RECENZJA do gry Contra (U) [!] |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Japońska firma Konami, kojarzona jest dzisiaj przez młodych graczy z Silent Hillem czy Pro Evolution Soccer. Starsi gracze za to pamiętają jak w latach dziewięćdziesiątych spędzało się wiele godzin przed pegassusem, grając w znakomite strzelaniny czy bijatyki tej firmy. Kto z nas mógłby zapomnieć o żółwiach ninja czyli Teenage Mutant Ninja Turtles czy Tiny Toons Adventures, potocznie zwaną „animkami”. Te gry miały (i nadal mają) swój urok. Każdy się ze mną zgodzi, że cechą szczególną tych gier była wysoka jakość wykonania każdego produktu (przynajmniej w sferze platformy NES). Dobrym przykładem jest prawdziwy światowy kult wśród gier Nintendo – "Contra". Contra jest czymś co znał każdy posiadacz NES/Pegasus. Swoją prostotą rozgrywki, dobrze wyważonym poziomem trudności oraz różnorodnością lokacji, Contra stała się najpopularniejszą grą w historii konsoli. Pierwszą odsłoną była wersja na automaty w 1987. Rok później ukazały się jej NESowe odpowiedniki w Japonii i USA. W kraju kwitnącej wiśni, gra formalnie nazywała się Gryzor i różniła się od amerykańskiego duplikatu między innymi fajnymi wstawkami między misjami oraz rozszerzoną fabułą. W USA zrezygnowano z całej opowiastki o meteorze nad Nową Zelandią, kosmitach czy roku w którym akcja się dzieje. Amerykanie ograniczyli się jedynie do gratulacji po przejściu całej gry. Jeszcze ciekawiej Contra zadebiutowała w Europie. Początkowo z przyczyn prawnych, zabroniono sprzedaży amerykańskiej Contry osobom nieletnim na naszym kontynencie. Jednak po dwóch latach po premierze światowej, czyli w 1990, Europa ujrzała Probotectora. Wszystkie postacie rodzaju ludzkiego, po prostu zmieniono na roboty. Na szczęście u nas w Polsce nikt nie słyszał o tej tandetnej podróbce. Za to mieliśmy podróbki kartridżów sprowadzanych prosto z Rosji i Chin, wśród których była amerykańska Contra, dodana do kultowej składanki 168 in 1. Jak już wyżej wspomniałem, fabułę prawie w całości usunięto i ograniczono się do gratulacji uratowania wszechświata. Usunięto wszelakie filmiki z Gryzora co w rezultacie dało brak fabuły. Powodem tego jest techniczne uwarunkowania konsoli NES, która w odróżnieniu od Famicoma nie potrafi odczytać graficznych efektów użytych w grze (z tego co ja słyszałem, zrezygnowano z dodatkowych układów na dyskietce, aby przyciąć koszty produkcji ;P - Mad_Man). Amerykanie i Europejczycy zostali więc bez fabuły i z okrojoną grafiką, o której później napiszę. Zacznę może od samego początku, czyli od menu głównego. Mamy tam dwie opcje ratowania wszechświata - samemu lub z osobą towarzyszącą. Nic więcej. Graczom to w zupełności wystarczy. Contra jest tak dobrze skonstruowana aby nie dodawać zbędnej zakładki ‘options’ z generacją poziomu trudności czy liczby kontynuacji. Dodawanie kodów dostępu do plansz też byłoby bezsensowne z powodu małej ilości plansz i szybkości z jaką się je przechodzi. Pomyślano również o nowicjuszach. W grze dostępna jest opcja Konami Code. Po wystukaniu na padzie odpowiedniego kodu gracz dostaje 30 żyć, co jest odpowiednikiem poziomu łatwego. Każdy przyzna, że Contra nie jest grą prostą gdy się ma z nią styczność po raz pierwszy. Przy normalnej rozgrywce z trzema życiami i bez wcześniejszego zapoznania, jest niesamowicie trudno ukończyć tą grę. W Contrze liczy się głównie spostrzegawczość, szybka reakcja i znajomość plansz. Ilość przeciwników, pocisków, granatów jest często bardzo kłopotliwa i wymaga zręczności. Bardzo ważny jest też wybór broni. Wszyscy wiedzą jak się ją zdobywa. Każda z nich ma różną efektywność. Są bronie wolne i strzelające jeden pocisk oraz są takie co strzelają seriami. Osobiście uważam ten drugi typ za bardziej przydatny, ponieważ siła rażenia drobiazgowo mniejsza a oszczędzimy więcej czasu na przejście misji. By przejść Contrę standardowo na trzech życiach należy ukończyć kilka plansz bez trafienia, co w rezultacie da nam dodatkowe życie. Niedoświadczony gracz, mimo trzech kontynuacji, prędzej czy później zobaczy Game Over, ponieważ poziom każdej z ośmiu misji jest stopniowo zwiększany. Wywierana jest w ten sposób presja, by dobrze zapoznać się z daną planszą i ją skończyć bezkontaktowo – tak było przynajmniej w moim wypadku. Zauważyłem również, że dużym utrudnieniem jest gra z inną osobą. Robi się wtedy większy chaos. Strzelając, dekoncentrujemy siebie nawzajem, zostając w tyle… możemy zginąć. Trzeba się dzielić punktami, a to z kolei oznacza że dodatkowe życie zostanie dodane znacznie później etc. Innymi słowy – polecam w to grać indywidualnie. Sterowanie w Contrze jest takie jakie powinno być. Nasz komandos reaguje szybko, na przyciski. Ma odpowiedni skok, potrafi paść na ziemię, zeskoczyć na niższą platformę, strzela w każdym kierunku i ukosie. Adekwatnie do poziomu trudności, zrobiono takiego bohatera by można go lekko i prosto sterować. To jest również ważne w wypadku otoczenia w jakim się znajdujemy. Czasem dwie platformy są zbyt daleko od siebie, a z każdej strony naciera wróg czy inna rzecz chce nas zabić. Możemy zawsze mieć pewność, że nie będzie żadnych spóźnień w ruchach lub niedociągnięć w drobnych pikselach. Jest coś co rzuca się w oczy, gdy przyglądamy się planszom. To ich różnorodność. Misji jest dokładnie osiem, a każda mniejszym lub większym stopniu jest swego rodzaju wyjątkowa. Po pierwsze lokacje – dżungle, hangary, bazy, pola. Po drugie każda plansza ma zawsze coś wyjątkowego w porównaniu z resztą. W dżungli możemy się schować pod wodą, w bazach jest efektowny widok zza pleców itp. Można również dostrzec pewne inspiracje, na przykład z filmu „Obcy” zaczerpnięto pomysł na ostatnią planszę w jamie kosmitów. Innym przykładem mogą być sami bohaterowie. Autorzy upodobnili ich do Arnolda Schwarzeneggera i Sylvestra Stallona. Niestety grafika w amerykańskiej wersji nie jest tak rewelacyjna jak w japońskim Gryzorze. Porównując obydwa wydania, to Contra ma bledsze, mniej żywe kolory. Ma również gorsze tekstury, które nie oddają w pełni efektu wizualnego (jama kosmitów). Jednak nie należy pisać, że jest tragicznie. Wręcz odwrotnie, większość szczegółów, została nietknięta. Płynność ruchów jest identyczna. Kolory mimo, iż są gorsze nadal robią wrażenie. Widać, że to produkt Konami. Mimo pewnych skróceń nadal pokazuje klasę. Trzeba też wziąć pod uwagę że to był rok 1988. Muzyka dla wielu ludzi jest kultową z tego względu, że każdy ją pamięta. Raz dynamiczna, raz tajemnicza, ale zawsze potrafi oddać klimat danego miejsca gdzie się aktualnie znajdujemy. Jeśli chodzi o wykonanie techniczne dźwięku, to jest bardzo dobre. Dźwięk jest czysty i nie przeszkadza podczas grania. Contrę do dzisiaj uwielbia wiele ludzi, bo po prostu przypomina dzieciństwo. A co było i jest w niej takiego urzekającego? Każdy chyba musi sam sobie na to pytanie odpowiedzieć. Ja lubię tą grę, bo jest nieskomplikowana, a zarazem ma dobry poziom trudności. |
||||
|