SOLUCJA do gry Adventure Island 3 |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Napiszę co powinniśmy mieć ze sobą, żeby ułatwić sobie bitwę z bossem, oraz na co uważać, podczas walki. Plansza 1.6 - walka z pustynnym chrząszczem - On nie jest skory do ruszania się po planszy, jedyne co robi, to strzela dwoma ognikami, gdy się wścieknie tzn. zmieni ubarwienie oddaje trzy strzały. Ponieważ on będzie na dole, a my będziemy na pagórku najlepszy będzie do tej bitwy młotek (jeśli nie mieliście młotka nawet podczas przechodzenia planszy, to tym się nie martwcie, bo zawsze przed walką można znaleść młotka). Trzeba również uważać na opadający się piasek. Będzie znosić do dołu, przez co zmutowana bestia ma łatwiejszy cel. Plansza 2.6 - walka z trójkwiatem mięsożernym – Najlepiej być z naszym ognistym sojusznikiem, żeby pokonać mięsożercę. Jedynie przed czym mogę ostrzec, to przed bombardą liści, które wydostają się z kwiatów. Po zdenerwowaniu nic się nie zmienia, oprócz koloru. To jest jeden z najłatwiejszych przeciwników w tej grze. Plansza 3.6 - walka z ognistą salamandrą – Do tej bitwy potrzebny jest koniecznie nam ogniozaur (potworek, który wypluwa ogień). Będziemy nim mogli chodzić po lawie i nic się nie stanie. Podczas konfrontacji trzeba uważać nie tylko na jego ruch (wykonuje go zaraz po miganiu na ekranie), najlepiej będzie jak tuż po jego ruchu zaczniemy szybko wypluwać ogień na niego, bo po kilku sekundach zacznie zamieniać się w wielkiego ognika, a potem w kilkanaście takich ogników, które będą krążyć wokół środka planszy. W takich momentach trzeba szybko biec w dolne rogi ekranów, wtedy na pewno nie dotknie nas ognik. Po rozwścieczeniu mutanta zostają oddane dwa strzały na nas. Plansza 4.6 - walka z rybą piłą – Od razu piszę, że akcja będzie się dziać pod wodą, dlatego trzeba mieć płetwozaura i zapas młotków. Ryba piła wraz ze swoimi podwładnymi wodno czubkami jest groźna. Sama pojawia się wypływając z prawego dolnego rogu i płynie do następnego rogu itd. Wodno czubki wypływają z dołu ekranu. Startują z takiego miejsca, gdzie byliśmy wcześniej. Kiedy pojawi się na dole, wtedy radzę ustawić się na górze, żeby w niego rzucać. Kiedy Będzina górze, my na dole czekamy do momentu zjawienia się ryby piły na dole. Problemem mogą być wodno czubki, może się zdarzać tak, że zamiast w bossa trafimy w jego podwładnego. To może drażnić niektórych maniaków gry. Gdy się zdenerwuje zacznie pływać szybciej, i poza tym nic się nie zmienia. Plansza 5.6 – walka z kościatym dinozaurem – Na niego wystarczy młotek. Jednak nie od razu rzucamy, na początku wokół jego głowy, gdzie tam dostaje obrażeń krążą się ogniki i potem lecą na nas. Za dużo w niego nie rzucimy, ponieważ natychmiast zaczyna zanikać i jego głowa zacznie zmieniać położenie. Wtedy jest najlepiej rzucać. Po zdenerwowaniu zmian nie ma. Plansza 6.6 – walka z lodowym rakiem - Do bitwy zabieramy lodozaura, bo będziemy walczyć w jaskini lodowej. Jego główną bronią będzie kręcąca się kolczasta kula, która w pewnym momencie zbliża się do miejsca, w którym byliśmy najpóźniej i z góry zlatują dwa sople początkowo, kiedy będzie wściekły spadają szybko trzy sople. Plansza 7.6 – walka z podniebnym motylem – Do walki bądźmy gotowi z pterodaktylem, a będzie to łatwa walka. Nasz przeciwnik oprócz strzelania ognikami i latania, to nic więcej nie potrafi. Wypluwa 3 ogniki i zaczyna przemieszczać się. My w takich momentach też zaczynamy coś robić – zrzucamy mu kamyki, bo to jest dogodna sytuacja. Po zdenerwowaniu nic się nie zmienia. Plansza 8.6 – walka ze statkiem kosmicznym – Do przedostatniej walki potrzebujemy ogniozaura. UFO będzie latać z prawej strony na lewą, wypuszczając 3 lasery. Kiedy już się przemieści strzela ognikiem. Nie ma akurat dobrego momentu na bombardowanie przeciwnika, ale najlepiej będzie wtedy, kiedy zacznie się przemieszczać. Nawet po zmienieniu barwy nic się nie dzieje Plansza 8.6 – walka z kosmitą – Po walce ze statkiem kosmicznym będzie trzeba się uporać jeszcze z kosmitą. Pojawią się trzej kosmici, z czego jeden jest prawdziwy (obaj inni to złudzenie). Żeby rozpoznać, który jest prawdziwy należy trafiać w głowę. Jeżeli to będzie prawdziwy, wtedy znikną złudzenia, a my możemy atakować. Niestety, krótko to będzie trwać. Jeżeli zaś nie trafimy, to próbujmy dalej, jeżeli dalej nie będziemy trafiać, wtedy dostajemy po ogniku od kosmity i od złudzeń. Kiedy będzie zdenerwowany i będziemy dalej nie trafiać, to najpierw dostajemy od kosmity, potem od kosmity i złudzeń. |