RECENZJA do gry Flame Zapper Kotsujin |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Z czego znana jest poza Japonią seria komputerów PC-98? Z portu Policenauts i z gier erotycznych - z całej ich masy, będąc dokładnym. Jednakże oprócz pozycji dla dorosłych (będących na ogół tekstówkami okraszonymi nieruchomymi obrazkami) Japończycy tworzyli też całkiem sporo strategii, RPG, platformówek, przygodówek i shooterów. Shootery ogólnie mają bardzo bogatą historię - takie Space Invaders pojawiło się przecież już 28 lat temu. Gatunek ten rządził głównie w salonach; na komputerach podobnych gier było wyraźnie mniej. Tyczy się to również PC-98 - dobrych shooterów na tę platformę nie ma zbyt wiele. W tym zacnym gronie znajduje się Flame Zapper Kotsujin, gra wydana w 1996 roku przez CO2-PRO-. O fabule gry wiemy niewiele. Krótkie, choć nieźle wykonane intro nie mówi nam absolutnie nic oprócz tego, co już wiemy z samej definicji gatunku - kierujemy samotnym straceńcem atakującym olbrzymią flotę nieprzyjaciół. Powód (niezbyt wyszukany) wyjawiony jest dopiero po przejściu gry za pomocą pełnego błędów, łamanego angielskiego, którego najwyraźniej Japończycy uwielbiają używać pomimo nikłej jego znajomości. Dodajmy do tego jeszcze biblijne nazwy bossów (Ark, Apocalypse, Decalogue, Original Sin), a otrzymamy pełny obraz fabuły tej gry. Nic nie rozumiecie? Bez obaw, ja też nie. W shooterach przyjęło się już, że fabuła jest denna albo po prostu jej nie ma. Gry tej regule zaprzeczające, takie jak stareńki, pecetowy Tyrian to prawdziwa rzadkość. Spośród wielu pozycji z tego gatunku Flamer Zapper Kotsujin wyróżnia się jednym elementem: o ile w przeciętnym shooterze jest dużo przeciwników, a mało wrogich pocisków, o tyle tu proporcje te są niemal odwrotne. Owszem, zdarzają się momenty, kiedy nieprzyjaciele masowo zabawiają się w kamikaze, jednak w większości przypadków to nie na nich będziesz musiał uważać, ale na ich strzały. Pocisków potrafi być bardzo, bardzo dużo - tak wiele, że głównym celem staje się nie niszczenie, a lawirowanie między chmarą żółtawych kulek. Nierzadko (głównie przy bossach) owe kulki wypełniają cały ekran. Bez sensu? Gdzie tam! Wrogie pociski lecą na ogół wolno lub bardzo wolno, a nasz statek wybucha tylko wtedy, gdy jest trafiony w sam środek - jeśli kulka trafi w skrzydło, absolutnie nic nam się nie stanie. Że co? Że brak realizmu? Nie szkodzi - zabawa jest doskonała. Arsenał oddany nam do dyspozycji nie jest zbyt imponujący - podczas gry możemy wybierać spośród trzech rodzajów broni podstawowej i trzech pomocniczej. Broń podstawowa wydaje się nieźle wyważona - działko czerwone (patrząc na kolor power-upu dającego tę broń), potrafiące pokryć ogniem niemal pół ekranu, działko niebieskie, coś w rodzaju samonaprowadzającego się lasera oraz działko żółte, bardzo silne, ale skupiające ogień tylko w jednej, pionowej linii. Każda z tych opcji ma swoje wady: pojedyncze strzały z broni czerwonej mają małą siłę, laser nie zawsze kieruje się tam, gdzie byśmy chcieli, a pociski z broni żółtej zlewają się z kulkami przeciwników (też żółtymi), przez co bardzo łatwo o śmierć. Broń pomocnicza nie odgrywa tak dużej roli - na dobrą sprawę przydatna jest tylko jedna, a to i tak tylko w rzadkich sytuacjach; pozostałe dwa rodzaje bardziej wprowadzają zamieszanie, niż faktycznie ułatwiają nam pokonywanie kolejnych poziomów. Mamy jeszcze ataki specjalne (w grze nazwane bomberami), które nie tylko pomagają nam pozbyć się przeciwników, ale też ich pocisków, obdarzając nas przy okazji chwilową niezniszczalnością, co daje zupełnie nowe, niespotykane w innych shooterach możliwości - jeśli w którymś momencie planszy okaże się, że nie mamy jak ominąć nadciągającej chmary żółtych kulek, używamy bombera i sprawa załatwiona. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo przydaje się to w walkach z bossami, prawda? Na dodatek ataki specjalne różnią się od siebie (w zależności od używanej w danej chwili broni podstawowej) nie tylko wyglądem, ale i skutecznością, co czyni odpowiedni wybór broni jeszcze bardziej istotnym. Grafika jest cudowna - kolorowa i pełna najróżniejszych detali. Oczywiście trudno spodziewać się niskiego poziomu szaty graficznej w grze wydanej dopiero w 1996 roku, ale nawet w takim przypadku jest co podziwiać, tym bardziej, że produkcje na PC-98 miewały problemy choćby z płynnym scrollingiem ekranu. Już na starcie FZK robi doskonałe wrażenie. Mimo że cały czas poruszamy się po przestrzeni kosmicznej, nie ma tu miejsca na monotonię. (Poniekąd dlatego, że na ogół jesteśmy zbyt zajęci omijaniem pocisków i niszczeniem wrogów, by oglądać tła lub sprite'y statków, ale to już szczegół.) Statki nie są, jak to zwykle bywa, pierwszymi lepszymi kółkami albo trójkącikami o miniaturowych rozmiarach - tutaj widać sporo detali, kolorystyka też jest dobra (a weźmy pod uwagę, że w grach na PC-98 nie zawsze było z tym aż tak dobrze), a tła, jeśli już są, dodają całości jeszcze więcej smaku. Całe to bogactwo sprawia jednak, że FZK potrafi miejscami zwalniać. Niestety, czasami te zmiany tempa są naprawdę zauważalne i potrafią mieć wpływ na rozgrywkę (łatwiej jest unikać pocisków). Problem jest również z widocznością. Wspomniałem już, że strzelając z żółtej broni podstawowej często trudno jest dostrzec nadlatujące z naprzeciwka pociski przeciwników, ale nawet bez niej spora ilość wybuchów i chaos na ekranie może skutecznie utrudnić nam zadanie. Po jakimś czasie można się do tego przyzwyczaić (przynajmniej mi nie sprawiło to problemu), ale te parę osób, którym pokazałem FZK, stwierdziło, że miałoby kłopoty z graniem w coś takiego. Muzyka jest niezła, muszę przyznać. Kilka kawałków potrafi wpaść w ucho, a w opcjach gry można je odsłuchać niemal wszystkie, co przypadło mi do gustu. Taka możliwość nie jest może jakąś niespotykaną rzadkością, ale zawsze lepiej jest docenić jej obecność. Co ciekawe, melodie lepiej brzmią w FM26 niż w FM86 - wygląda na to, że prostota tym razem okazała się lepszym rozwiązaniem. Z dźwiękami jest gorzej, ale dlatego, że rzadko je słychać. Nie, nie dlatego, że są ciche. Po prostu rzadko kiedy w ogóle je słychać; muzyka najwyraźniej konsumuje większość możliwości dźwiękowych komputera. Te efekty dźwiękowe, które się czasem przebijają, są porządne. To nie Metal Force i dziwaczne odgłosy pojawiania się power-upów - tutaj wszystko jest w jak najlepszym porządku. W grze jest jedynie pięć plansz, a to nie jest zadowalająca ilość. Niby jest możliwość wyboru poziomu trudności, ale na dobrą sprawę między Easy a Hard nie ma dużej różnicy. Ba, za pierwszym razem oba te poziomy wydały mi się identyczne. Przez większą część gry jest stosunkowo łatwo (przy umiejętnym używaniu ataków specjalnych), zaś ostatni boss gry dla odmiany jest piekielnie trudny (tzn. piekielnie trudno jest nie zginąć ani razu walcząc z nim). Ogólnie jednak trudno nie jest i jedynym wyzwaniem dla doświadczonych graczy jest chyba tylko wpisywanie się na listę najlepszych z coraz to pokaźniejszymi wynikami. Jest jeszcze dodatkowy tryb gry, Score Mode, gdzie mamy dodatkową planszę, nieskończoną ilość "żyć" i zadanie zdobycia jak największej ilości punktów, ale nie przedstawia to sobą niczego, co przyciągnęłoby graczy na dłużej. Brak tu opcji gry we dwie osoby, można natomiast zacząć od dowolnie przez siebie wybranej planszy. Po co? Nie wiem. Szczerze mówiąc, moim zdaniem nie ma tu tyle grywalności, by tkwić przed monitorem przez kilka miesięcy. Flame Zapper Kotsujin na początku olśniewa. Potem wcale nie jest gorzej, jednak szybko dochodzi się do końca... i nagle nie ma już tej zabawy, co na początku. Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem pomysłu i wykonania jest to jeden z najlepszych shooterów na PC-98. Gorąco polecam tę grę - to idealny przerywnik między zżerającymi więcej czasu produkcjami. |
||||
|