przejdź do informacji o grze

tytuł: Beavis and Butt-head (U) [!]
system: Sega Genesis gatunek: Przygodowa
Widok: NORMALNY Przejdź do widoku:

SOLUCJA do gry Beavis and Butt-head (U) [!]

Umieścił: Mad_Man Status info: ZATWIERDZONE
Data dodania: 01.10.2005, 20:02 Punkty: 20
Na dzień dobry zaznaczę od razu, że nie jest to gra dla ludzi o słabych nerwach, sercach, żołądkach, palcach . w tych kategoriach niestety pomóc nie mogę. Jeśli jednak chodzi o stronę łamigłówek to Mad jest tutaj, więc nie bójcie nic. Przypomnę jednak, że przejście gry od początku do końca za pomocą solucji mija się z celem. Ta solucja jest od początku do końca jedynie pomocą, gdy ktoś utknie i ma problem.

Tyle słowem wstępu. Pare informacji na wstępie.
- Sterujemy dwoma postaciami na zmianę i jeśli trafimy na jakąś przeszkodę, to oberwie się jedynie postaci prowadzonej przez gracza. Drugiej nie ubędzie ani zdrowia ani samopoczucia, więc jeśli jedna postać nie czuje się najlepiej to najlepiej ją zmienić (a robimy to wciskając "start" i "B").
- Każda z postaci może nieść po cztery przedmioty i nieograniczoną ilość broni (ja przynajmniej doszedłem do takiego wniosku). Gdy jest jakiś przedmiot i nie możesz go podnieść z powodu nadmiaru gratów zawsze można coś wyrzucić.
- Po zdobyciu kawałka biletu najrozsądniej jest sie wrócić do domu i zostawić go na plakacie "Gwar".

1. "Home sweet home"
Jest to plansza łącząca wszystkie inne i będziesz tu trafiał przelotem. Niby nic a pokój ma parę tajemnic. Zaczynamy od wejścia do pokoju po prawej i podniesienia spodni pod łóżkiem. Możesz też wziąć aparat w szufladzie, lecz nie będzie on na razie potrzebny. Wracamy się do pokoju i zabieramy pilot z szafki, po czym wybieramy go z menu i siadamy na kanapie. Włączamy telewizor i wybieramy planszę.

2. "Turbo Mall 2000"
Pierwszy przystanek. wymień pilot na coś groźniejszego (beknięcia Beavisa są całkiem dobre). Atakując policjantów przedostań się do sklepu. Klawisz w górę stojąc pod drzwiami i jesteśmy w środku. W sklepie jest sklep ze zwierzętami, pralnia, sklep z czymś do samochodów, sklep z zabawkami i lodziarnia. Jest jeszcze drugie piętro a tam zapisy do armii i "we buy your stuff" czyli lombard. Do pralni na razie nie wejdziemy. Udajmy się do "we B cars" i weźmy darmową próbkę oleju. Następnie do lodziarni. Na stoliku jest splujka - pierwsza poważna broń. W lodziarni jest jeszcze toaleta, gdzie leży mydło. Zajdź jeszcze do ubikacji i zwróć uwagę na napis na ścianie.Teraz możemy spokojnie iść do pralni. Mając spodnie i mydło idziemy zrobić pranie. wewnątrz zwróć uwagę na śpiącą babcię i pralki. Każda wydaje specyficzny dźwięk, czyli skrzypienie. Otwierając ostatnią obudzimy babcunię, która to zmiecie nas z powierzchni ziemi. I tutaj użytecznym okaże się olej. Wybieramy go z menu i przyciskiem akcji lejemy go na pralkę. Teraz bez problemu możemy ją otworzyć i wziąć pierwszą część biletu. W tej chwili możemy jeszcze pójść do zapisu do wojska i wziąć granat z półki. Niestety próba wzięcia notesu z biórka skończy się natychmiastowym wysadzeniem nas przez wojskowego. Wróćmy się do domu. Aha, granat jest całkiem przydatny, bo gdy brakuje nam zdrówka wystarczy wysadzić jakąś toaletę i dostaniemy trochę zdrowia.

3. "The Street"
Będąc na ulicy udaj się na koniec planszy. na środku jest zejście do kanałów. Upewnij się jeszcze, że masz maxa zdrowia i złaź na dół. Po lewej jest zdrowie, lecz lepiej jest zostawić je na drogę powrotną. Kontynuuj zwiedzanie ścieków i uważaj na odpady toksyczne i szczury. Po wyjściu na zewnątrz okaże się, że jesteśmy po drugiej stronie barykady. Weź ptaka, który siedzi na chodniku. Udajmy się do góry. Znajdziemy się na wysypisku. Tutaj także idziemy w prawo i zbieramy wszystko po drodze. Na dzień dobry dostajemy pistolet, później but i kość. Tak na prawdę to but nie jest potrzebny, ale dla komfortu psychicznego można go wziąć. W końcu przeczesujemy planszę. Po powrocie na ulicę możemy bez oporów wejść na posesję sąsiada. Z nową bronią szturm jegomościa na kosiarce nie jest trudny. Po pokonaniu gostka możemy odebrać klucz przyczepiony do kosiarki. Następnie idziemy w prawo i rzucamy kość psu. teraz możemy otworzyć drzwi od komórki za pomocą klucza. W środku jest wędka i piła motorowa. Piłę weźmiemy Beavisem po wskoczeniu na pudło. Teraz można wyjść przed dom i ściąć drzewo. Niestety piły nie użyjemy do likwidacji wrogów, bo nie jest to gra dla tej grupy wiekowej. Drzewo należy ściąć stojąc po prawej stronie i w lekkim odstępie od niego. Należy też uważać, by ButtHead nie stał pod drzewem. OKie, mamy drugą część biletu.

4. "Znowu domek"
Teraz pora na trochę niekonwencjonalnych rozwiązań. Mając wędkę można łowić i to co złowimy zależy od przynęty. Stańmy przy kanapie gostkiem, który ma wędkę i trzy wolne sloty na rzeczy. teraz wyciągamy z kanapy kawałek pizzy, walkman (chyba) i pączek. Za pomocą tych przynęt złowimy kolejno kota, jakiegoś kolesia i policjanta. Gostek do nas coś powie, policjant spałuje ale kot się przyda. Ale nie teraz. Jeśli zabiera ci za dużo miejsca to możesz go wyrzucić, ale ja wnioskuję, by rzucić gdzieś but. Próbując łowić na niego złowimy jedynie spory kłopot kończący się zejściem. Łowić można na inne przybory, ale to później. Jeśli o samo wciąganie chodzi to należy jak najszybciej wciskać przycisk "C". Najlepiej robi się to na stojąco, palcem wskazującym prawej ręki (jakby co, to nie jestem leworęczny). Należy wciskać całym przedramieniem, używając głównie bicepsa i tricepsa. Należy to robić szybko i zdecydowanie, bo po dłuższej chwili po prostu nie da się wciągnąć. Im dłużej ciągniemy, tym większy stawia opór (a jednak pomogłem, jeśli chodzi o zręczność). Kontynuujmy podróż.

5. "Burger World"
Ciekawa runda naprawdę. jeśli któryś z twoich podopiecznych jest ranny, to po lewej za budynkiem na samej górze jest zdrówko. Wchodząc do budynku zobaczymy kolesia, który całkiem długo czeka na obsługę i jest całkiem tym faktem zdenerwowany. To tak przy okazji. wyjdźmy z budynku i podejdźmy do pojemnika ze śmieciami (po prawej u góry). W śmietniku leży gruby szczur i tylko czeka, by go podnieść. Obok kosza leży jeszcze zielony, spleśniały burger, ale wrócimy do niego za chwilę. Idźmy w prawo do drzwi zamkniętych zamkiem cyfrowym. Tutaj nie zamierzam podawać jednoznacznej odpowiedzi (a moje podpowiedzi i tak są zbyt proste). Wróćmy pamięcią do toalety, w której napisane jest coś w stylu "for bad food try butt-head", co znaczy coś w stylu "dla złego jedzenia spróbuj butthead". dodajmy jeszcze, że zamek cyfrowy ma jeszcze literki, co w sumie przekłada się, by... a co tam, i tak za dużo powiedziałem.
Będąc w środku weź surowe frytki i włóż je do gotującego się oleju wraz ze szczurem ze śmietniska. Dodatkowo weź słuchawki z mikrofonem. Idź teraz w prawo i daj smakołyk ze szczurem niecierpliwemu panu. Zapłaci i zje tak łapczywie, że aż go żal. Teraz zwróci wszystko wraz z kawałkiem biletu. Wróć się po niego. Teraz przejdź się po zielony hamburger i pędź do wyjścia. Teraz liczy się czas. Zatruliśmy się i będzie nam stopniowo ubywało energii.

6. "Hospital"
Trując się zieloną przekąską mamy szansę iść do pani doktor, która nas wyleczy i dodatkowo zregeneruje siły. Będąc w pomieszczeniu pani doktor należy wskoczyć na biórko i wziąć nożyczki z półki. Teraz gdy jesteśmy zdrowi udajmy się w lewo i pozbądźmy się łysiejącego kucharza, by móc wsiąść na skuter. Teraz czeka nas szaleńcza ucieczka slalomem między apteczkami przed ultraszybkim sumo. Recepta jest prosta: nie dotknij żadnej apteczki więcej niż trzy razy, bo sumo pośle cię prosto do piekła. Jakby ci tu pomóc? Może zrób sejwa? Gdy ucieczka się uda i grubas spadnie ze schodów, będziemy mogli z czystym sumieniem odebrać mu bilet i wrócić do domu.

7. "Turbo Mall 2000" po raz drugi
Teraz po prostu prujemy z naszymi 50 centami ze sprzedaży frytek do sklepu zoologicznego i kupujemy węża. Teraz idziemy z nim do lady, by sprzedawca mógł go dla nas zapakować. Gdy ten schyli się za ladę, zwijamy mu klucz leżący na kasie i uwalniamy ptaka po prawej Jeśli nie zdążymy to możemy znowu dać węża do pakowania, bo skubaniec ciągle ma wystawiony łeb. W środku klatki był bilet (Jeeej, co on tam robił?). Teraz wracamy do kasy i zabieramy spakowanego węża. Teraz odwiedzamy pierwsze piętro (czyli 2 po angielsku). Na sam początek sprzedajmy słuchawki i ptaka. Teraz możemy iść do drugiego pokoju i wręczyć żołnierzykowi ładnie zapakowany prezent z wystającym zielonym łbem. Teraz możemy wziąć kolejną część biletu, no i książeczkę. Również bombę (która jeśli została użyta wcześniej lub też jej nie wzięliśmy) leżącą na półce.

8. I znowu w domu
W tej chwili właściwie nie ma co do roboty. Zastawiamy dwie części biletu ze sklepu i łowimy coś na książkę od wojskowego. Dostajemy wskazówkę, że ważne rzeczy często przyklejają się do gumy. Zapamiętujemy to i ruszamy dalej.

9. "Highland Highschool"
W tej szkole dostęp mamy do drzwi ze zdjęciami lub napisem takim jak "principal". Pierwsze drzwi do których można wejść to chyba gabinet fizyczny czy chemiczny. Gostka można załatwić dziewięcioma beknięciami Beavisa. Szybko jednak dochodzi do siebie, dlatego należy jak najszybciej go obezwładnić, pobiec po próbki A i B (niebieska i czerwona) i wycofać się. Nie muszę chyba mówić, że Beavis powinien mieć dwa wolne sloty na te płyny. Dalej idziemy do gabinetu z zieloną planetą na drzwiach. Kolo wewnątrz daje czasami przydatne wskazówki, lecz my przyszliśmy głównie po gumę pod stolikiem. Teraz gabinet dyrektora. Traf chciał, że część biletu wylądowała na głowie pochłoniętego lekturą dyrektora. Może to i lepiej, że nie zauważył naszych ludzi (spójrz na karteczkę z napisem "czarna lista"). Nieważne. Na tym kolesiu używamy płynu A+B, który powstał samoistnie z dwóch innych płynów. Po tym zabiegu cenny kawałek papieru jest nasz.

10. Dom - raz jeszcze
Teraz łowimy na gumę do żucia. I rzeczywiście owa rzecz bardzo się nam przyda.

11. "Drive-in"
Zanim się tam udamy zbierzmy aparat z szuflady w domu, upewnijmy się, że mamy granat od wojskowego oraz sprawdźmy, czy mamy trzy dolary. Ja mam wszystko, a ty? Dobra. Płacimy kolesiowi trzy dolce wpisowego, następnie wchodzimy do baru i wysadzamy go granatem. Potem idziemy w prawo, bierzemy lornetkę i - jeśli jest taka potrzeba - uzupełniamy energię. Przeskakując kałuże i szczury dostaniemy się do "skaczącego" samochodu. Aparat robi "pstryk" i volia!: goni nas wściekła baba! Teraz uciekaj w lewo biegiem omijając szczury i kałuże i do tego nie zwalniając! teraz tylko wbiec do snack baru i jebut: baba leży.

12. Dom - końcówka
Po wszystkich przygodach mamy dziewięć części biletów. Teraz możemy spokojnie wejść na koncert.

13. "GWAR concert"
Wejdź jak normalny człowiek i podziwiaj występ... ale, ale. Jeśli wszedłeś i zobaczyłeś napis końcowy poczułeś pewne rozczarowanie. Zróbmy krok więcej!

DRUGIE ZAKOŃCZENIE
musisz mieć kota i nożyczki, sporo zdrowia i trochę samozaparcia. Jeśli potrzebujesz broni sprzedaj lornetkę. OKie. Zamiast wejść frontem idź dalej. Rób to ostrożnie, bo wyleci kundel. Należy rzucić kotem, który został złowiony na pizze. Teraz przyszła kolej na masę mięśniaków. Należy ich likwidować prąc jednocześnie do przodu. Możesz także - jeśli masz sporo uderzeń - biec jak kamikaze przed siebie. Przy odrobinie szczęścia uda ci się przez nich przebiec i będą cię gonić. Wejdź w drzwi z napisem "no entry". Koleś w fioletowym to prawdziwy macho. Uzyj na lince po lewej nożyczek. Teraz weź stroje leżące po prawej i wejdź na scenę.

THE END

Solucja napisana w całości przez Mad_Mana