RECENZJA do gry Clu Clu Land (JU) |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Jedną z domen gier na NESa jest ich prostota, dzięki której w bardzo krótkim czasie od pierwszego ich włączenia łapiemy o co chodzi i bez studiowania opasłych instrukcji przystępujemy do zabawy. Doskonałym tego przykładem jest gra "Clu Clu Land", której tytuł mógłby komuś przywodzić na myśl rasistów w białych kapturach. Można ją najczęściej znaleźć na składankach, a w osobnej postaci szukają ją chyba tylko maniacy jak ja, którzy w dzieciństwie się w nią zagrywali i pragną sobie przypomnieć beztroskie lata. Gra powstała w 1984. Jest stara i tego się nie da ukryć, jednak szczęśliwym trafem wydana została przez Nintendo, więc możemy być pewni że z byle czym do czynienia nie mamy. Postaram się teraz opisać grę obiektywnie, ponieważ mam do niej wielki sentyment i gdybym opisał ją na podstawie moich własnych odczuć i wspomnień, dostałaby zapewne o wiele wyższe noty. Nie zobaczymy w niej jednak zakapturzonych postaci. Grafika jest prosta i utrzymana w ciemnych odcieniach różnych kolorów. Nie jest jednak złowieszcza, ale sympatyczna, przejrzysta i przyjemna dla oka. Jak wiele gier z tamtego okresu ma czarne tło, na którym stworzone są niescrollowane plansze. Brakuje oczywiście jakiejś fabuły - po włączeniu wita nas tytuł gry i możliwość wyboru gry w pojedynkę lub w parze. Polecam grać we dwóch. Widzimy wszystko z góry. Plansza, w której centrum migają niebieskie okręgi. Całość jest pokryta kulkami, które mają pełnić rolę chwytaków dzięki którym postać, którą kierujemy może skręcać. Poruszamy się balonikiem ze śmigiełkiem. Zabawne? Lepsze jest to, że przeciwnikami są koła zębate ze złowrogim spojrzeniem. Przede wszystkim trzeba owe koła zębate (jak również pulsujące centrum) omijać. Nie jesteśmy jednak bezbronni, ponieważ oddano w nasze ręce specyficzne pole siłowe - wtedy można naszych wrogów zepchnąć na kraniec planszy, gdzie zostają zgniecione. Po co to wszystko? Naszym zadaniem jest poruszanie się pomiędzy kulkami, przez co odkrywamy połączenia między nimi. Należy odkryć wszystkie łączniki, a stanowią one symetryczny wzór np. serce, twarz itp. Po odkryciu wzoru etap przechodzi do następnego. Sęk w tym że wcale nie jest to takie łatwe jakby się mogło wydawać - goni nas czas, a nawigacja balonikiem wymaga szybkich reakcji, ponieważ by skręcić w pożądany rząd palików należy odpowiednio wcześniej się chwycić jednego z nich. W grze walczymy tylko o punkty. Fabuły nie ma bo to czysta gra zręcznościowa na chwilę niezobowiązującego relaksu. Punkty zdobywamy za odkrywanie połączeń między palikami, pojawiające się owoce i chorągiewki oraz za zlikwidowanych wrogów. ALe to nie wszystko. Gdy gramy na dwóch zasady naszej gry ulegają drobnej modyfikacji. Wtedy na planszy mamy jednocześnie balonik czerwony i zielony. Wspólnie staramy się przejść do następnego poziomu ale jednocześnie rywalizujemy o punkty. W kolejnych etapach jest coraz trudniej - między palikami pojawią się taśmy odbijające nas prosto na przeciwnika, pojawiają się także wiry zasysające naszego bohatera. Cały czas musimy być w ruchu, ponieważ śmigiełka zatrzymać nie można. Akcja jest szybka i towarzyszy jej sporo emocji. Wszystko jest sprawnie zrealizowane, ale bez fajerwerków. Dźwięk oczywiście jest ale nie przedstawia sobą nic nadzwyczajnego, ważne że nie drażni i doskonale pasuje. Jeśli już opanowaliśmy z partnerem Contrę do perfekcji to polecam spróbować swoich sił tutaj. Grywalność stoi na wysokim poziomie, a swoista archaiczność wykonania w niczym nie przeszkadza (mnie i wielu innych wielbicieli takich pozycji wręcz zachęca). Z chęcią bym dał jej maksymalne noty ze zwględu na sentyment, ale wysiłkiem oceniłem ją w miarę obiektywnie. |
||||
|