na tym krótkim odcinku zapamiętaj położenie tuż nad brzegiem drugiego z 3 kamieni. Idź nieco w prawo i ściągnij (49) z nad wylotu kolejki. Wreszcie postaw skrzynię pod pionową ścianą, a wkomponuje się ona w otoczenie i będziesz mógł wędrować dalej w prawo. Zanim to jednak zrobisz wróć w otchłań morską, tam gdzie pamiętasz, że leży pierwszy kamień, weź go i wróć z nim na ten brzeg. Pozostaw komplet do nurkowania (dla jasności: komplet to płetwy i butla) niepotrzebny na lądzie, weź za to drugi kamień. Po skrzyni na prawo wejdź na nowy obszar. Omiń wyjątkowo dobrze założoną pułapkę, weź (48) i odrobinę dalej 3 kamień. Parę kroków dalej znajdziesz zepsuty most. Wrzuć do wody wszystkie 3 kamienie, a dzięki podniesieniu się poziomu wody przejście stanie się możliwe. Odradzam Ci je jednak, potem zobaczysz czemu. Czas na wielki odwrót w lewo. Wróć na prawy brzeg oceanu i ubierz komplet do nurkowania. Przepraw się przez cały ocean i na lewym brzegu zabierz łom, który tam powinien leżeć. Idź dalej i pozostaw komplet do nurkowania na moście za którym zaczyna się wulkan. Wędruj dalej w lewo, aż do windy w lesie, gdzie zabierz małą krowę (klucz pozostaw). Wędrując dalej dojdziesz w końcu do przedmieść, gdzie w Twoim składziku przedmiotów pozostaw krowę, a weź parasolkę (oraz łom, który wciąż niesiesz). Następny przystanek to statek piracki na który, jak pamiętasz, dostajemy się przez dalszą bramę, a następnie idziemy w prawo. Z miejsca z którego wędrowaliśmy uprzednio górą przedzierając się przez ptaka i 2 myszy idź teraz w prawo w dół. Schodząc coraz niżej znajdziesz się pod pokładem na charakterystycznie wyglądającej klapie. Za chwilę ją otworzymy, ale najpierw koniecznie idź nieco w prawo i wydostań się znów na planszę wyżej - jeśli nie zrobisz tego teraz potem będziesz musiał dwa razy przechodzić drogę przez najniższy pokład. Stamtąd idź do końca w prawo - zjedz owoc (znowu nie da się tego uniknąć) i spadnij w dół wprost na (47). Od razu zejdź z tej platformy na lewo, bo łazi po niej też mysz. Nie wolno Ci zejść jeszcze niżej - przeskocz więc dziurę i po chwili powinieneś dotrzeć do klapy na której już byłeś. Teraz ją otwórz łomem i wyciągnij z niej dywan. Wyjdź, wróć w prawo do dziury bez odwrotu i wskakuj w nią. Następne zejście w lewo i jesteś planszę niżej. Zabierz dynamit z prawej. Parasolka ochroni Cię przed kroplami, których tutaj jest mnóstwo. Idziemy teraz po dnie statku w lewo. Schodki obejdź górą, ale nim znowu zejdziesz po nich najniżej idź pokładem na których się zaczynają po (46). Teraz wędruj już dołem, aż do wyjścia na lewo zdobywając (45) po drodze. Po wyjściu zdobądź rzucającą się od razu w oczy (44). Wracaj śródokręciem w prawo i z rozpędu wskocz na klapę z której zaczynałeś podróż. Stąd wracaj na przedmieścia. Jeszcze jedno: ponieważ to ostatnia wizyta na statku to jeśli chcesz możesz iść do końca najwyższym pokładem, gdzie rozpocznie się mini-gra w bubble dizzy, ale nie jest to konieczne dla ukończenia gry. Część 3 - kopalnia, cmentarz i zamek Zaksa: Na przedmieściach odłóż dywan, a z parasolką i dynamitem wędruj w prawo aż do wejścia do kopalni. Tam dobierz do kieszeni złote jajo. Po wejściu do kopalni zawsze sprawdź najpierw maszynę od wind, bo ma ona tendencję do resetowania się w sposób losowy. Jak już wszystko działa możemy wędrować w lewo - i znów parasolka będzie świetną ochroną przed kroplami. Diamentów nie musisz zbierać - służą do leczenia w razie potrzeby. Idź w lewo i zjedź w dół windą. Idź w prawo i zejdź przez otwór planszę niżej. Teraz należy iść w prawo, ale dla rozgrzewki i ominięcia złowrogo nastawionego ptaka proponuję iść w lewo, "wsiąść do pociągu" i kierując się na 2 pierwszych zwrotnicach w prawo, a na trzeciej prosto - (EXIT) wysiąść na pierwszej stacji. Przed wagonikiem zdobędziesz (43). Po wyjściu wędruj w lewo, zjedź w dół, dalej w lewo, weź (42), zeskocz na koniec w dół. Wędruj w prawo nad lawą, zjedź windą, zignoruj niepotrzebną Ci receptę dziadka, omiń pająka. Weź (41), omiń pająka, wjedź windą, idź w prawo i podłóż dynamit, gdy już dalej się nie da iść. Cofnij się odrobinę i użyj pobliski detonator. Ustaw w menu jajo na pierwszym miejscu i nie zapomnij parasolki. Idź wreszcie dalej, aż do końca smoczego gniazda, gdzie wymień w menu jajo na złotą koniczynkę. Teraz wracaj znaną drogą, aż do wjazdu w górę windą numer dwa. Teraz droga prowadzi w lewo - to właśnie na tym odcinku bardzo przeszkadza ptak, poprzednio ominęliśmy go podróżując koleją. Dalej nie powinieneś mieć już problemów z wydostaniem się z kopalni. Wróć na przedmieścia Keldor. Zrób teraz porządek w kieszeni: odłóż koniczynkę, pozostaw parasolkę, weź koło sterowe oraz kuszę - zrobimy mały wypad po składany most. Skorzystaj z bliższego przedmieściom przejścia w mieście. Idź w lewo i w przejście na koniec. To przejście jest silnie bronione, teraz nie musisz się przejmować kroplami, ale będziesz je pokonywał też bez parasolki, więc przygotuj się psychicznie. Weź (40) w przejściu. Po drugiej stronie idź dalej w lewo, weź (39) i zatrzymaj się przed charakterystycznie położonym przejściem pomiędzy dwiema latarniami. Zapamiętaj, że droga w lewo prowadzi do sklepikarza, pójdziemy tam, teraz jednak skorzystamy z przejścia, którym dojdziesz do zakratowanej bramy. Gdy już tam dojdziesz będziesz bogatszy o (38-37) z przejścia, oraz z miejsca niedaleko bramy. Użyj koło sterowe na wnęce, wygraj mini grę (dzięki posiadaniu kuszy) i wreszcie jesteś w zamku. Nie ma co tutaj prowadzić Was za rękę - w zamku musicie zdobyć składany most oraz (36-33). Niebezpieczeństw trochę jak zawsze jest, ale też jest sporo owoców. Gdy już wszystko macie wracajcie tak jak tu weszliście a kuszę pozostawcie przed bramą, gdyż jest potrzebna tylko w tym miejscu. Na przedmieściach znowu wymiana przedmiotów w kieszeni. Odłóż parasolkę, pozostaw sobie most, weź małą krowę i koniczynkę. Idziemy do sklepikarza, a więc najpierw wróć do początku przejścia pomiędzy dwiema latarniami. Stamtąd dalej w lewo do następnego przejścia, ale zanim z niego skorzystasz zabierz nieco dalej leżącą na ulicy (32). W przejściu zgarnij (31). Idź w lewo i zanim dotrzesz do sklepikarza zdobądź na ulicy (30). Daj sklepikarzowi małą krowę, a ten bez gadania da ci w zamian ziarno fasoli, które weź! Skorzystaj z przejścia po prawej sklepikarza, przedrzyj się przez krople i myszy zdobywając (29) - na szczęście z tego przejścia nie będziesz więcej korzystać. Udaj się najpierw w prawo po (28), oraz banana na końcu drogi, jeśli jesteś bardzo poraniony... Teraz wędruj w lewo, zignoruj przejście, wskocz na schody i weź z nich (27). Zanim wejdziesz na nowy obszar spójrz na dół - znajduje się tam klucz, który zdobyć można wyłącznie podróżując kolejką - jeszcze po niego wrócimy. Wejdź na teren cmentarza. Od razu weź (26). Idź dołem wypatrując dwóch słupków na wyższym poziomie. Wejście do góry znajduje się z lewej strony - przy okazji zdobądź (25). Stań przy lewym słupku i użyj mostu, a będziesz mógł wędrować górą dalej i zdobyć ostry topór. Wróć do miejsca, gdzie zdobyłeś ostatnią gwiazdkę i wędruj dalej w lewo. Zanim opuścisz cmentarz wędrując dalej w lewo powinieneś zdobyć jeszcze (24-23). Na nowym obszarze zdobądź najpierw w jednej z wnęk (22), a potem podaruj Shamusowi koniczynę, aby sobie poszedł. Teraz możesz w miejscu gdzie stał zasadzić fasolę - a ta natychmiast urośnie. Idź jeszcze dalej w lewo, zdobądź (21) i znajdziesz się nad przepaścią do której wrzucałeś w swoim czasie 3 kamienie - jak wiesz - nie ma po co dalej iść w lewo, bo i tak nie przepłyniesz oceanu (a szkoda, bo byłoby bliżej i bezpieczniej). Musisz teraz wrócić przez miasto i las aż do kopalni niosąc jedynie toporek. W trakcie powrotu skorzystaj po wyjściu z cmentarza z bliższego przejścia-tunelu, aby zdobyć (20) (poprzednio idąc na cmentarz go zignorowaliśmy). Gdy już wreszcie jesteś przed kopalnią idź jeszcze kawałek dalej, omiń wulkan i dojdź na most, na którym czeka na Ciebie komplet do nurkowania. Ubierz go najpierw, a potem toporem zrób dziurę w moście (powinien być on na pierwszej pozycji w menu, tak, że gdy zrobisz dziurę i wpadniesz w nią będziesz wciąż miał komplet do nurkowania). Podpłyń oczywiście zaraz do góry i weź (19). Przesuń też w tym miejscu komplet do nurkowania na dwie ostatnie pozycje w menu, tak, że gdy zabierzesz coś pod wodą nie zdejmiesz go przy okazji. Pod wodą płyń najpierw w prawo i zdobądź (18-17) oraz perkusję. Teraz płyń na lewo i przed opuszczeniem zbiornika zdobądź (16). Jesteś oczywiście w kopalni - strój możesz pozostawić gdzie chcesz - nie będzie więcej potrzebny. Z perkusją udaj się do najniższej windy w lesie. Zanim wjedziesz zabierz leżący nieopodal klucz do domu Dozy. Wędruj teraz wyuczonymi na pamięć ścieżkami aż do windy w pobliżu domu Dylana. Po skorzystaniu z niej idź w prawo. Wkrótce zobaczysz półkę z hakiem. Idź dalej w prawo i zabierz (15). Zejdź bez żadnych skoków z tej półki na prawo, a wylądujesz na półce z (14). Pod tą półką znajduje się ciężar - zejdź więc z niej zaraz i zdobądź go. Wróć na lewo, zejdź i znów będziesz przed domem Dylana. Wywinduj się jeszcze raz tam gdzie widziałeś hak i powieś na nim ciężar, a dalsza droga w górę będzie możliwa. Zanim pójdziesz do widocznego już domu Dozy przechytrz pająka na lewo i zdobądź na małej półce (13). Stań wreszcie przed domem Dozy, ale jeszcze nie wchodź tylko idź do końca platformy w prawo po (12) i wróć. Otwórz drzwi kluczem. Dozy śpi, obudź go więc perkusją, a w zamian dostaniesz klucz-T. Nie zapomnij zdobyć (11) w domu Dozy. Wróć z kluczem-T na dół i udaj się w prawo do kopalni. Sprawdź najpierw maszynę od wind - wystarczy, żeby świeciła się lampka na jedynce, reszta nie będzie potrzebna. Idź w lewo do windy, zjedź, w prawo, w dół i w lewo, a zobaczysz czekający na Ciebie wagonik. Musisz dojechać kolejką aż do najdalszego czwartego wyjścia - mogę poradzić jedynie, że dobrze by było jeszcze na początku gry przećwiczyć sobie tę trasę. Pomóc Ci może również częste pauzowanie - masz wtedy czas do namysłu. Jeśli wszystko pójdzie dobrze wylądujesz w miejscu w którym zdobędziesz klucz z motywem czaszki. Weź go, wyjdź z zakamarka i na schodach powyżej wiodących na cmentarz odłóż oba klucze: klucz-T i klucz-czaszkę. Musisz się po raz ostatni wrócić na przedmieścia i wziąć stamtąd linę, dywan oraz parasolkę. Wracaj w kierunku fasoli. Na cmentarzu zauważ, że pod mostem ziemia jest przygotowana jak gdyby do rozkopania. W pobliżu tego miejsca zostaw parasolkę. Resztę przedmiotów zanieś do miejsca gdzie wyrasta fasola i odłóż (uwaga: jeśli będziesz przedmioty układał zbyt blisko siebie będą miały tendencje do znikania, tak przynajmniej jest na emulatorze, nie wiem jak na prawdziwym nintendo). Wróć się przed cmentarz i pozbieraj pozostawione tam na schodach dwa klucze. Zabierz się z nimi pod fasolę i dodaj do kieszeni dywan, pozostaw na razie linę. Ustaw koniecznie klucz-T jako pierwszy w menu, aby się nie męczyć z otwieraniem zamku Zaksa. Rozpocznij wspinaczkę po fasoli. Ogólnie droga prowadzi najpierw w lewo do końca, w górę, w prawo do końca, w górę i w lewo do zamku. Po drodze zyskać musisz (10-07), ostatnia z nich znajduje się na lewym skraju zamku Zaksa, więc jej nie przegap. Po wejściu uruchom kluczem-czaszką windę Zaksa i wjedź na górę. Wejdź na fotel, niego skok w prawo, a następnie rozłóż dywan na ruchomych kolcach. Wyjdź jeszcze wyżej na lewo na pobliski fotel, a stamtąd skacząc drogą w górę na prawo - poprzez platformę bronioną przez pająka - zdobądź (06) i wróć do unieruchomionych kolców. Jeszcze raz wróć na fotel i rozpocznij wspinaczkę jak poprzednio. Tym razem nie narażaj się już pająkowi, ale skocz w prawo na małą platformę i jeszcze raz w prawo. Wędrując w prawo drogą ponad charakterystycznymi dwiema pułapkami zdobądź (05) i wróć niżej do zablokowanych kolców. Wreszcie możesz skorzystać z drogi poprzez zatrzymane kolce. Przeskocz przez 2 pułapki i wskocz na małą platformę. Rozejrzyj się w górę i odszukaj hak - zapamiętaj to miejsce, gdyż wrócisz tutaj z liną. Teraz zaś skacz w prawo. Po wylądowaniu cofnij się po schodach na planszę niżej - weź (04), ale zaraz wracaj na górę w prawo (nie zeskakuj w dół). Przejdź do końca w prawo platformą obok wygaszonego kominka i znów skacz z niej na prawo. Z miejsca lądowania zejdź w dół po schodach w lewo, wyciągnij z prawego kąta zamku (03) a następnie wróć na te schody. Wykorzystując platformy przy prawej ścianie zamku zdobądź łopatę, potem z najwyższego punku przedostań się na paltformę z dwoma pająkami na krótkich niciach, przejdź po niej w lewo, zeskocz w lewo tak, żeby zdobyć (02). Opuść podniebny zamek i wędruj z łopatą na cmentarz pod składany most. Weź najpierw parasolkę, a potem użyj łopaty, tak, żeby wpaść pod ziemię z osłoną przed kroplami. Pod ziemią zdobądź (01-00), a następnie trampolinę. Ustaw trampolinę na lewym brzegu prawego zbiornika, tak, żeby jej więszość była po stronie wody. Skacz najlepiej z samego dna zbiornika (tak, żeby przechodzić podczas skoku przez trampolinę) po 2 lub 3 szybkie krótkie skoki, po czym powinien nastąpić wysoki wyskok - wtedy trzymaj kierunek w prawo. Po parudziesięciu próbach w końcu powinieneś wydostać się na powierzchnię. Porzuć niepotrzebną więcej parasolkę. Wróć pod fasolę, weź linę, skacz po chmurach do zamku, gdzie zapamiętałeś położenie haka. Użyj liny, a będziesz mógło po skoku wspinać się wyżej. Po wejściu na nową planszę zauważ hak, skorzystanie z niego doprowadzi Cię do wejścia do wieży Zaksa. Teraz czeka Cię tylko wspinaczka w stylu Donkey Konga, przeskok ponad pociskiem i uratowanie Daisy. I to już Koniec Gry!! :) Solucja przygotowana przez: Dizzy.pl |