RECENZJA do gry Kick Master (U) |
||||
---|---|---|---|---|
|
||||
Kick Master to ciekawa i być może wciągająca dla wielu graczy gra, będąca połączeniem trzech typów: platformówki, przygodówki i RPG’a firmy Taito z 1991 roku. W grze napotkasz wielu przeróżnych przeciwników, zdobędziesz nowe umiejętności walki i zaklęcia. Będziesz przemierzał lasy, lochy, góry i zamczyska. Przygoda rozpoczyna się kiedy dwaj wojownicy Macren i Thonolan (bohater główny) podążają przez las na pomoc królowi, którego zamek został zaatakowany przez moce ciemności. Po drodze trafiają jednak na grupę szkieletów, na których czele stoi niejaki Belzed. Dochodzi do starcia, w którym Macren ginie z rąk Belzed’a. Teraz zło przygląda się z boku, jak Thonolan rozmawia z konającym bratem. Macren prosi ocalałego brata o zemstę i uratowanie księżniczki. Wierzy w jego umiejętności i widzi w nim ostatnią nadzieję, po czym umiera. Grę rozpoczynamy w lesie. Mało jeszcze doświadczony Thonolan idzie się mścić. Bohater walczy używając jedynie nóg, czyli kopnięć. Jego asortyment ataków jest początkowo ubogi (2 ataki), ale wraz ze wzrostem doświadczenia i awansami na kolejne poziomy, nabiera ich coraz więcej, a niektóre z nich zostają udoskonalone. Nie wszystkie z nich są jednak odpowiednio efektywne do poziomu doświadczenia. Są za to wymyślne i miło ogląda się, jak nasz wojownik je wykonuje. Logiczne że różnią się obrażeniami, jakie powodują i skutecznością, ale niestety okazuje się, że niektóre ataki ze słabszych poziomów, czyli jeszcze nieudoskonalone są słabsze, lecz skuteczniejsze. Zdobywanie doświadczenia w tej grze różni się nieco od systemów jego nabywania w innych RPG’ach. Otóż, żeby nasz bohater awansował na kolejny poziom, musimy nazbierać odpowiednią wartość, nazwę to znaków wodnych, które wypadają z przeciwników zaraz po ich pokonaniu. Są trzy nominały owych znaków: za 10EX, za 30EX oraz za 50EX (od experience - doświadczenie). Kiedy to wypadają z przeciwników musimy wykazać się zręcznością i szybko je pozbierać, gdyż przepadają przez podłoże i niezłapane zostają stracone. Po zebraniu odpowiedniej wartości, czyli odpowiednio 1000EX na pierwszy poziom (bo rozpoczynamy z zerowym), 2000EX na drugi, 3000EX na trzeci itd., aż do siódmego, Thonolan zdobywa kolejny poziom, a wraz z nim nowy atak lub udoskonalenie starego, dodatkową kreskę zdrowia oraz 100 maksymalnych punktów MP (od mana point – punkty many). Po zdobyciu siódmego poziomu nasza maksymalna pula many wzrasta o 299. Skoro już wspomniałem o punktach many (MP), to opiszę inny sposób walki. Obok walki fizycznej istnieje magiczna. Bohater zdobędzie zaklęcia (średnio 2 na planszę: w jej połowie i za bossa) zarówno ofensywne, jak i defensywne. Ofensywne umożliwiają mu eliminację wrogów bez konieczności zmniejszania do nich dystansu i niepotrzebnej straty punktów zdrowia. Nie jest to jednak dobre na dłuższą metę, ponieważ niestety w nieskończoność czarować nie możemy, iż ograniczają nas wspomniane punkty many, które ubywają każdorazowo wraz z użyciem zaklęcia. Defensywne zaś służą do obrony przed wrogami, do powstrzymywania ich magicznych ataków, wzmacniania kopnięć, leczenia i kilku jeszcze innych. Z tych zaklęć warto korzystać, ale jedynie w sporadycznych przypadkach, kiedy grozi nam śmierć. A jak się mana skończy? Można ją odzyskać z pokonanych wrogów. W tym celu trzeba zbierać buteleczki, a nie znaki wodne czy inne. Są ich dwa rodzaje: mała oddająca 5 MP i duża przywracająca 10MP. Jak mówię już odzyskiwaniu many, to wspomnę o pozostałych rzeczach, jakie mogą wypaść z wrogów. Są jeszcze: serce – przywraca kreskę zdrowia, czaszka – odbiera pewną ilość zdrowia, 1UP – dodaje nam jedno pełne życie oraz kryształ dający jedynie punkty (od score - punkty), których licznik widoczny jest po naciśnięciu przycisku „START”, co jest jednoznaczne z zapałzowaniem gry oraz wejściem do wachlarza wyboru zaklęcia. Kreatury, które spotkamy zwykle nie są trudnymi przeciwnikami. Łatwo je wyeliminować. Atakują wiecznie w ten sam sposób i to zazwyczaj, gdy się do nich zbliżymy na określoną odległość, toteż trudno jest się nie dać trafić. Ich wytrzymałość z kolei również jest mizerna. Czasami wystarczy jedno dobre kopnięcie, by zapewnić sobie spokój na krótki czas, bo niestety potworów mało nie jest, ale nie ma ich też nie wiadomo jak wiele. Co jakiś czas, np. pod koniec planszy – można się domyślić, dojdzie do spotkania z bossem. W Kick Master bossowie są już bardziej uciążliwi, a to ze względu na dużo większą wytrzymałość i więcej oraz silniejsze ataki. Zwykle posiadają one do trzech ataków, a wykorzystują je w cykliczny sposób tylko czasami lekko zaburzany. Wytrzymałość tego rodzaju wrogów jest zaś widoczna pod naszym wskaźnikiem zdrowia. Ukazuje się w momencie, gdy dochodzi do starcia. Niektóre kreatury posiadają również ataki magiczne. Te znowu są trudniejsze do ominięcia, ale często odbierają nam mniej zdrowia, choć są wyjątki. Uciążliwe jest też (tyczy się to wszystkich wrogów), że samo zetknięcie się z ich formą zadaje nam obrażenia równe mniej więcej ich normalnemu atakowi. Niemniej jednak zręczny gracz, który pozna gamę ataków i taktykę potwora. Skutecznie będzie unikał jego ataków i styku z nim oraz jednocześnie będzie się mu odpłacał. Teraz trochę o planszach. Otóż jak już wcześniej wspomniano, będziemy podróżować przez przeróżne tereny, jakimi są: lasy, góry, krypty. Zdarzy nam się nawet przygoda na morzu, czyli pierwsze poważniejsze wyzwanie. Wrogowie nie są jedyną przeszkodą na planszach. Są jeszcze nazwę to martwi wrogowie, których można jedynie ominąć. Objawiają się poprzez: stałe i ruchome kolce umieszczone w podłożu, kwas kapiący z sufitów, znikające podłogi, czy wreszcie najniebezpieczniejszy deszcz baniek. Kolce ruchome czy zwykłe – co za różnica. Dobry skoczek i czujny obserwator bez problemu ominie tego typu przeszkody. Kwas czy znikające podłogi – czymże są one dla kogoś spostrzegawczego z szybką reakcją? Deszcze baniek – jedyne bardzo uciążliwe wyzwanie. Jest gęsty i pada pod kątem przez co trudno jest go ominąć. Podczas podróży nie będziemy jednak skupiać się tylko na walce z potworami i omijaniu przeszkód. Będziemy mieli okazję podziwiać ciekawe krajobrazy i tajemnice, jakie kryje w sobie każda z plansz. Teraz trochę o sprawach technicznych gry. Otóż gra jest dobra na maksymalnie trzy razy. Zaklęcia – te same, w tych samych miejscach, identycznie rozstawieni wrogowie. Krótko mówiąc wiemy, co czeka nas za każdym zakrętem. Ciekawą stosowaną w wielu na NES’a grach metodą zachowywania stanów gry, czyli save są kody. Taka jest właśnie w Kick Master. Co ciekawe i raczej rzadko spotykane w menu głównym są smaczkowe opcje pozwalające przesłuchać muzykę z gry oraz efekty dźwiękowe, a ponadto dema wysokopoziomowych ataków wraz z instrukcją ich wykonywania. A co do gry, kiedy otrzymujemy jakiekolwiek obrażenia postać Thonolana zostaje „pociągnieta” w tył, co jest szczególnie uciążliwe, gdy znajdujemy się nad przepaścią. Grozić to może utratą całego, pełnego życia, czyli utratą wszystkich punktów zdrowia i przerwaniem rozgrywki, po czym rozpoczęciem od początku planszy lub jakiegoś jej momentu. Ogólnie gra jest dobra. Podczas przygód towarzyszy nam dużo urozmaicających dźwięków, muzyki wprowadzającej klimat do każdej planszy, kolorowych potworów, pułapek i innych przeszkód. Wiadomo, grafika i dźwięk są słabe, zapewne ze względu na konsolę, do jakiej gra jest przystosowana, mi się jednak ona podoba. Gorąco polecam Kick Master’a. |
||||
|