RECENZJA do gry Radical Dreamers (J) |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Z Radical Dreamers związana jest bardzo dziwna sprawa - to bodaj jedyny znany mi sequel wspaniałej, ponadczasowej gry, który w świecie przeszedł zupełnie bez echa. Co więcej, spora część fanów Chrono Triggera nie wie nawet o istnieniu jego kontynuacji, a jedynie znikomy ich ułamek w ogóle miał szansę w nią zagrać! Już sam ten fakt jest chyba wystarczająco intrygujący, aby przyjrzeć się tej produkcji bliżej. Żeby zrozumieć całą sytuację należy zapoznać się z kontekstem historyczno – geograficzno - kulturowym. Gra wydana została w 1996 roku, jedynie w Kraju Kwitnącej Wiśni, na mało popularną, dostępną również jedynie w Japonii, przystawkę do konsoli Super Nintendo – Satellaview. Siłą rzeczy, gra nigdy nie została oficjalnie przetłumaczona na język angielski, co dla zachodniego odbiorcy jest barierą praktycznie nie do pokonania. Dlaczego Square w taki sposób postanowił potraktować kontynuację jednaj z najlepszych gier RPG w historii elektronicznej rozrywki, a przede wszystkim – graczy?!? Pytanie to pozostanie chyba bez odpowiedzi, natomiast Kwadratowi po kilku latach zorientowali się najwyraźniej, że popełnili błąd. W 2000 roku wydali na PSX Chrono Crossa, któremu to udało się zdobyć serca graczy na całym świecie. Pośrednio przyznali również, że wydarzenia przedstawione w Radical Dreamers miały miejsce w innym wymiarze i tym samym nie zaliczają się do kanonu Chrono Sagi. W ten sposób pamięć o grze miała zaginąć i zapewne tak właśnie by się stało, gdyby w 2003 roku nie pojawiło się fanowskie tłumaczenie autorstwa grupy DemiForce. Warto zauważyć, że fabuła gry nie opiera się na utartym schemacie ratowania świata, a akcja jest mocno ograniczona zarówno pod względem miejsca jak i czasu – rozgrywa się w jedną noc, wokół oraz we wnętrzu twierdzy Viper Manor. Śledzimy losy Kid, Serga oraz Magila – grupy złodziei planujących wykraść tajemniczy artefakt – Frozen Flame – z rąk złowrogiego lorda Lynxa. Scenariusz podzielony jest na siedem rozdziałów - główny, oraz sześć pobocznych, dostępnych po jednokrotnym ukończeniu gry. Całość jest dosyć krótka, da się ją ukończyć w kilka wieczorów. Historia jest luźno powiązana z obiema pozostałymi częściami sagi, a kluczową postacią, będącą ogniwem pomiędzy nimi wszystkimi, jak się okazuje jest Kid. Należy również pamiętać, że wszystko dzieje się w zupełnie innym wymiarze, a biorąc pod uwagę wydarzenia z Chrono Crossa – opowieść tu przedstawiona nigdy nie miała miejsca. Wszystkie te fakty sprawiają, że grę traktować należy jako bonusowy epizod, wzbogacający serię Chrono o dodatkowe wątki, nie do końca związane z kanonem sagi. Radical Dreamers to gra typu visual novel, charakterystycznego głównie dla japońskiego rynku gier. Najbardziej „znane” gry tego gatunku, jak Silent Hill Play Novel, czy Girlfriend of Steel aka Iron Maiden pochodzą właśnie z tego kraju. Kierujemy tu poczynaniami młodego chłopaka - Serga, który pełni w tej opowieści również rolę narratora. Brak voice – actingu, w połączeniu z typowo tekstowym storytellingiem oraz śladową grafiką potęguje wrażenie obcowania z interaktywną książką. Gameplay jest bardzo mocno ograniczony, nasza rola sprowadza się głównie do wybierania kwestii dialogowych naszego bohatera, czytania rozbudowanych opisów sytuacji oraz prowadzenia całego zespołu korytarzami Viper Manor. Niestety nawigacja po twierdzy nie jest prostym zadaniem. Przemieszczanie się polega na wybraniu odpowiedniej opcji, typu idź w lewo, wejdź do środka itp., po wcześniejszym wysłuchaniu opisu pomieszczenia, w którym drużyna aktualnie się znajduje. Doskwiera brak mapy oraz dzennika zadań, które podpowiedziałyby graczowi gdzie ma się udać. Nie pomaga również mało urozmaicona grafika, która sprawia, że cały budynek wygląda niemal identycznie. W efekcie błądzimy po jednakowych korytarzach desperacko szukając celu. Na szczęście twierdza jest dosyć mała jak na budowle tego typu, i po pewnym czasie można nauczyć się rozmieszczenia poszczególnych pomieszczeń. Co pewien czas na naszej drodze staną różnego gatunku strażnicy. Jest ich kilka odmian, głównie jednak przyjdzie nam ścierać się z goblinami oraz nieumarłymi, choć szczerze mówiąc rodzaj przeciwnika nie robi absolutnie żadnej różnicy. Wprowadzenie walk do gry tego typu jest dosyć odważnym posunięciem i co do rezultatów mam raczej mieszane uczucia. Polecenia wydajemy wybierając odpowiednią komendę z kilku możliwych opcji typu „wbij mu sztylet w pierś”, czy „poproś Magila o pomoc”. Nieco emocji potyczkom dodaje fakt, że decyzję co do naszego następnego posunięcia musimy podjąć szybko, gdyż inaczej przeciwnik pierwszy nas zaatakuje. Opisy towarzyszące walce są dynamiczne i ciekawie napisane, niestety od czasu do czasu powtarzają się. Pewnym utrudnieniem jest brak jakiejkolwiek informacji dotyczącej stanu zdrowia naszego bohatera. Dopiero po zakończeniu walki, powiadamia on nas o tym krótkim komentarzem. Niemniej zginąć jest tu raczej trudno, szczególnie jeżeli postępować będziemy racjonalnie. Z pewnym zdziwieniem, ale i zadowoleniem przyjąłem obecność w grze elementów gatunku dating sim – polegającego na podrywaniu wirtualnych dziewczyn, a zarazem kolejnego typowo japońskiego akcentu. Do wyboru mamy wprawdzie tylko jedną – ale za to jaką! - możliwą do rozkochania niewiastę. O zaletach Kid – bo o niej oczywiście mowa – dowiadujemy się już na samym początku gry z opisu Serga. Jest ona młodą, jasnowłosą dziewczyną, w wieku około szesnastu lat, ma trudny charakter i podobno świetnie gotuje. Pomiędzy tymi dwoma często dochodzi do drobnych spięć, ale w momentach zagrożenia zawsze mogą na siebie liczyć. Po każdej walce Kid wygłasza opinię co do naszych poczynań w trakcie bitwy, będącą jednocześnie wskaźnikiem wzajemnych relacji. Fragmentów tego typu jest niewiele, ale wprowadzają do intrygi sporą dawkę humoru i szczyptę napięcia. Oprawa graficzna jest symboliczna. Składa się z dosłownie kilkudziesięciu dosyć wątpliwej jakości obrazków, czasami tylko okraszonych króciutką animacją. O ile każde pomieszczenie ma swój własną, niepowtarzalną ilustrację, o tyle drzwi do nich oraz korytarze posiadają ich zaledwie dwie. Jak już wspomniałem, utrudnia to znacznie orientację. Wizerunki zarówno kierowanych przez nas, jak i tych napotykanych postaci w większości pozostają tajemnicą. Zazwyczaj albo nie widać ich w ogóle, albo są odwróceni tyłem. Grafika niewątpliwie nie jest mocną stroną Radical Dreamers. Na pochwałę bez wątpienia zasługuje natomiast muzyka. Jej autorowi, dobrze znanemu już fanom Chrono sagi, Yasunori Mitsudzie udało się stworzyć niezapomnianą, choć niezbyt obszerną ścieżkę dźwiękową. Co ciekawe, sporo tych utworów weszło później w skład soundtracku Chrono Crossa. Dźwiękom i odgłosom również nie można wiele zarzucić. Oprawa audio zdecydowanie jest atutem opisywanego tytułu. Nie ma co ukrywać, że gra stworzona została specjalnie na potrzeby specyficznego, japońskiego rynku. Czy produkt typu visual novel może trafić w gusta zachodnich graczy? Myślę, że raczej nie, jednak gdyby na rynku nie było zapotrzebowania, nie powstało by również tłumaczenie. Wynika z tego, że dla pewnej wąskiej grupy odbiorców – fanów Chrono Sagi - Radical Dreamers może stanowić wspaniałą rozrywkę. Reszta graczy nie znajdzie w tej produkcji absolutnie nic interesującego. |
||||
|